[자료제공 : 넷마블]



다음 달 5일이면 대항해시대 온라인이 한국에서 오픈베타 테스트를 시작한 지 만 5주년 되는 날로, 사실상의 다섯 살 생일을 맞이하는 셈이다. 5년이라는 시간 동안 여러 가지 일들을 겪으며 꾸준히 팬들에게 사랑을 받아 온 대항해시대 온라인.



10년이면 강산이 바뀐다는 것도 옛말. 온라인 게임에서 5년은 웬만한 게임 하나가 흥망성쇠를 전부 겪는 등 강산이 수십 번 바뀔 정도로 길고도 짧은 시간이기도 하다. 그렇게 오랜 시간 동안 대항해시대 온라인이라는 게임 하나를 꾸준하게 개발해 온 코에이테크모의 개발팀은 지금쯤 어떤 생각을 하고 있을까.



대항해시대 온라인 한국 서비스 5주년을 맞이하여 대항해시대 온라인을 개발한 일본 코에이테크모의 개발팀에게 서비스 5주년의 소감과 앞으로의 계획에 대해서 짧은 인터뷰를 나누어 보았다. 인터뷰에는 대항해시대 온라인의 기획총괄인 아쓰미 타카시(渥美貴史, 이하 아쓰미)와 개발총괄 다케다 토모카즈(竹田智一, 이하 다케다)의 2명이 참가하였다.



이 중에서 개발총괄 다케다 토모카즈는 지난 E3의 대항해시대 온라인 북미 서비스 관련으로 짧은 대화를 나누기도.


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= 한국 서비스 5주년을 맞이한 소감은?


다케다 : 한국은 해외 온라인 게임의 운영 및 서비스가 가장 어려운 국가인데, 5년이라는 긴 시간동안 대항해시대 온라인이 꾸준한 인기를 얻고 있어서 감회가 새롭다.

아쓰미 : 한국의 고객들이 오랜 기간 동안 게임을 즐겨주셔서 기쁘게 생각한다.




= 5년이라는 기간에 걸쳐 게임을 개발하고 서비스를 해 오면서 느낀, 한국과 일본의 대항해시대 게이머들의 플레이 성향 차이나 특징은 무엇이라고 새각하는가?


다케다 : 예를 들자면 일본의 게이머들은 솔로 플레이 지향적인 것과는 달리, 한국의 게이머들은 전투를 좋아해서인지 깊게 파고드는 코어 게이머들이 많은 것 같다.

아쓰미 : 정액제 서비스와 부분유료화와 같은 과금형태만 다를 뿐이지 일본과 한국의 대항해시대는 다르지 않다고 본다.





[ ▲ 대항해시대 온라인 기획총괄 아쓰미 타카시 ]




= 한국 서비스 5년 동안 특히 기억이 남는 순간을 꼽는다면 언제였는지.


일본에서 서비스를 시작한 후 한국 서비스를 할 때까지 몇 개월간 매일 철야 작업을 했었는데, 그 시기가 가장 힘들기도 했지만 또 한편으로는 한국에서 서비스가 성공했기 때문에 힘들지만 가장 노력한 보람이 남는다.



= 대항해시대가 한국에서 5년간 꾸준히 사랑받은 이유는 무엇이라고 생각하나?


모험·교역·전투라고 하는 3개의 요소가 잘 결합된 독창성이 기존의 온라인 게임과는 다른 대항해시대만의 매력이라고 생각한다.



= KOEI 직원분들 중 대항해시대를 플레이하는 직원의 숫자와 레벨은 대략 어느 정도인지.


일본의 개발팀과 운영팀 직원들이 모두 플레이를 하고 있다. 게이머들과 함께 게임을 즐기기 위해서 전체적인 레벨대에 따라 고레벨 캐릭터로 플레이하는 직원들 역시 눈높이를 맞춰 플레이하기도 한다.



= 앞으로 해역이나 도시가 전부 추가 된 이후에는 어떠한 방식의 업데이트를 진행할 것인가?


대항해시대라는 시대적인 관점에서 보았을 때, 당시의 정치나 문화 등 아직까지 표현하지 못한 것들이 더 많이 남아 있다. 앞으로도 그런 많은 것들을 구현해 게이머들이 대항해시대의 세계를 보다 깊이 즐길 수 있도록 해 나가고 싶다.



= 길드 사무소의 도시별 생성 수 제한으로 인해 길드 설립이 어려운 경우가 있다. 향후, 길드 사무소
생성 수의 증가 계획은 없는가?


아직 지방도시의 길드 사무소가 남아 있다. 대도시 외에도 지방 길드사무소의 메리트를 더욱 늘려서 길드 사무소를 가질 수 있는 기회를 늘리도록 하는 방법을 검토중이다.



= 신규 콘텐츠 추가시 참고하는 자료들은 구체적으로 어떤 것들이고, 자료 수집은 어떻게 하는지?


인터넷을 이용하여 정보를 수집하는 경우도 적지 않지만, 역시 신뢰도가 제일 높은 것은 서적이다. 회사 차원에서 구입하거나 개발팀 개인이 각각 가지고 오는 경우, 또는 도서관을
이용하는 등 다양한 방법으로 서적을 통해 자료를 수집한다.




= 최근 아이폰, 안드로이드와 같은 스마트폰이 인기를 끌고 있는데, 스마트폰을 활용한 콘텐츠 서비스 계획은 없나?


일본에서도 스마트폰을 위한 ‘코에이 테크모 게임’의 독자적인 콘텐츠가 속속 투입되고 있다. 대항해시대도 게임 내외적으로 어떤 콘텐츠를 적용하고 연계시킬 수 있을지 고민하고 있다.




[ ▲ 대항해시대 온라인 개발총괄 타케다 토모카즈 ]




= 육상전 관련 콘텐츠가 적다는 의견이 있는데.


대항해시대 온라인은 육상전이 중심인 게임이 아니기 때문에 육상전 중심의 다른 MMO만큼 콘텐츠가 방대할 수는 없다. 다만, 다채로운 재미를 제공하기 위해 육상전 콘텐츠도 단계적으로 강화해 나갈 계획이다.



= 실크로드와 같은 육로를 이용한 거리 이동로의 추가 예정은 없는가?


육상 이동에 대해서는 아직 확장할 수 있는 여지가 남아 있다. 그렇지만, 바다를 무대로 하는 본작의 특징이 흔들리지 않도록 육지와 바다의 밸런스를 신중해야 맞춰야 할 것 같다.



= 망명을 통해 다양한 국적에서 게임 플레이가 가능한 것과 관련해, 게임 내에서 국가 순위를 확인할 수 있는
시스템이 추가된다면 망명에 좀 더 편리해질 것 같다. 추가 계획은 없는가?


어디까지나 자유도를 추구하기 위해 구현되고 있는 시스템이므로 망명 자체를 그다지 추천하고 있지는 않다. 다만, 참고는 하겠다.



= 오랜 기간 동안 서비스를 하면서 게임 내에서 많은 부를 축적한 캐릭터들이 증가했고, 그만큼 게임 내에서 게이머간 아이템 거래 가격도 상승했다. 현재 소지금 한도액인 1억 두캇으로는 부족한 점이 있는데, 소지금액을 증가할 계획은 없나?


소지금액 한도에 대해서는 이미 검토하고 있는 중이며, 조만간 거래에 사용할 수 있는 무엇인가를 선보일 계획이니 조금만 더 기다려주셨으면 좋겠다.



= 게임 내에서 한 번에 1개의 퀘스트만 진행 가능해 조금 불편하다고 느껴진다. 퀘스트를 1개로 한정한 이유는 무엇이며, 차후 퀘스트 수주 방식의 개선 계획은 없는가?


개발 당초, 함대 멤버가 각각의 퀘스트를 갖고 모여서 함께 클리어 해 나간다는 전제의 밸런스로 게임이 설계되었기 때문에 퀘스트 수주는 1개만 가능했다. 그렇지만 편의성을 강화하기 위해 현재 개선방향에 대해 검토하고 있다.



= 대해전과 같은 국가간 경쟁 시스템 말고, 국가 단위의 커뮤니케이션이 가능한 시스템의 추가 예정은 없는지?


현재 그것에 가까운 시스템의 추가를 검토중이다.







= 한국에서는 두 개의 클라이언트를 허용하고 있기 때문에 아이템이나 두캇을 미리 옮기게 되어 해적 게이머가
토벌당해도 적은 패널티를 받을 수 있다. 이에 대해 한국에서만 적용할 수 있는 해적 패널티에 대한 수정 또는
패널티 추가에 대해 어떻게 생각하는지와 추가 가능성은?


해적의 패널티에 대해서는 일반 게이머와 해적 게이머 쌍방의 의견을 모아서 결정하고 있다. 요청이 많다면 검토해 보겠다.



= 길드 매장 검색 기능이나 경매장 시스템에 대한 기능 추가 예정은 있는가?


구현 시기 및 방법은 정해지지 않았지만, 이것 역시 검토 과제라고 생각한다.



= 마지막으로 한국의 대항해시대 항해자들에게 드리고 싶은 말씀은?


다케다 :『El Oriente』에서 새로운 시스템이 다수 추가되어 게임의 범위가 크게 넓어졌지만, 아직 추가되어야 할 컨텐츠들도 많이 남아있다. 앞으로도 미공개 지역을 추가해 더욱 충실해 콘텐츠를 갖춰나갈 계획이니 기대하셔도 좋다. 그리고 지금처럼 많은 관심과 참여를 부탁드린다.

아쓰미 :『El Oriente』에서 드디어 동아시아의 해역이 여러분 앞에 등장하였고, 본작은 새로운 스테이지에 도달했다. 앞으로도 한국의 항해자분들이 더욱 만족하실 수 있도록 다양한 요소를 추가해 나갈 예정이니 많은 기대를 부탁드린다.