이미 끝을 본 줄 알았던 자유도를 한 단계 더 높은 수준으로 끌어올린 '젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤'. 닌텐도는 업계와 시장에서 가장 인상적이고, 주목받았던 게임의 강연을 단 하나 GDC2024를 통해 선보였다. 정말 많은 개발자와 팬이 강연장을 찾았다. 너무나 크게 느껴졌던 모스콘 센터 한 층을 빙 둘러 대기열이 생길 줄 누가 상상이나 했을까.

그렇게 거대한 세션장을 가득 채운 강연은 기대 이상이었다. 닌텐도는 티어스 오브 킹덤의 핵심을 전했다. 실무 프로그래머들이 자유로운 세상을 어떻게 만들고자 했는지, 또 그것이 어떻게 구현되고, 어떤 철학을 가지고 전개됐는지 가감없이 전해졌다.

그리고 그 무엇보다 자유로운 세계 뒤에는 모든 것을 하나하나 조정하고 설정하는 대신, 그것이 일어나도록 하는 시스템의 개발이 있었다.



방패를 만들어 놨더니 매끄러운 보드를 만들고


휴대용 냄비는 바퀴 이음새로 제격이다


그저 아무 것도 없는 나무 조각은 거대한 절벽 사이를 잇는 다리가 된다.

티어스 오브 더 킹덤을 더욱 다양하고, 창의적으로 만드는 오브젝트의 결합.


도타 타쿠히로 시니어 디렉터는 이러한 아이디어의 기반은 전작인 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드의 개발 철학과 목표를 중시하면서 그것을 확장하는 과정에서 나왔다고 설명했다.


브레스 오브 더 와일드는 젤다의 전설 게임에서 다양하게 그려진 하이랄을 방대한 심리스 세계로 구현한다는 큰 개발 목표를 가졌다. 그리고 단순히 크게만 넓힌 세계를 구현하는 대신, 그 안에서 다양한 게임 플레이를 가능하게 만들어 플레이어에게 많은 선택과 자유를 주고 싶었다.


그중에서도 다양한 게임 플레이 구현이라는 목표는 게임에 존재하는 모든 오브젝트와의 상호작용을 어떻게 구현할지에 대한 도전과도 같은 목표였다. 이를 위해서 동일한 물리, 화학적 규칙 안에서 다양하게 변수가 적용되어 다른 경험을 만드는 현실처럼, 게임 안에도 물리학과 화학적으로 동일한 규칙을 적용시켜야 했다. 그리고 2017년 브레스 오브 더 와일드의 GDC 강연처럼 기어오르고, 베고, 자르고, 벽을 타고, 점프하고, 태우는 다채로운 접근 방식을 게임 안에 적용시켰다.

동일함의 규칙은 각기 다른 오브젝트와의 상호작용으로 오히려 더 많은 자유도를 선사했다.


티어스 오브 더 킹덤의 목표는 그렇게 구현된 게임의 목표를 더욱 확장하는 것이었다. 더 높고 세로로 확장된 하늘, 지저 세계, 던전이나 구멍으로 뛰어들어 다른 지역으로 이어지는 월드 구현의 다양함.


그리고 전작처럼 방대한 세계가 더욱 방대해지며 그것을 채울 더더 다양한 게임플레이의 다양성.


하지만 이 향상된 게임플레이의 다양성을 대체 어떻게 구현해야 할까? 이미 도전적이라 할 수 있을 정도의 자유로운 시스템을 더해 나간 브레스 오브 더 와일드의 경험의 확장은 개발진에게도 도전적인 영역이었다.


그리고 그런 고민의 해결책으로 나온 것이 존재하는 오브젝트를 결합해 새로운 무언가를 만들어 내는 것. 그리고 오브젝트를 함께 자유롭게 붙이는 것.


울트라 핸드와 스크래빌드 등 새롭게 도입된 시스템은 이러한 다양한 게임 플레이에 대한 고민을 해결할 핵심 시스템으로 게임에 도입된다.


적을 자유롭게 추적하는 화살부터 간단한 조합만으로 하늘을 나는 탈것이 되고


어둠 속에서 빛을 밝히고 아이디어만 있다면 얼마든지 멀리 날아갈 수 있는 새로운 무언가를 만들어낼 수 있는 힘이 됐다. 유용하거나, 때로는 창의적인 발상을 그대로 실현시키는 힘. 이것들은 게임 안에서 눈에 보이는 시각적 형태로 구현된다.


하지만 게임 플레이 안에서 그 시각적인 연출을 만들어내는 이면에는 눈에 보이지 않는 기술적 요소가 깔려있어야 가능하다. 모든 플레이의 구현을 가능하게 하는 물리학, 그리고 그것을 보다 사실적으로 만들어주는 사운드.

도타 디렉터는 이 두 부문을 담당한 타카야마 타카히로 피직스 프로그래머와 오사다 준야 사운드 프로그래머를 소개하며 이들을 통해 게임 뒤에 있는 물라학가 사운드에 관한 개발 과정을 전했다


단상에 올라 강연을 이어간 타카야마 프로그래머는 자신들이 구현한 세계가 정식 게임 출시 이후 기대한 것 이상으로 혼돈에 가까웠다고 이야기했다.


당초 목표했던 대로 향상된 게임 플레이의 다양성이 게임의 월드를 확장시켰는데


정작 플레이어들은 그 물리학을 제멋대로 가지고 놀며 젤다의 전설이라는 시리즈 분위기와는 썩 어울리지 않을 정도로 창의적이고, 혼란스러운 게임플레이를 즐겼다. 가논 돌프가 없어도 세상이 혼란에 빠지고 있었다고 표현했다.

다만, 그러한 표현은 다양한 게임플레이의 구현이 플레이어들에게 얼마나 많은 선택지를 주고, 게임 안에서 구현하게 했는지를 보여주는 유희적으로 표현한 것이 더 정확한 분위기였다. 실제로 이러한 혼란은 팬들에게 하나의 재미였고, 게임이 얼마나 많은 걸 가능하게 하는지 보여주는 것이었다.


티어스 오브 더 킹덤의 물리 엔진 세계는 하복 엔진 위에 사내에서 준비하고 개발한 물리엔진 라이브러리를 접목해 구현됐다.


특히 개발진은 향상된 게임플레이의 다양성을 통해 게임플레이에 생명력을 불어넣기 위해 두 가지 목표를 가지고 접근했다. 하나는 세계를 온전하게 물리 기반으로 구현하는 것. 다른 하나는 오브젝트마다 따로 구현 기능을 넣지 않아도 온전하고 고유하게 작동하는 상호작용을 구축하는 것이다.


물리 기반이라고 말할 때 이것이 의미하는 것은 물체가 질량과 관성 행태를 가지고 있고 속도와 가속도 같은 것이 어우러져 물체를 제어하고 있음을 말한다.


반대로 강체 제어 오브젝트는 외부적인 힘에 반응하지 않는 오브젝트다. 이것들은 이미 계산된 속도에 무한의 질량을 가져 물리 기반 오브젝트에 영향을 받지 않는 것들이다. 이러한 강체 제어 오브젝트는 게임 개발 초기 지금보다 게임에 더 많이 적용될 예정이었다.


하지만 게임에는 높은 자유도를 가진 울트라핸드가 존재했다. 물리학이 구현되는 물질과 물리적으로 구동되지 않는 강체 제어 오브젝트가 울트라핸드로 함께 구현되며 게임의 일상적인 부분부터 핵심 플레이까지 많은 부분에서 충돌이 발생했다.


톱니 사이에 물체가 끼어들 때 발생하는 문제. 만약 이것이 물리적으로 구현되고 있다면 해결될 문제였다. 그렇게 모든 계산 과정을 물리학을 기반에 두고 있는 것으로 만들기 시작했다.


게이트도 처음에는 물리적으로 구동되지 않는 오브젝트였다. 그리고 울트라핸드를 사용할 때 문제가 판명된 오브젝트기도 했다. 사진처럼 게이트 아래 물체가 있어도 그것이 물리적인 작용을 거치지 않았고 설정된 계산이 무너지며 끼임이나 에러가 생겼다.


하지만 물리학을 적용하며 지면과 게이트를 슬라이더로 연결해 이를 제어했다. 그리고 이렇게 물리학을 적용하며 문제 해결 방법들이 새롭게 발견됐다.


기본적으로 스위치 위에 틈이 작아 큰 얼음을 올리지 못하지만, 불 근처로 얼음을 옮겨 얼음의 크기를 줄이고 스위치 위로 옮겨 스위치를 누르는 것은 처음 계획했던 해결책이다.


그런데 게이트에 물리학이 적용되며 링크가 직접 스위치를 밟고 열린 문 아래 얼음을 놓아 게이트가 닫히는 것을 막는다는 해결 방법이 새롭게 추가된 것이다.


온전하게 물리 기반으로 월드를 구현하는 데 있어 예외 없이 모든 것이 물리 기반으로 작동하고 이를 통해 창의력의 제한 없이 월드를 그려낼 수 있었다. 타카야마 프로그래머는 이러한 월드가 플레이어가 자신의 창의력과 상상력을 왜곡하지 않고 자유롭게 행동으로 옮기는 꿈을 실현한 것이라고 덧붙였다.


따로 전용 구현 없이 상호작용이 가능한 세계 만들기 역시 핵심 목표였다. 여기서 전용 구현은 모든 상호작용을 위한 전용 프로그램을 만드는 일이다.


티어스 오브 더 킹덤의 차량 시스템을 보면 이해하기 쉽다. 개발진은 플레이어가 다양한 차량을 만들길 원했다. 그렇다고 차량을 위한 전용 프로그램을 구현하지는 않았다. 개발진은 바퀴, 스티어링 스틱, 나무 보드와 같은 개별 요소 구현에 집중했을 뿐이다.


실제로 바퀴는 샤프트와 직접 연결되는 대신 모터 몸체를 대신 잡아준다. 모터에서 나오는 회전력이 바퀴의 단단한 몸체로 전달되어 바퀴가 회전한다. 그러면 지면과 바퀴 사이의 마찰력이 구동력을 만들어내는 식이다.


체인은 물체를 당기거나 움직임의 방향을 바꾸는 데 사용된다. 길이에 따라 체인 개수가 다른데 볼 소켓 각각이 서로 이어져 물리 기반 작용을 보여준다.


부력과 저항도 운동 에너지의 물리 기반 움직임을 강화한다. 기본적으로 물체가 물에 담기면 부력이 있는데 그것이 부력과 반대 방향으로 작용하는 저항 범위에 따라 다르게 물체가 튀어 오르는 식이다.


이러한 저항은 모터를 만들어 물을 차며 나아가는 나무 패들에도 똑같이 적용된다. 이는 속도, 필요한 에너지에 영향을 준다.


이처럼 게임에는 물리 기반 세계 구현, 그리고 그걸 전용 구현 없이 만들어내는 것으로 보다 사실적이면서도 창의적인 플레이의 다양성을 만들었다.


하지만 이러한 시스템에 더해 팀원과의 협력이 다양한 게임플레이 생명력을 불어넣는 핵심이다.

물리학이 주도하는 세상을 위해서는 아티스트, 게임 디자이너가 서로의 영역 안에서 실현하고자 하는 게임의 세계를 이해하고 그걸 어떻게 협력해나갈지 함께 공유해야 한다.


나무, 금속, 돌처럼 물체에 물질적 성질을 할당하면 물체의 질량과 관성 모멘트가 자동으로 구현된다. 하지만 이걸 게임 안에서 시각적으로 표현하는 것은 아티스트와의 협력이 필요한 일이다.


그렇다고 질량이 모양을 바탕으로 그대로 계산된다면 그것은 때로는 너무 무거워진다. 여기에 더 복잡한 물체일수록 더 많은 고려 사항이 있어야 했는데 이를 위해 엔지니어와 아티스트의 세심한 소통이 필요했다.


물리 엔진이 다양한 퍼즐 게임플레이를 담은 신사 플레이에서 어떤 식으로 적용될 수 있는지 고민하는 건 게임 디자이너와 함께 할 문제였다.


그리고 물리 기반으로 움직이면서 게임 안에서 효과적으로 작동할 수 있는 게임 디자인, 그리고 그걸 시각적으로 매력적으로 보임과 동시에 움직임에 맞게 보이는 오브젝트. 결국 게임의 많은 부분은 디자이너와 아티스트, 엔지니어의 협력이 바탕이 됐다.


조나우 기어인 휴대 냄비 역시 이러한 팀 내 여러 부문의 고민이 담긴 결과물이다.

휴대 냄비는 어디에나 배치할 수 있는데 만약 경사에 배치한다면 조리 내용물이 기울어져 흘러 버릴 것이다. 반대로 기울어졌는데도 강제로 이걸 흘러내리지 않게 만든다면 물리 기반 작용이라는 큰 그림에도 맞지 않고 플레이어 역시 어색하게 느낄 수 있다.

하지만 상부 냄비만 수평을 유지하는 방식으로 이를 해결했는데 게임 디자인적인 문제를 찾아내고 아티스트와 엔지니어가 할 수 있는 방식 안에서 이를 해결한 셈이다.


그리고 이런 고민 덕에 나온 휴대 냄비의 매끄러운 이음새는 차량, 제작품의 이음새로도 사랑받을 수 있는 기반이 됐다.


강연을 이어간 오사다 준야 프로그래머는 물리 엔진과 함께 살아있는 하이랄을 만들기 위한 사운드 기술을 소개했다.


드넓게 펼쳐진 개방된 공간부터 밀페된 공간까지. 하이랄에 존재하는 전혀 다른 공간에서는 저마다 다른 방식으로 소리가 울려퍼진다. 그리고 개발진은 그것을 통해 게임에 몰입할 수 있는 분위기를 만들고자 했다.


그리고 게임 속 3D 공간이 실제 세상과 유사하면서도, 때로는 그래선 안 된다는 것을 인지하고, 그려나가는 과정이 이어졌다.


젤다의 전설은 전통적으로 게임 내에서 이루어지는 플레이, 상황과 어우러지는 인터랙티브 음악을 추구해왔다.


보스 전투에서는 링크의 공격 타이밍에 따라 음악이 전환되는가 하면


필드 위에서는 기차 소리에 맞춰 BGM에 퍼커션 음이 재생됐다.


적의 숫자, 위험도에 따라 같은 배틀 음악이 다른 분위기를 내고


또 다른 보스전투에서는 페이즈마다 새로운 음악으로 전환되며 긴장감을 높였다.


플레이어가 퍼즐을 제대로 풀지 못할 때에는 아예 조용하게 만들어버리기도 했다.


악기 연주가 어우러지는 BGM은 캐릭터의 애니메이션에 맞춰 플레이되는 세밀함도 보여줬다.


노드를 사용해 전개되는 음악 툴은 기본적으로 인터랙티브 요소가 없는 음악을 포함해 모든 음악을 관리했는데


인터랙티브 사운드는 배경 음악과 게임에 사용되는 효과음을 동시에 아우르며 만들어야 했다.


기본적으로 점점 멀어지는 소리를 게임에서 구현한다면 믹서로 거리에 따라 이를 수동으로 줄여주는 방법이 있다. 하지만 이것은 그저 소리를 작게 만들 뿐 충분히 사실적이지는 않다.


실제로 사운드 제작에는 많은 필터가 존재하고 그것으로 사실적은 소리를 만들곤 하는데


녹음 거리를 다르게 하거나 그걸 웨이브폼을 수정해 구현하는 방식은 이미 시리즈에 도입된 바 있다.


티어스 오브 더 킹덤의 사운드는 여기서 더 나아가 소리의 출처, 방향, 장소 등을 판별하고 음량이나 필터 등 거리에 따라 변하는 매개 변수를 물리 엔진처럼 규칙에 의해 제어하도록 했다.


기본은 큰 소리는 멀리에서도 들리고, 작은 소리는 멀리서 들리지 않는 것이며 거리에 따라 음량의 차이가 반전되지 않는 것이었다.


그래프처럼 폭발 같은 큰 사운드는 가까운 거리에서도 크게 들리며 거리가 멀어져도 40db 정도까지 소리가 들린다.



그런데 이러한 법칙을 따르면 수탉이 우는 소리는 10만m 떨어진 곳까지 들리게 된다.


하지만 현실에서는 대기에 의해 소리가 감소하게 되는데


이를 고려해 거리가 멀어질수록 소리 감소량을 계산해 적용했다.


여기에 소리의 주파수 대역에 따른 소리 감쇠도 고려해 고 주파수는 멀리서 더 빨리 소리가 줄어들도록 계산식을 적용했다.


여기에 공간이 주는 소리의 변화 역시 감지했다. 소리가 반복되는 에코나 반사음이 들리는 리버브 등


소리에 영향을 주는 많으 매개 변수와 수치를 찾아야만 했다.


그리고 이걸 개별 적용하는 식이 아니라 거리, 공간의 크기 등 다양한 요소를 잡아두고 자동으로 계산되도록 했다.


또 다른 환경에 소리가 먹혀 제대로 들리지 않는 효과 역시 고민해야 했다.


이렇게 3차원 세계에서의 소리는 사물에 영향을 받으며 이는 세계를 구분하는 복셀로 구분지어진다.


특히 이렇게 복셀 형태로 소리를 찾아가는 과정은 소리 경로를 검색하고 추가적인 정보를 제공하는 데 도움이 된다.


예를 들어 소리가 나는 곳에서 벽 뒤로 넘어가면 그 소리가 제한된다는 식이다.


이렇게 모든 사운드는 더 큰 소리는 더 멀리까지 들리고, 에코가 더 많이 발생하며 소리가 먹히는 현상 역시 큰 영향을 받지 않는다는 기본 공통 룰을 적용했다.


크기, 모양, 재질에 따라 음질을 바꾼다.


그래서 사운드 디자이너가 만들었다고 기억하지 못할 정도로 물리 엔진이 적용되어 변화한 사운드가 실제 게임에 계산되고 적용된다.


오사다 프로그래머의 사운드 부문 소개가 끝난 후 도타 디렉터는 이러한 물리, 사운드의 결합은 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤이 추구하는 자유로는 세계를 만드는 기반이 됐다. 그리고 말한다.


재밌는 것을 만들기 보다는 재미있는 일이 일어나도록 만드는 시스템을 만드는 것.
오브젝트의 움직임을 결정하기보다는 그것이 움직이게 하는 시스템을 만드는 것.
들리는 모든 소리를 만들기보다는 그런 소리를 내는 시스템을 만드는 것.


독특한 상호작용을 만들기보다는 독특한 상호작용이 일어나게 하는 시스템을 만드는 것.

젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤은 철저하게 정해진 규칙을 통해 세상을 만들었지만, 그것이 오히려 그 무엇보다 자유롭고, 현실적인 세계를 만드는 바탕이 됐다.