▲ 파벨 사스코(Paweł Sasko) 어소시에이트 게임 디렉터

GDC 2024 4일차, 마지막 시간에는 CDPR의 파벨 사스코 디렉터가 그간 AAA급 확장팩을 개발해 오며 축적한 노하우를 전수하는 강연이 진행됐다. 위쳐3에서부터 놀라운 완성도의 확장팩을 선보이며 DLC 명가로 자리매김한 CDPR에게 직접 이야기를 들을 기회는 흔치 않기에, 인기가 없는 마지막 시간에도 수 많은 개발자들이 자리를 지키는 모습이었다.

CDPR에 12년째 재직중인 파벨은 위쳐 시리즈에서 퀘스트 디자이너로서 경력을 쌓아온 뒤 사이버펑크 2077 확장팩 '팬텀 리버티'에서는 퀘스트를 모두 담당하는 퀘스트 디렉터 역할을 수행했다. 이후 그는 새롭게 설립된 보스턴 지사로 건너와 사이버펑크 시리즈의 차기작을 위한 개발에 참여하고 있다.

지난 여정동안 여러 차례 AAA급 확장팩 개발에 참여하는 그는 "거대한 규모의 확장팩을 제작하는 데는 고려해야 할 사항이 많다"며, 특히 본편 이후의 비즈니스 요인에 대한 고민이 많이 필요했다고 조언했다.


비결 0. 확장팩 개발 전에 비즈니스 요인을 점검하자

확장팩을 개발하는 데 있어 고려해야 할 비즈니스 요인 잠재적인 세일즈는 어떨지, 부속 판매율을 어떻게 나오는지 등이다. 부속 판매율은 본 제품/서비스 판매의 직접적 또는 묵시적 결과로 판매되는 2차 제품/서비스 단위 수를 나타내는 것으로, 확장팩으로 치면 본편을 플레이한 이들 중 확장팩을 구매할 비율에 대한 고려가 선행적으로 필요하다는 것이다.

조금 더 구체적인 사례로, 파벨은 위쳐3의 대규모 확장팩과 사이버펑크 2077의 '팬텀 리버티'를 들었다. 본편 출시 6개월 뒤에 출시한 '하츠 오브 스톤'와 1년 뒤에 출시된 블러드 앤 와인은 대체로 22%에서 24%정도의 부속 판매율을 나타냈다. 문제는 '팬텀 리버티'였다. 확장팩을 내기에 본편은 3년 전에 이미 출시된 타이틀이 되어버린 것이다.

당시 파벨은 여러 분야 디렉터들과 출시 이후 이렇게 늦은 시간에 확장팩을 발매하는 것이 과연 옳은 생각인지 토론을 해야 했다고 전한다. 하지만, 흥미롭게도 본편 출시 후 3년 뒤에 나온 '팬텀 리버티'는 위쳐3 확장팩들과 비슷한 비율을 기록했다.

파벨은 "콘텐츠가 좋고, 준비를 잘 하고, 퀄리티가 높다면 언제나 플레이어들은 여러분 곁에 있을 것이다"라면서도, "항상 데이터를 통해 확인하거나, 예측할 수는 없는 만큼 넓은 센스에서 확장팩 개발 여부를 고민해보는 것도 필요하다"고 조언했다.

▲ 본편보다 많이 팔 수 있는 확장팩은 없다. 신중히 생각하자.

그가 다음으로 조언한 것은 게임 판매를 보다 먼 시선으로 바라볼 필요가 있다는 것이다. 파벨에 따르면 CDPR은 사람들이 오래도록 즐길 수 있다는 믿음으로 게임을 개발하고 있다. 위쳐3나 사이버펑크 2077 모두, 비교적 오래 전 출시된 게임임에도 지금까지 플레이하는 사람이 있다는 것이 그 방증이다.

모드 커뮤니티 또한 결정적인 역할을 했다는 것이 파벨의 설명이다. 현재 사이버펑크 2077은 넥서스 모드 커뮤니티를 기준으로 9만 5천여개의 모드가 배포되고 있으며, 모딩의 기반으로 필요한 RED모드의 경우 300만 다운로드를 기록하기도 했다. 모드 분야의 선봉이라고 할 수 있는 '스카이림', '폴아웃4' 바로 다음으로 활발한 모드 커뮤니티를 구축하는 의미있는 기록이다.

파벨은 위쳐3가 5,000만 장 이상의 판매고를 올릴 수 있었던 것도 출시 후 시간이 흘러 게임을 구매하는 고객들 덕분이라고 말하며, 이후 강연에서 왜 게임 판매를 장기적으로 바라보는 것이 중요한지, 그것이 확장팩 출시에 어떤 영향을 미치는지 자연스럽 설명을 이어갔다.

▲ 모드 커뮤니티도 게임 수명 연장에 많은 기여를 한다

비결 1) "테마와 장르가 생명이다"

다시 AAA급 확장팩을 개발할 때 중요한 요소로 돌아와서, 파벨은 확장팩의 '테마' 그리고 '장르'가 가장 큰 열쇠라고 강조했다. 매우 간단하게 들리는 이야기지만, 이 테마와 장르를 처음에 확실하게 결정해야만 이후 개발 과정에서 팀 전체의 가이드로서 활용이 가능하다는 게 그의 설명이다.

가장 최근 출시된 팬텀 리버티도 좋은 예시다. 초기 개발 단계부터 '스파이 스릴러'를 만들 것이라고 못박아두고 시작된 팬텀 리버티는 전체 확장팩의 테마를 '개인과 권력 사이의 갈등'이라고 정했다. 파벨은 테마를 설정하는 데 있어 이렇게 서로 상반된 것의 미묘한 충돌을 활용해 볼 수 있기를 권장했다.


물론 언제나 그런 것은 아니다. 위쳐3 '하츠 오브 스톤'은 모든 확장팩의 여정이 '악마와의 거래'라는 테마를 바탕으로 만들어졌다. 파벨은 이러한 테마가 스토리 팀, 퀘스트 팀 모두가 만들고자 하는 방향을 정해주는 이정표의 역할을 하기 때문에 모두가 머릿 속에 같은 그림을 그릴 수 있어야 하는 것이 중요했다고 전한다.

이어 그는 테마를 설정하고, 내러티브를 만드는 과정에서 너무 과해서는 또 안된다고 조언했다. 사례로는 '하츠 오브 스톤'의 '죽은 자의 파티'라는 퀘스트를 들었다. 해당 퀘스트에서는 의도적으로 코미디와 함께 적절한 트위스트를 선보였는데, 이 또한 전체 확장팩의 모든 테마를 고려해 만들었다는 것이 파벨의 설명이다.

하츠 오브 스톤 개발 초기, '악마와의 거래'라는 테마에 따라 집필된 스토리가 너무나도 암울하기만 했던 것이 원인이었다. 파벨은 플레이어가 같은 감정을 너무 오래도록 느끼다 보면 어느새 그 감정을 느끼기를 멈추어버린다고 믿는다. 위쳐3 본편에서 염소를 몰거나 하는 퀘스트 또한 이후 스토리가 플레이어에게 정서적인 부담을 너무 줄 수 있기에 마련된 장치라고 볼 수 있다. 그는 플레이어의 생각, 그리고 감정을 미리 예측하여 내러티브를 구축할 필요가 있다고 덧붙였다.

▲ 장르와 테마가 뚜렷하면 확장팩의 방향을 잡기 수월하다

그렇다면 장르는 어떤 열쇠를 쥐고 있을까? 파벨은 위쳐3의 두 번째 대규모 확장팩, '블러드 앤 와인'의 사례와 함께 설명을 이어나갔다.

그에 따르면, 블러드 앤 와인은 샹송 드 제스트(Chanson de geste, 무훈시)라고 하는 프랑스 봉건문학 장르를 전통적으로 계승했다. 무훈시란 기사의 공적, 위업 등을 찬양하는 노래, 혹은 시로, 간단하게는 공주를 구하기 위해 나서는 영웅, 기사의 모험을 생각하면 편하다. 당연하게도 '블러드 앤 와인'의 모든 스토리와 사이드 콘텐츠, 그보다 더 작은 퀘스트들은 모두 이 '기사의 여정'이라는 테마를 느낄 수 있도록 제작됐다.

하지만, 이게 다가 아니다. 파벨은 장르와 테마를 정한 뒤에는, 사람들의 기대를 넘어서는 '신선함'을 넣는 것이 플레이어들의 기억에 오래 남는 확장팩을 개발하는 비법이라고 조언했다.

"이건 위쳐의 원작자, 안제이 삽코프스키도 사용한 방법이죠. 위쳐의 이야기를 자세히 보면 동화를 미묘하게 비튼 이야기들이 많은 것을 알 수 있습니다. 우리도 거기서 착안해 '블러드 앤 와인' 속 요정 세계를 만들었죠. 거대한 버섯과 기묘한 것들이 등장하지만, 테마와 스토리 안에서 맞아떨어질 수 있도록 말입니다"


팬텀 리버티의 경우는 모두가 알다시피 '스파이 스릴러' 장르를 개발 초창기부터 확정했다. 위쳐 확장팩과 달랐던 점이 있다면, 스파이 스릴러라는 단어가 나왔던 그 회의의 순간에, 퀘스트 디자이너와 라이터, 시네마틱 디자이너 등 모두의 머릿속에 장르가 각인된 결정적인 순간이 있었다는 것이다.

파벨은 최근 게임들의 확장팩들은 모든 장르의 총합일 경우가 많다며, 여러 가지 즐거움을 주려고 하는 것은 이해하지만, 이를 개발하는 팀에게도 집중되지 않는 환경을 줄 가능성이 높다고 전했다. 그는 "당신이 만드는 게 무엇인지 명확히 알고 있을 때 그 비전을 팀원에게도 나눌 수 있다"고 설명했다.

그는 장르를 정한 이후 개발 과정이 한층 수월한 이유에 대해, 레퍼런스를 통해 팀을 가이드할 수 있다는 점을 꼽았다. '팬터 리버티'의 경우 '팅커 테일러 솔져 스파이', '스파이 브릿지' 등 정통적인 스파이 영화부터 시작해 '오션스 일레븐', '제임스 본드 시리즈'와 같이 액션이 가미된 영화도 레퍼런스로 활용했다. 특정 장면, 특정 퀘스트를 개발할 때 각각에 맞는 레퍼런스를 팀에게 보여주며 비전을 다시 확인할 수 있는 것도 매우 중요했다.

▲ 많은 이들의 기억에 남았을 블랙 사파이어 침투 미션

이어 파벨은 팬텀 리버티의 '내 이름은 알겠지(한국어 번역)' 퀘스트 디자인 당시를 떠올리며 설명을 이어나갔다. 해당 퀘스트의 영문명은 007 카지노 로얄의 주제곡 'You Know My Name'으로, 제임스 본드 영화와 유사한 미션이 될 것이라는 확신이 처음부터 있었다.

때문에 퀘스트 동선 역시나 본드 영화와 비슷하게 흘러간다. 수중으로 커트 핸슨 대령의 본거지인 블랙 사파이어에 침투하고, 잠수복에서 양복으로 갈아입은 뒤 파티장에서 사람들과 어울린다. 그리고 타게인 해커 남매를 찾아 룰렛을 돌리며 긴장되는 순간을 보내는 순서다. 이 모든 요소들은 정확히 장르가 주는 느낌을 위해 설계됐다.


"창의적인 팀을 이끄는 데 있어 일반론적인 말이지만, 가끔 이 사람들이 얼마나 많이 똑같은 아이디어를 가지고 회의에 참여하는지 모릅니다. 그게 의도한 것이 아니고, 자기도 모르게 그러는 경우도 많고요"

파벨은 "이처럼 확장팩에서 강렬한 인상을 남기는 시퀀스를 만드는 것은 매우 중요하지만, 그보다 더 중요한 것은 이와 비슷한 것을 한 번 더 반복해서는 안된다는 점이다"라고 조언했다. 이는 디자이너들이 자신도 모르게 자기복제에 빠지는 것을 막는다는 점에서도 큰 의미를 가진다는 게 그의 설명이다.

그에 따르면, 창의적인 재능을 가진 팀은 그 재능이 너무 탁월하기에, 오히려 리더 입장에서 이를 제어할 필요가 많다고 조언하기도 했다. 그들은 창의적이기 때문에, 오히려 그들을 유혹하는 아이디어들이 너무나 많다. 하지만 현재 만들고 있는 장르와 테마와 확고하다면, 그들이 무분별한 아이디어의 유혹을 뿌리칠 수 있도록 방향을 다시 알려주기가 훨씬 수월하다.


비결 2) "혁신을 정의하자"

"실패는 어떻게 해서든 여러분을 찾아옵니다. 피해갈 수는 없죠. 하지만 중요한 것은, 찾아온 실패에 어떻게 맞서느냐가 바로 여러분을 정의한다는 것입니다"

테마와 장르에 대한 이야기 이후, 파벨은 확장팩을 개발하는 비결로 '본편에서 부족하다고 생각했던 것을 고치는' 고민이 필요하다고 설명했다. 버그픽스를 이야기하는 것이 아니다. 본편이 완성된 이후, 그리고 확장팩이 적용된 이후 본편과 자연스러운 연결관계를 위해 게임을 '진화'시킬 필요가 있다는 의미다.

아마도 이 주제에 '사이버펑크 2077'보다 적합한 사례는 없을 것이다. 솔직히 말하자면, 출시 초기 사이버펑크 2077은 많은 부분이 모자랐다. 하지만 비교적 게임을 할만해진 1.6패치 이후에도 플레이어의 경험을 충족시킬 무언가는 부족했던 것이 사실이다.

파벨은 이러한 사례로 2.0 이후 도입된 각종 캐릭터 빌드를 소개했다. 스텔스, 밀리, 넷러닝 등 기존 빌드는 어딘가 루프가 결여되거나, 파워 판타지를 충족시킬 수 없는 결함을 가지고 있었다. 확장팩과 함께 적용된 2.0패치를 통해, 본편의 부족함을 채운 좋은 사례다.


그러나 그보다 더 큰 변경점은 나이트시티 전체적으로 변경된 '경찰 시스템'일 것이다. 있으나마나 했던 경찰들은 이제 전보다 훨씬 잘 플레이어를 쫓아오고, 5단계가 되면 맥스텍이 출동하는 등 새로운 기믹도 등장했다.

파벨은 설명을 계속하며 경찰 시스템을 완전히 바꾸는 것이 플레이어 입장에서는 별 것 아닌 것처럼 느껴질 수 있지만, 개발을 하는 입장에서는 대단히 큰 작업이었다고 전했다. 패치 노트에 경찰 시스템이 개선되었다는 것을 한 줄 적기 위해서는, 변경된 경찰 시스템이 영향을 미치는 본편 퀘스트라인 전체를 뜯어고쳐야 했기 때문이다.

이거 그는 확장팩을 개발할 때 이렇게 본편에 미쳐지는 영향을 고려하는 게 중요하다고 조언하면서, 타이틀 전체의 품질을 향상시킬 수 있도록 하는 측면에서 접근해볼 필요가 있다고 설명했다.


비결 3) "확장팩의 내러티브를 고려하자"

마지막 세 번째 비결은 확장팩의 '내러티브에 맞는 위치를 찾아주는 것'이다. 이 또한 본편의 진행 상황 도중에 확장팩이 어떤 위치를 갖게 하는지 결정하는 중요한 요소다.

예를 들면 위쳐3 '하츠 오브 스톤'의 경우 플레이어가 본편 게임 도중, 노 맨스 랜드에 도착해서 대부분 진행하는 구조로 되어있다. 본편에서 확장된 콘텐츠와 지역이 플레이어로 하여금 위쳐의 여정을 하고 있다고 생각하게 만든다. 이미 존재하는 스토리, 그리고 지역에 새로운 즐길 거리를 더하는 확장팩으로서의 역할을 다하는 사례다.

블러드 앤 와인은 조금 다른 접근 방법이다. 본편의 스토리라인이 다 끝나고 난 뒤, 위쳐에게 새로운 일을 주는 식으로 게임이 전개된다. 파벨은 '블러드 앤 와인'의 내러티브에 대해 "플레이어에게 만족스러운, 제대로 된 결말을 주고 싶었다"며 캐릭터 하나하나에 공을 들였다고 전했다. 블러드 앤 와인 마지막, 게롤트가 플레이어를 향해 윙크를 하는 장면을 통해 이를 확인 가능하다.

▲ 본편 도중 즐길 수 있지만, 엔딩도 가진 하이브리드형 확장팩

그렇다면, '팬텀 리버티'는 이중 어떤 방식이었을까? 정답은 완전히 다른 하이브리드다. 메인 게임 도중 자유롭게 플레이할 수 있지만, 또 에필로그도 가지고 있다.

"사이버펑크 2077은 아시겠지만, 불치의 고통에 대한 이야기입니다. 당신은 선택에 따라 주변인들과 관계를 맺고, 삶의 중요성을 찾고, 더 강해지며, 나이트시티의 전설로 남을 수 있지만, 당신은 여전히 죽어가고 있죠. 당신이 할 수 있는 것은 아무 것도 없습니다. 여기에 대한 당신의 답은 무엇인가요?"

팬텀 리버티의 엔딩은 이처럼 플레이어들이 바라고("V가 살 수 있게 해달라!"), 또 개발자로서 필요했던 것을 바탕으로 만들어지게 됐다. 동시에 본편의 엔딩에 활용된 아이디어를 배신하지 않는 선에서 말이다.

"그렇지만, 팬들이 해피 엔딩을 원한다고 해서 해피 엔딩을 주고...너무 다 고치는 것은 바람직하지 않습니다. 팬들의 바람 만큼이나 개발자로서 우리가 원했던 것을 녹여내는게 중요하죠. 플레이어들에게 그들이 원한 것을 주지만, 정확히 주지는 않는 것은 오히려 더 깊은 인상을 줄 수 있겠죠"

이어 그는 팬텀 리버티의 엔딩 중 한 분기를 스포일러가 되지 않는 선에서 설명했다. 게임 속 시간대에서 2년 뒤, V는 결국 살아남는다. 하지만 그 대가가 너무 크다. 그리고 파벨은 말한다. "여러분이 원하는 엔딩이었잖아요? 하지만, 삶에 공짜는 없으니 값을 치르셔야 합니다" 아마도 그것이 이 엔딩이 보다 처절하게 다가오는 이유일 것이다.


마지막으로 강연을 정리한 파벨은 다시 한 번 대형 확장팩 개발이 본편에서 모자랐던 것의 많은 부분을 고치는 데 도움이 된다고 강조했다. 버그 같은 사소한 것 말고, 게임플레이 루프, 캐릭터와 지역의 확장, 정말 다양한 측면에서 말이다.

바로 이것이, 확장팩의 판매를 장기적인 측면으로 바라보는 것이 필요한 이유다. 위쳐3만 봐도, 초기에 게임을 구매한 사람보다 훨씬 더 많은 사람들이 출시 수 년 이후 게임을 구매하는 양상을 보였다. 특히, 본편과 확장팩을 통합한 '얼티밋 에디션'에 대한 수요도 높게 나타나는 편이니까.