일 시: 2024년 2월 15일(수) 09:00
참 석: 컴투스홀딩스 정철호 대표이사, 컴투스 플랫폼 최석원 대표이사, 김동희 IR실장 및 각 사업부문 실장
발표내용: 컴투스홀딩스 2023년 실적 발표



■ 컴투스홀딩스 2023년 4분기 및 연간 실적 요약

▣ 연간 실적(연결) 요약
- 4분기 연결 영업수익 214억 원(-31.4% YoY, -57.4% QoQ)
ㄴ 제노니아 출시 효과 감소로 게임사업 매출 QoQ 감소
ㄴ 관계 기업 투자이익 YoY, QoQ 감소
- 4분기 연결 영업이익 -165억 원(YoY 적자 축소, QoQ 적자 전환)
- 당기순이익 -80억 원(YoY 적자 축소, QoQ 적자 전환)
영업 수익 감소 영향으로 QoQ 영업손실 확대
- 2023년 연결 영업수익 1,423억 원(+23.5% YoY)
ㄴ 게임 라인업 확대 및 게임 매출 성장으로 사업 수익 증가, 관계기업 투자이익은 감소
- 2023년 연결 영업이익 -140억 원(YoY 적자 축소
- 2023년 연결 당기순이익 -165억 원(YoY 적자 축소
ㄴ 신작게임 출시로 마케팅비 증가



▣ 연간 실적(별도) 요약
- 4분기 별도 영업수익 155억 원(-18.2% YoY, -50.2% QoQ)
ㄴ'제노니아: 크로노브레이크', '빛의 계승자: 이클립스' 등 신규 게임 출시 효과 감소, 사업수익은 QoQ 34.5%, YoY 2.8% 감소
- 4분기 별도 영업이익 -9억 원(YoY 적자 전환, QoQ 적자 전환)
- 4분기 별도 당기순이익 -43억 원(YoY 적자 축소, QoQ 적자 전환)
ㄴ 비용 집행 효율화로 영업 비용은 QoQ 24.4% 감소
- 2023년 별도 영업수익 753억 원(+13.9% YoY)
ㄴ 게임 라인업 확대 및 게임 매출 성장으로 영업수익 증가
- 2023년 별도 영업이익 33억 원(-54.6% YoY)
- 2023년 별도 당기순이익 -94억 원(YoY 적자 축소)
ㄴ 신작 출시 관련 영업비용 증가, 연간 영업이익은 흑자 유지



▣ 영업비용 분석
- 4분기 영업비용 378억 원(-27.4% YoY, -15% QoQ)
ㄴ 마케팅비: 신규 게임 출시 부재로 마케팅 비용 감소
ㄴ 신작 하향 안정화와 스포츠 게임 비수기 영향으로 게임 매출 감소, 지급 수수료 QoQ 21.6% 감소
- 2023년 연간 영업비용 1,564억 원(+9.6% YoY)
ㄴ 인력 관리 효율화에 따라 인건비 감소
ㄴ 신규 게임 런칭 관련 서버비 증가 등으로 기타 비용 증가



▣ 사업 계획 및 현황
- 1월 출시작 '소울 스트라이크'
ㄴ 아시아권에서 100억 원 이상 매출 기대
- '제노니아: 크로노브레이크', 글로벌 서비스 확대
ㄴ 2분기 대만 출시 예정, 4분기 일본 및 글로벌 출시, 1분기 중 200일 맞이 업데이트 예정
- 웹3 플랫폼 '엑스플라(XPLA)', 2023년 중 11개 게임 온보딩
ㄴ 닌자 키우기 온라인, 워킹데드: 올스타즈 등 합류
ㄴ 월렛 누적 가입자 68만 명
ㄴ 2024년 계획은 '대형 콘텐츠' 온보딩
ㄴ 이더리움 가상머신 및 IBC(인터 블록체인 커뮤니케이션 프로토콜)을 활용해 웹3 생태계간 연결 강화
- 2023년 11월 출시한 NFT 거래소 'X-PLANET(엑스플래닛)'
ㄴ 지구방위대 후뢰시맨 한국 출시 35주년 기념 굿즈 NFT 판매 호조
ㄴ 2024년 중 기대 매출 11억 원
- Hive(하이브) 플랫폼 국내외 고객사 확보 및 성장 지속
ㄴ 태국 SHIN-A와 퍼블리싱 파트너십 체결, 현지 개발사 및 퍼블리셔 대상 세일즈 진행
ㄴ 마이카드 및 유니핀 등 아시아 현지 특화 페이먼트 솔루션 연동
ㄴ 2024년 신규 게임 계약 건수 90건, 신규 고객사 60개사로 모두 전년 대비 2.5배 상승


■ 질의응답

Q. 제노니아 출시 후 현재까지 성과와 앞으로의 매출 목표는 어떻게 되는가?
= 제노니아는 출시 이후 70만 명 이상의 유저가 플레이했으며 현재도 평균 3만 명 가량의 유저가 플레이중이다. 최초 기대에는 못미치지만 안정적인 매출을 기록하고 있으며, 2024년 매출은 한국과 대만 시장에서 매출이 발생할 것으로 기대하고 있다. 구체적인 목표는 600억 원 이상의 연매출로, 한국에서 지속적인 매출이 발생하고 있는 만큼 대만 시장의 성과가 관건이라 생각한다.


Q. 후뢰시맨 NFT가 성과를 거두었다 했는데, 최근의 분위기 속에서 어떻게 가능했나?
= 후뢰시맨 NFT는 콘텐츠 자체에 집중해 모두가 좋아할 만한 결과물을 만든게 이유라 생각한다. 후뢰시맨 IP는 35년 간 DVD 외에 다른 판매 상품이 없었기에 팬층의 니즈가 높았던 점도 있다.


Q. 소울스트라이크의 성과와 2024년 매출 목표, 업데이트 계획 등을 공유해줄 수 있나?
= 출시 후 한달이 지나지 않은 시점에 60억 원의 매출을 기록했으며, 아직 지표 하락 없이 성장하는 모습을 보여주고 있다. 2024년 중 500억 원 이상의 매출을 기대하고 있다. 주요 BM은 소프트런칭 기간을 거치면서 즐거운 과금 경험이 더 좋은 결과를 가져온다는 것을 알았고, 플레이 과정에 따라 선택적으로 과금을 할 수 있게끔 만들었다. 필수는 아니면서 즐겁게 느껴지게 만드는 것이 주요 방침이었다.

글로벌 시장에서 방치형 키우기 RPG는 성장중인 장르라 생각하기 때문에 홍보가 더 필요하다 생각한다. 그래픽 및 비주얼 개선 위주로 신규 유저를 잡기 위한 업데이트를 중점적으로 하고 있다.


Q. 워킹데드: 올스타즈에 적용된 BM은 어떻게 되는가? 추후 엑스플라에 온보딩되는 게임들에도 비슷한 BM이 적용되는가?
= 우리의 철학은 P2O(Play to Own)다. 국내에서 게임의 웹3화 선두주자로서 고민도, 실험도 함께 하고 있는데 워킹데드 올스타즈에는 수익 환원 시스템이 있다. 시청한 광고 수익 중 일부를 엑스플라에 다시 환원하는 것을 자동화한 모델로, 실제 관측 결과 선순환 구조가 어느 정도 구축되는 모습을 보았다. 이런 구조를 고도화해 앞으로도 광고 환원 구조를 도입할 예정이며, P2O를 실현하기 위한 다양한 기획들을 준비하고 있다.