일 시: 2024년 5월 8일(수) 9:00 ~ 10:00
참 석: 카카오게임즈 한상우 CEO, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2024년 1분기 및 실적, 게임 출시 일정, 향후 전략 등


■ 카카오게임즈 2024년 1분기 실적과 현황 요약


▣ 매출 요약
- 2024년 1분기 매출 2,463억 원(전기 +2.6%, 전년 -1.2%)
- 모바일 게임 매출 1,613억 원(전기 +2.9%, 전년 -4.8%)
ㄴ '오딘' 콘텐츠 리뉴얼 효과 및 신작 '롬' 국내외 론칭 성과 일부 반영
- PC 게임 매출 156억 원(전기 +18.6, 전년 +10.5%)
ㄴ 카카오 배틀그라운드 신규 콘텐츠 업데이트 및 아키에이지 11주년 업데이트 효과 반영



▣ 비용 구성
- 2024년 1분기 영업비용 2,340억 원(전기 +3.5%, 전년 -1.6%)
- 인건비 545억 원(전기 +4.3%, 전년 +10.4%)
ㄴ 24년 연봉 인상률 반영 등으로 증가
- 지급수수료 1,030억 원(전기 +11.7%, 전년 +11.4%)
ㄴ 투자 개발사의 신작 성과로 개발사 RS 증가
- 마케팅비 102억 원(전기 +9.7%, 전년 -44.6%)
ㄴ 신작 마케팅 집행으로 전분기 대비 소폭 증가
- 유무형자산 등 상각비 162억 원(전기 -23.6%, 전년 -28.0%), 기타 492억 원(전기 +0.6%, 전년 -10.0%)
ㄴ 기말 무형자산 손상 영향으로 상각액 감소


▣ 이익 구성
- 1분기 영업이익 123억 원(전기 -13.2%, 전년 +8.1%)
- 1분기 순이익 4억 원(전기 흑자 전환, 전년 -91.1%)



▣ 신작 출시 일정
- 연내 다양한 장르의 신작 출시 예정
ㄴ 라이온하트 스튜디오의 로그라이크 캐주얼 '프로젝트 V', 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C'
ㄴ 그라인딩 기어 게임즈의 핵앤슬래시 '패스오브엑자일2'
ㄴ 오션드라이브 스튜디오의 트윈스틱 슈팅 '블랙아웃 프로토콜', SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'
ㄴ 로드 컴플릿의 액션 RPG '가디스 오더'
ㄴSM엔터테인먼트와 협업, 개발 중인 아이돌 육성 시뮬레이션 'SM 게임 스테이션' 등
- PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 신작 개발 집중
ㄴ 엑스엘게임즈의 '아키에이지2', 오션드라이브 스튜디오의 '검술명가 막내아들(가제)' 크로노스튜디오의 '크로노 오디세이' 등
- 오딘, 아키에이지 워, 에버소울 등 주요 게임 타이틀의 글로벌 서비스 권역 확장
ㄴ 에버소울 5월 29일 일본 출시
ㄴ 오딘 2분기 북미, 유럽 출시
ㄴ 아키에이지 워 2분기 대만, 일본, 동남아 등 9개 지역 출시





■ 질의응답

국내 모바일 게임 시장에서 MMORPG가 위축되는 느낌이다. 그래서 그 비중이 높은 곳의 실적이 낮아지는 느낌인데도 MMORPG 위주인 것 같다. 비 MMO 장르 확보 계획은 어떻게 되나?
한상우 CEO = 한국이 그간 MMO 장르에 친숙하다 보니 많은 개발사들이 관련해서 노하우가 있다. 자연히 양질의 MMO 콘텐츠도 많았고, 유저 선호도도 높았다. 그 동향을 계속 유지해나가는 것이 사업적 전략 중 하나라 생각해 그쪽에 투자를 이어왔다.

물론 다수 경쟁작이 출시되고 시장 피로도가 높아지면서 해당 장르에 카니발리제이션이 발생하는 것도 사실이다. 그러나 유저별로 세분화, 특화된 게임을 만들어서 시간적 격차를 두고 라이브 서비스 운영까지 잘 해나간다면 안정적 매출을 바탕으로 성장 기반을 만들 때 중요한 역할을 하리라 기대한다. 그런 차원에서 전략을 유지한다 보면 되겠다.

비 MMORPG 확보 라인업 관련해서는 모바일, PC를 나눠서 설명할 필요가 있을 것 같다. 모바일은 가시적 성과가 나오기까지 시간이 좀 걸리겠으나, 과거부터 비 MMORPG 분야에 지속 투자해왔다. 우리가 생각하는 비 MMORPG의 세 가지 축은 서브컬쳐, 액션 어드벤처, 전략 시뮬레이션 및 퍼즐로 두고 있다.

서브컬쳐에서는 과거 음양사, 프린세스 커넥트 리다이브, 우마무스메 등 해외 게임을 가져와서 서비스한 경험을 바탕으로 시장에 대한 노하우를 다져왔다고 생각한다. 여기서 더 나아가 일본이나 기타 해외 지역까지 확장하려는 계획을 갖고 있다. 이미 에버소울을 글로벌 런칭했으며, 근시일 내에 일본 시장 공략을 위해 준비 중이다. 첫 타이틀부터 매출을 기대하기 보다는 장기적으로 투자할 시장에서 경험을 쌓는 단초라고 보고 있다. 그 외에 3개 정도 신규 타이틀을 소싱 마무리 단계에 있어서 근시일 내에 이 부분에 대해 좀 더 말할 수 있을 것 같다.

액션 어드벤처는 '가디언 테일즈'의 글로벌 서비스 성공을 바탕으로 투자를 생각하고 있다. 신작 중에는 가디스 오더가 이 장르에 속한다고 생각한다. 초반부터 사전에 충분한 테스트를 거치고 유저의 니즈에 기반한 게임성을 다져서 사전 론칭을 하고, 점진적으로 밸런스와 콘텐츠 그리고 BM을 발전시켜가는 라이브 서비스 모델을 준비 중이다. 전략 시뮬레이션은 아직 충분한 라인업과 경험이 적으나, 공격적 투자보다는 몇 개의 복수의 협력 파트너 라인업을 소싱 중이다. 이와 관련된 정보를 곧 전달드릴 수 있을 것 같다.

PC에서는 한국의 많은 개발사들이 MMO 외에도 슈팅, 대전 게임을 개발한 경력이 있어 그런 개발사를 발굴하고 있다. 그러나 장르 특성상 그 게임만의 차별화된 코어플레이를 바탕으로 밸런싱 및 튜닝하는 작업이 정말 오래 걸린다. 그래서 개발 이후 성공적으로 완성하는 단계까지 이어지는 케이스가 적어서 공개하기까지 불확실한 요소들이 많다. 여러 노력을 기울이고 있다는 것만 말하겠다.

한편, 우리는 국내에서 소싱하지 못하는 장르를 해외에서 소싱하고 있다. 핵앤슬래시 '패스오브엑자일2'와 프로스트 자이언트의 RTS '스톰게이트'가 그 예라고 하겠다. 그들과 협력하면서 한국, 아시아권에서 성과를 이어가고자 하는 것이 우리의 전략 중 하나다.


크로노 오디세이 퍼블리싱 계약 체결 과정 및 기대 수준, 게임쇼 참석을 포함한 마케팅 일정에 대해서 묻고 싶다.
한상우 CEO = 크로노오디세이는 방대한 오픈월드에서 시공간을 넘나드는 스토리와 역동적인 액션을 강조한 게임이다. PC 콘솔 기반이며, 2020년 12월에 공식 유튜브 채널로 첫 트레일러를 공개하고 230만 뷰 이상을 기록했다. 2023년 5월 공식 유튜브 및 플레이스테이션, Xbox 등 콘솔 공식 채널에서 2차 트레일러를 공개했다. 또한 올해 GDC에서는 스테이트 오브 언리얼 개막과 함께 신규 트레일러 공개, 여러 채널 합계로 총 300만 뷰 이상을 달성하는 등 기대 수준이 매우 높은 상황이다.

크로노오디세이는 네 가지 이유에서 한국 포함한 글로벌에서 포텐셜이 높다 판단했다. 첫째로는 글로벌 PC, 콘솔 유저에게 적합한 패키지, B2P 전제로 밸런스를 맞춰서 개발 중이라는 점이다. 두 번째로는 유저 테스트, 자체 테스트를 통해 UI, 캐릭터, 자유도 등 폴리싱 작업을 수도 없이 거치면서 다듬었다는 점이다. 그러면서 글로벌 유저층이 쉽게 이해하고 공감할 수 있는 시공간을 넘나드는 독특한 세계관을 보여주고 있어 내러티브 몰입도도 높다고 판단하고 있다.

세 번째로는 클래스별 몹사냥의 재미를 느낄 수 있는 스킬들이 구현되어있으며, 글로벌 눈높이에 맞춰 MMO임에도 싱글 액션 게임 못지 않은 전투를 보여주고 있다고 본다. 여기에 광활한 콘텐츠와 세계관, 시스템이 갖춰져있어 몰입도도 높다고 생각한다.

개발사에서 볼 때는 우리가 검은사막을 글로벌 서비스했던 경험, 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱했던 경험과 인프라, 서비스 지향점, 우리의 의지 등이 반영이 된 것 같다. 그래서 서로 윈윈할 것이라 합의를 해 결정됐다. 마케팅 및 출시 계획은 아직 말씀드리기 어렵다. 콘솔 부문은 플랫폼과 협업이 중요한 만큼 협력 관계를 준비 중이며, 관련해서는 보안 등 이슈로 말씀드릴 수 없다. 2025년 연내 글로벌 출시를 목표로 개발 중이라는 것만 말씀드릴 수 있다.


올해 하반기 출시작 관련해서 마케팅비 가이던스와 게임별 세부 내용 공개 일정을 공유해줬으면 한다
조혁민 CFO = 마케팅비 계획을 할 때 기존 라이브 게임, MMORPG 라인업이 중심이다. 그리고 MMORPG 분야에서는 그간 다수의 경험을 통해 효율화가 잘 되어있는 상황이다. 이번 신작 다수가 글로벌 런칭을 준비 중이기 때문에 해외 마케팅에 대한 여러 방법론과 모델을 통해 분석을 해오고 있으며, 그간 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 효율화하는 방법을 다듬어가고 있다. 2024년은 매출액 대비 6% 내로 충분히 관리가 가능할 것이라 보고 있다. 좀 더 부연설명하면, 2분기와 3분기는 1분기보다 일부 증가는 하겠지만 연 단위로 보면 전체적으로 그 비율 내로 관리가 가능할 것이다. 올해 출시 예정은 아니지만 추가 집행해야 할 수 있는 아키에이지2 등 주요 신작 마케팅에 대한 여유분까지 두고 말씀드린 것이다.


카카오게임즈의 타 회사 대비 글로벌에서 보일 수 있는 강점이 무엇이라고 보나?
한상우 CEO = 글로벌 서비스 역량에 대해 말하자면, 검은사막 운영했었고 그때 인력들이 남아있어 그 경험이 아직도 유지되고 있다. 글로벌 퍼블리싱할 때 스팀이나 플레이스테이션, 엑스박스 등 고객에 대한 의존도가 높아지고 그 플랫폼을 활용하느냐에 따라 방법론이 달라진다. 그러나 플랫폼이 제공하지 않은 필수적인 영역도 존재한다. 그와 관련해서 개발사가 채우지 못하는 것을 우리가 대신해서 제공할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이라 보고 있다.

우선 서구 시장은 유명한 IP에 완성도 높은 싱글플레이 게임이 많은 만큼, 내러티브와 세계관 그리고 시스템의 연결이 굉장히 중요하지 않나. 그래서 초기부터 해외에 있는 내러티브 전문가 등을 섭외해 게임을 빌드업해나가는 과정을 진행하고 있다. 그리고 콘솔 게임 시장도 포화라서 중국, 인도 등 신규 시장 확대를 노리고 있지 않나. 아시아적인 콘텐츠가 필요하다고 플랫폼에서 생각하는 것 같은데 그쪽에서 경쟁력이 있다고 본다. P의 거짓이나 스텔라 블레이드 등 한국 개발사들이 엣지를 보여준 만큼, 최근 한국쪽 게임사에 대한 관심이 높아졌기 때문이다. 우리는 다수의 게임을 장기간 투자하겠다는 커밋먼트를 갖고 플랫폼과 협력 관계를 논의하기 때문에 개발사가 단독으로 이야기하기 어려운 효과, 지원 논의 등을 이야기할 수 있다는 점도 중요한 포인트다.

그리고 일부 개발사에서는 글로벌 유저에 대한 접근성이 떨어져서 커뮤니케이션 빌드업 및 밸런스 체크에서 어려움을 겪는 경우도 있다. 우리는 다양한 언어, 문화별 테스트풀을 확보하고 있기 때문에 글로벌 유저와 관계를 유지해나가고 안정적으로 서비스를 제공하는 측면에서 큰 도움이 되리라 생각한다. 또한 다수의 프로젝트를 퍼블리싱했던 경험을 바탕으로 보안 및 다양한 분야에서 내부 인력 외에도 다양한 에이전시와 파트너십을 보유하고 있다. 그런 모든 것이 우리의 자산이자, 차별화된 포인트라 보고 있다.


별도 법인 현금 상황까지 고려했을 때, 카카오게임즈의 올해 재무 방향성이 궁금하다.
조혁민 CFO = 현금 관리 계획에 대해 답변하자면, CB 대부분이 조기 상환해야 하는 터라 차입금 3천 억 원 이상을 상환한 상태이다. 차입금 때문에 이자 부담이 커진 건 사실이나, 현재 라이브 서비스 되고있는 MMORPG의 장기적인 가능성, 그리고 신작 라인업을 통해 그 부담을 건전하게 관리 통제하고 감당할 수 있으리라고 판단하고 있다.

카카오게임즈 별도 법인 기준으로는 2,500억 원 이상의 현금 보유를 기준값으로 전략을 펼쳐야 한다는 판단 하에 이 기조를 유지하고자 한다. 더 공격적 투자가 필요하다면, 가지고 있는 지분 증권의 유동화 등을 준비 중이다.