한때 전 세계적인 인기를 끌면서 새로운 장르의 게임으로 자리잡았고, 한국에서도 여전히 꾸준한 팬층을 보유하고 있는 음악 게임. 한국에서 리듬액션이라고 부르는 이 분야를 논하자면 절대 빼놓을 수 없는 것이 바로 DJMax, 속칭 디맥으로 불리는 게임이다.


PSP로 등장하여 한국게임으로는 쉽지 않은 판매량을 기록했으며, 한국의 PSP 유저들에게 필구 소프트의 하나로 불리는 디맥의 류휘만 개발자(CROOVE)는 음악 게임에 대해 어떤 철학을 갖고 있을까?


KGC 2010의 현장에서 음악의 게임화라는 주제로 강연을 들어보았다. 일반 음악과 게임 음악, 혹은 음악의 게임화는 어떤 차이가 있을까? 그가 생각하는 음악의 게임화란 게임의 요소인 인터랙티브를 음악에 심어주는 작업.






즉, 단순히 듣는 음악에서 벗어나 양방향의 접근이 가능하게 해준 게이머가 직접 즐길 수 있는 음악이라는 것. 게다가 음악이 게임화됨에 따라 연출이 좀 더 고도화되고 음악 게임과 기존 게임의 중간 단계에 있는 새로운 형태의 장르도 고려해볼 수 있다고 설명했다.


다만, 정확한 비용의 추산이 어렵고 대중화가 힘들다는 점과 특수한 음악 관련 기술이 추가로 요구된다는 점이 난관으로 남아있다고 한다. 또한 게임 자체의 특성으로 인해 음악의 게임화에 대한 요소가 적은 경우도 있다고 한다.


대표적인 예로 FPS나 MMORPG의 경우, 그리고 일부 퍼즐같은 경우 효과음이 아닌 음악은 초기 단계를 지나면 게임의 진행에 미치는 영향이 줄어든다는 것이다.


류휘만씨는 현재 음악의 게임화 정도에 따라서 음악의 게임화가 불필요한 게임부터 음악을 만들어내는 게임까지 다양한 분류의 게임들이 존재한다며 다양한 예시로 게임의 음악화에 대해 설명했다.


특히, 음악의 게임화가 크게 필요하지 않은 장르도 있지만 음악이 좋으면 게임성을 증폭시켜주는 경우도 있고. 음악은 일반적인 첫인상에 큰 영향을 주므로 여전히 음악의 게임화는 중요하다는 주장.


이외에도 음악의 비중이 큰 어드벤쳐나 콘솔류의 사운드트랙 게임, 음악의 전개가 사용자의 조작으로 인해 변화하는 어댑티브 뮤직 게임에 대한 설명이 이어졌다.


어댑티브 뮤직 게임의 경우 특정 몬스터의 등장, 체력의 상황, 혹은 게임의 진행 정도에 따라 음악이 바뀌는 등 사용자의 조작과 환경에 따라 음악이 적극적으로 사용되는 게임이다.


대표적인 예로 스트리트파이터 2의 배경음악이 체력이 줄어듬에 따라 긴박하게 바뀌거나, 퍼즐게임인 주마에서 위급한 상황이 될수록 음악이 빨라지는 등의 변화를 들 수 있다.


강연에서는 FMOD, WWISE 등 음악 관련 툴의 시연을 통해 실제 게임 내에서 적용되는 게임 음악의 변화 및 적용에 대해 설명하는 시간이 이어졌다.


다음에 소개된 것은 음악 동기화 게임. 게임과 음악의 리듬이 동기화되어 게임적으로 활용되는 게임인데, 아직은 시도 단계이기 때문에 조심스러운 접근이 필요하다고 한다. 격투를 할 때 공을 건드리거나 차에 부딪히거나 하면 관련 음악이 등장하는 형태의 DEF JAM ICON 이라는 게임의 예가 있다.






다음 소개된 게임이 바로 음악 연주 게임. 일반적으로 정해진 노트를 연주하면 점수를 받는 게임으로 여러 히트작들이 존재한다. 디제이맥스같은 여러 음악 연주 게임들의 예를 들 수 있다.



마지막으로 소개된 게임은 음악 만들기 게임. 음악의 변화에 대한 자유도는 굉장히 높지만 점수화같은 계량이 불가능하기 때문에 게임이라기보다는 음악의 교육이나 제작 툴에 가깝다는 설명.


강연의 마지막에는 여러 게임의 예시를 통해 게임의 음악화에 대한 예시가 시연되었는데, 특히 '맞고'는 단순한 효과음에서 벗어나 화투패의 움직임에 따라 마치 음악이 연주되는 듯한 효과로 깊은 인상을 남겼다.