여기, 음산한 분위기에 공포스러운 음향, 독특한 소재를 바탕으로 만든 게임이 있다. 다른 게임이 주인공인 유저가 점차 강력해져 악을 무찌른다는 내용이었다면, 이 게임은 드라큘라와 드라큘라 사냥꾼인 슬레이어, 아우스터즈의 대립을 그린다. 슬레이어야 그렇다고 쳐도, 좋게 봐줘도 선이라고 할 수 없는 캐릭터인 드라큘라가 몬스터의 피를 흡혈한다거나 시체에서 영력을 흡수하는 아우스터즈는 기괴한 느낌을 주기에 충분했다.


이 게임이 바로 10년이 지난 현재까지도 특유의 게임성을 자랑하며 팬들에게 사랑받고 있는 다크에덴이다.





다크에덴을 서비스하고 있는 소프톤엔터테인먼트는, 최근 동일한 이름과 동일한 소재의 소셜게임 '다크에덴 워즈'를 함께 서비스하고 있다. 현재 네이버 소셜앱스와 싸이월드 앱스토어를 통해 게임을 플레이할 수 있으며, 뱀파이어 전사단, 뱀파이어 암살단, 뱀파이어 기사단의 세 캐릭터 중 하나의 직업을 선택하여 플레이할 수 있는 형태이다.


각각의 직업에는 상성이 있어, 전사단은 암살단을 압도하고, 암살단은 기사단을, 기사단은 전사단을 압도하는 능력을 지닌다. 이러한 물고 물리는 관계로 인해 친구와의 협력해 어려운 상황을 극복하기도 하고, 영지전을 통해 돈을 벌어 자신의 군단을 보강하기도 한다. 다른 플레이어를 침략하고, 복수전을 감행하는 등 온라인 게임의 재미 요소를 살리기 위한 노력이 곳곳에 보인다.


그 때문일까. 쉽고 간단한 소셜게임을 찾는 사람들에겐 '어떻게 하는지 모르겠다.'는 혹평을 받기도 했지만, 온라인게임을 즐겨본 사람들에게는 게임성이 있다는 정반대의 평가를 받고 있다.





온라인 게임과 소셜게임!

소프톤엔터테인먼트는 비슷하면서도 서로 다른 두 게임을 서비스하면서 어떠한 경험을 하고 있을까. 또 온라인 게임과 소셜게임의 간극 사이에서 어떠한 고민을 하고 있을까. 궁금증에 대한 해답을 얻기 위해 소프톤엔터테인먼트로 향했다. 그렇게 인터뷰가 시작되었다.



[ ▲ 소프톤 엔터테인먼트 SNG 개발 총괄 최성연 PD ]



Q. 개발사에서 생각하는 소셜게임 다크에덴-워즈는 어떤게임인가?

= ‘다크에덴 워즈’는 원작의 정통성을 뱀파이어 세계관으로 구현하고, 전투적인 게임 스타일을 잘 살린 매력적인 게임이다. 국내 소셜 게임 시장은 캐주얼 게임이 대부분인데 반해 ‘다크에덴 워즈’는 자신만의 차별화된 분위기의 게임으로 두텁고, 고정된 팬층을 확보해 나가고 있다.


Q. 온라인 게임으로 시작한 ‘다크에덴’이 소셜 게임으로 나왔다. 그 계기가 있다면?

= 소셜 게임이 시장에서 화두가 되면서, 적은 비용으로 새로운 시장에 도전해볼 수 있다는 생각으로 '프렌즈 파이터즈'를 개발하게 되었다. 그런데 생각보다 반응이 좋았고, '프렌즈 파이터즈’가 호평을 받으면서 경쟁 시스템을 그냥 두기 아깝다고 생각했다.

마침 ‘다크에덴’이라는 컨텐츠가 있었기에 이 게임에 경쟁 시스템을 적용하면 재미있겠다는 생각으로 개발하게 되었다. ‘다크에덴’을 테마로 해서 소셜 게임을 만들면 상호 시너지를 얻을 수 있지 않을까하는 기대감도 있었다.


Q. 실제로 온라인 게임을 즐기던 유저가 소셜 게임으로 흡수된다거나, 그 반대의 경우가 일어나는 등 서로 시너지 효과를 발휘했나?

= 기대보다 효과가 적었다. 오히려 먼저 출시한 소셜 게임에서의 유저 유입이 많았다. 아마도 비슷한 방식의 게임으로 유저들이 쉽게 적응할 수 있었던 것으로 보인다.

아직까지는 같은 세계관을 차용한 전혀 다른 방식의 게임이지만, 향후에는 실제 게임 플레이의 결과가 상호간에 연동이 되도록 시스템을 구현해 두 게임을 모두 플레이하는 사람이 증가할 수 있도록 시도할 계획이다.


Q. 결과의 상호 연동이 어떤의미인가?

= 아직 확정된 사항은 아니다. 예를 들어 소셜게임을 플레이하면 온라인 게임에서 아이템을 보상으로 받을 수 있게 기획하고 있다. 소셜게임이 낯설어 접하지 않던 유저도 이러한 보상시스템으로 유도한다면 긍정적으로 생각하지 않을까 생각한다.



[ ▲ 소셜게임버전 간판깨기, 프랜즈 파이터즈 ]



Q. '프렌즈 파이터즈'와 '다크에덴 워즈', 두 게임에 '상성'이라는 요소를 도입했다.

= 단순히 전투력이 높으면 무조건 이기는 1차원적 재미보다는 전투력이 낮아도 이기는 방법이 있다는 사실을 알리고 싶었다. ‘프렌즈 파이터즈’ 경우 각각의 무술 간에 상대적인 우열을 이용했으며 ‘다크에덴 워즈’는 각 뱀파이어 캐릭터들의 성장 방식에 따라 달라지는 상성 관계를 적용했다.


Q. 소셜 게임과 온라인게임. 개발이나 서비스적인 측면에서 다른 점이 있다면 어떤 게 있나?

= 기존 게임 유저들도 소셜 게임에서는 기대하는 것이 다르다. 점차 유저들의 눈높이나 요구사항도 달라지겠지만, 기본적으로 소셜 게임 유저들은 복잡하고 어려운 게임을 원하지 않는다. 아직까지는 여타의 온라인 게임보다 적은 비용으로 짧은 기간에 만들 수 있다는 것이 개발자로서는 매력적이라고 생각한다.


Q. 온라인게임의 요소를 소셜 게임으로 옮기면서 장점이나 어려운 점이 있을법하다.

= 무엇보다 원작 온라인 게임과 소셜 게임의 상호 시너지를 기대할 수 있다는 것과 컨텐츠를 재활용했다는 부분이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 개발 측면에서는 큰 어려움이 없었지만, 매니악한 게임 컨텐츠를 소셜 게임 유저들의 구미에 맞는 스타일로 바꿔야 한다는 점이 정말 어려웠다.



[ ▲ 공포스러운 연출의 다크에덴 ]



Q. ‘다크에덴’은 음향이나 그래픽적인 면에서 공포스러운 분위기를 연출했는데 소셜 게임 ‘다크에덴 워즈’는 그런 면으로는 조금 아쉽다.

= 국내 소셜 게임은 15세 이용가로 심의가 나기 때문에, 어느 정도 수위 조절 필요성이 있었다.

사운드는 대부분을 HTML로 만들다 보니 기술적인 한계가 있었다. 최근에 발표된 HTML5 기술을 사용해 소리를 지원하는 방법을 업데이트에 적용할 지 검토중에 있다. 인터넷 브라우저 지원, 실행 속도 등 모든 사항을 세밀하게 체크 한 후 적용할 예정이다.


Q. ‘프랜즈 파이터즈’는 페이스북으로도 진출했다. 진출에 어려움은 없었나?

= 페이스북은 개발 API가 국내 오픈 소셜 진영 SNS와 달라서 초기에 많은 시행착오를 겪었다. 특히, 보안과 기능 변경 요구 사항을 맞추는데 상당히 많은 시간과 인력을 투입했다.

다크에덴 워즈도 페이스북으로 서비스하려고 한다. 초기와 달리 지금은 이런 문제들에 대한 노하우를 가지고 있으므로 더욱 쉽게 페이스북에 서비스를 할 수 있다고 자신한다.



[ ▲ 소셜게임 다크에덴 워즈 실행화면 ]



Q. SNG와 관련된 회사 내부적 규모는 어떻게 되나?

= SNG 개발 인원만 20명 정도이다. 서비스 인원까지 합치면 거의 30명 수준으로 단일 SNG 개발 프로젝트 측면에서 보면 상당히 큰 규모라고 생각한다.


Q. 성과를 안 물어볼 수 없다. 플레이 유저의 수 라던가, 수입적인 측면에서 소셜 게임을 지속적으로 개발할 만큼의 성과가 나오고 있나?

= 자세한 건 밝히기 어렵다. 현재 ‘프렌즈 파이터즈’, ‘다크에덴 워즈’ 외 신규 프로젝트 진행으로 이익 대비 투자 비용이 높지만, 하반기 해외 시장을 본격적으로 개발한다면 큰 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다.


Q. 차기작은 어떤 게임을 구상하고 있나.

= ‘프렌즈 파이터즈’와 ‘다크에덴 워즈’는 국내 소셜 게임 시장 중 비주류를 공략한 게임이다. 어느 정도 성과가 나고 있기는 하지만, 주류 시장에서는 아직 미흡하다는 판단이다. 때문에 차기작은 보다 대중적인 게임을 만들 예정이다. 10년 전통의 MMORPG 게임 개발사가 출시하는 소셜 게임은 다른 곳과 엄연하 차이점이 있다는 것을 확실하게 보여 드리겠다.


Q. 마지막으로 소프톤의 게임을 사랑하는 유저분들께 한마디 부탁한다.

= 오랜 기간동안 아낌없는 사랑을 보내주셔서 감사합니다. 조금 더 멋진 게임들로 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다.