블리자드는 한국시간으로 10월 22일 새벽 미국 애너하임에서 개최된 '블리즈컨2011'을 통해 자사의 게임인 워드오브워크래프트, 스타크래프트2, 디아블로3에 대한 새로운 정보를 공개했다.


그 중에서도 '스타크래프트 2'는 전작인 '스타크래프트 2 : 자유의 날개'에 이어 스타크래프트 3부작 중 두 번째로 저그의 시나리오가 진행되는 '군단의 심장'을 발표하여 많은 게이머들의 관심을 받았다.


이번 군단의 심장 확장팩에는 모두 8종의 신규 유닛이 추가되었다. 새로운 유닛과 맵의 추가로 인해 기존 스타크래프트2의 밸런스가 어떻게 변화할지 역시 많은 게이머들의 관심사다. 더욱이 스타크래프트2의 모드인 '도타'까지 함께 공개된 상황.


이에 스타크래프트2 개발자인 더스틴 브라우더를 만나 스타크래프트2 확장팩 : 군단의 심장에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.







◆ 군단의 심장 관련



Q. 현재 군단의 심장은 어느 정도 개발된 상태인가?


99% 완성은 되어 있지만 1%의 완성은 오래 걸릴 것 같다.(웃음) 현재 20여개의 캠페인 미션이 플레이 가능한 상태이며 일부는 완성도가 높으나 다른 일부는 부족하다고 느낀다. 새로운 유닛, 기술도 만족하는 부분도 있으나 그렇지 못한 부분도 있어 이런 부분의 완성도를 높이기까진 시간이 걸릴 것 같다.




Q. 군단의 심장에서 프로토스의 우주모함과 모선이 멀티플레이 사용 불가 유닛이 될 예정인데, 이런 결정을 하게 된 이유가 있다면?


모선의 경우 쓰이는 기회가 너무 적어 예언자로 그 기능을 대체했다. 우주모함도 효용성이 너무 낮아 폭풍으로 대응하도록 했다. 여러 유닛을 많이 넣으면 복잡해지기 때문에 이런 부분을 고려해서 우주 모함과 모선을 삭제했으며, 향후 유저 의견을 반영해 군단의 심장에 적용되는 유닛에 대해 확정할 예정이다.







Q. 군단의 심장은 저지선을 긋고 버티거나 하는 컨셉 유닛이 많은데, 이런 부분은 블리자드가 경계하는 형태가 아니었나?


저그 같은 경우 막고 있을 때 들어가기 힘든 점이 많았는데 이런 약점을 보완해 공격적인 부분을 강화했다. 프로토스의 경우에도 습격을 하기 용이하게 공격적인 플레이를 유도하도록 추가한 것이다. 모든 유닛이 수비적인 건 아니나 저그나 프로토스는 보다 공격적인 성향이 되도록 군단의 심장에서 수정한 것이다.




Q. 군단의 심장 신 유닛에서 가장 좋아하는 유닛은? 그리고 이유는?


예언자, 군단 숙주가 마음에 든다. 저그는 공격적인 플레이가 힘들었는데, 이 유닛을 통해 그런 부분이 강화되었다. 예언자의 경우에도 프로토스에게 보다 적극적인 공세를 펼칠 수 있도록 지원해주어 좋아한다.









◆ 블리자드 도타/맵 관련



Q. 블리자드 도타의 경우 블리자드의 타 게임에 등장하는 영웅들이 많이 나오는 것으로 아는데, 어느 정도 규모까지 영웅을 확장할 예정인가?


현재로서는 잘 모르겠다. 양보단 질에 치중하고 싶으며, 20~30개의 영웅을 계획하고 있다. 더 좋은 아이디어가 있다면 영웅이 더 많이 나올 수도 있다. 앞으로 상황을 보면서 결정할 것이다.








Q. 도타 개발과 관련해 갤럭시 에디터에 추가되는 기능 중 내세울만한 게 있다면?


내일(22일) 있을 모드맵 관련 패널에서 자세히 설명할 예정인데 정말 많은 기능이 추가된다. 시네마틱, UI, 3D 모델 등을 쉽게 제작 수정 가능한 아트툴, 데이터 툴 등이 추가될 예정이다.




Q. 인기도에 따른 유즈맵 정렬 방식에 불만이 많다. 변화 예정은 없나?


한국에는 재미있거나 재미없거나 시스템이 적용되어 평점을 적용하는 방식이 있다. 북미에서는 매달 순위 맵이 계속 바뀌고 있는 상태인데, 한국에서도 인기 맵 교체가 잘 이뤄질 거라고 생각하고, 내일 도타 패널에서 새로운 유즈맵 관련 제작자에게 권한을 주는 기능이 소개될 예정이다.




Q. 맵을 무단으로 도용, 개조하는 부분에 대한 개선 사항은? 혹은 한 렐름의 등록 맵이 일괄적으로 전 렐름에 적용되게 할 계획은?


맵 도용에 대한 문제는 인지하고 있다. 향후에 해결 방법을 강구할 예정이나 당장 어떻게 할 것이라고 단정지을 수 없으나 인지하고 수정해야 하는 부분이라고 본다.




Q. 날씨 효과, 지형의 무너짐 등 캠페인에서의 메커니즘이 래더 맵에서 적용될 수 있을까?


유닛과 건물에 영향을 안주는 날씨는 기존에도 적용되던 부분이다. 게임 플레이에 큰 지장이 없다면 적용할 수도 있다. 하지만 밸런스 문제가 있어서 지형 자체를 바꾸는 효과 자체는 구현이 힘들지 않을까라고 본다.











◆ 종족 간 밸런스 관련



Q. 대회별로 변별력이 차이가 심하다. 전 세계 대회들을 가지고 밸런스를 판별 중인데, 변별력이 떨어지는 대회들을 전부 섞어 밸런스를 판단하는 건 좀 어렵지 않나?


해외 리그가 밸런스를 논하기 어려운 점이 있긴 하지만 리그별 장단점이 있다고 본다. GSL은 제일 강한 선수들이 모여있고, 리그에 따라 선수층의 두께도 다르다. 하지만 밸런스를 논할 때는 모든 유저를 포괄해야 하고, 전반적인 부분을 봐야 하기 때문에 이런 부분은 어쩔 수 없다. 하지만 GSL 역시 유심히 보고 있는 부분이다.




Q. 한국 게이머가 상당히 강한 편인데, 타국과의 균형을 위해 밸런스 조정을 할 계획은 없나?


다음 패치에 고려해보겠다.(웃음) 농담이고, 한국인은 치즈 러시 등 특이한 스타일이 보인다. 한국은 스타가 오래 인기였고, 완벽을 추구하다 보니 한국 선수들이 강세를 보인다고 생각한다. 이런 부분은 계속해서 유지해야 한다고 생각한다. 다른 국가도 굉장히 열심이기 때문에, 한국도 방심하지 말고 더 많은 노력을 해야 할 것이다. 또, 한국은 서울이라는 집중된 공간에서 뛰어난 선수들이 모여있을 수 있지만, 외국은 도시가 멀게 분산되어 그런 차이가 보일 수도 있다고도 본다.




Q. 맵에 따라서 포지션에 따라 특정 종족이 불리한 경우가 있는데 래더 맵에서 유지하고 있는 이유는?(무너진 사원 가까운 포지션에서 테저전 등)


이런 부분에 대해서는 인식하고 있으나 통계적으로는 특정 종족이 아주 불리하다고 보기는 어려운 상황이다. 하지만 다음 시즌에서는 이런 부분을 검토하도록 하겠다.




Q. 룩에 비해 효과가 나쁜 예술의 종족 프로토스에 대해서 어떻게 생각하는가?


그랜드 마스터나 마스터에서 보면 한국에선 프로토스가 테란에 열세이나 북미, 유럽에선 50:50의 승률을 보인다. 그래도 테란을 어느 정도 수정할 계획인데, EMP의 하향이나 프로토스의 실드 업그레이드 비용 등을 줄이는 방향으로 가려고 한다. 군단의 심장에서 다양한 유닛과 기술로 강화할 계획과 함께, 자유의 날개에서도 경쟁력 있는 종족이 되도록 조정할 예정이다.









◆ 시스템, 콘텐츠 관련



Q. 듀얼코어만 지원하고 있는데 이런 부분을 개선해 쿼드코어 이상을 지원할 계획은?


이 부분은 기술자의 영역이라 답변이 힘들다. 향후 PR팀을 통해 질문하면 연락을 통해 답변토록 하겠다.




Q. 스타2의 두 번째 확장팩으로 예정되어 있는 공허의 유산으로 스타크래프트 세계관이 종결되는 건가?


3부작으로 모든 이야기가 끝나는 건 아니다. 스타크래프트는 방대한 세계관을 가지고 있으며, 공허의 유산에서 하나의 마무리가 이뤄지겠지만 얼마든지 스타크래프트 기반의 게임이 나올 수 있을 것 같다.




Q. 부대 단위 움직임이 지나치게 뭉쳐 어색하고 보기에 별로 좋지 않다는 의견이 있다.


브루드 워 이전에는 보기에는 좋았을지 몰라도 플레이에 있어서는 그리 좋지 않았다 실제 플레이하는 입장에 주력을 했기 때문에 그런 부분을 생각해주었으면 한다.




Q. 워3와 같은 포메이션 기능의 예정은 없는가?


그럴 계획은 없다. 워3에서는 마이크로 컨트롤이 중요해 진형을 지원했으나, 스타2에서는 플레이어가 이런 진형을 조정할 수 있도록 계속 유지할 예정이다.




Q. 클랜, 친구 그루핑은 언제쯤 지원이 되나? 친구 추가 제한을 해제할 계획은 없나?


클랜은 곧 지원할 예정이다. 친구 인원 제한은 게임 불안정 때문에 바로 풀 예정은 없다. 관련 팀에 전달하도록 하겠다. 친구를 항목별로 묶는 그루핑도 좋은 의견이다, 이 또한 관련 팀에 전달토록 하겠다.









◆ 기타



Q. 스타1에서 스타2로 넘어가면서 차별성을 내세우는데 중점이 된 사항은?


다른 차이점보다는 스타1의 장점을 최대한 이어받도록 노력했다. 추가적으로 전략 전술을 사용할 수 있도록 하는 것이 주안점이었다. 군단의 심장도 자유의 날개의 장점을 이어가면서 밸런스와 다양한 전술 전술 나올 수 있도록 노력했다. 군단의 심장을 통해 최고의 e스포츠 게임으로 만들어나가고 싶다.




Q. 스파르타 중대처럼 타 게임에서의 초상화로도 등장할 수 있나?


군단의 심장에선 출연 안 한다. 사실은 골리앗의 초상화는 브라이언이라는 팀 내 개발자의 초상화인데 어느새 내 얼굴로 와전되었다. 비슷하게 생겨서 나온 해프닝이지만 자기 얼굴이 스타2에 등록된 건 최고의 경험이라고 생각한다.




Q. 한국 일부 유저는 스타2를 멸시하는 경향이 있는데, 이런 부분을 어떻게 생각하나? 혹시 하고 싶은 말이 있다면?


스타1은 앞으로도 영원히 지속될 것 같다. 자신이 좋아한다면 좋아하는 게임을 플레이하면 될 거라 본다. 게임이 없어질 일은 없으니 원하는 게임을 하면 될 것이다. 커뮤니티간 반목은 아쉽지만 어떠한 대안을 내야 할지는 모르겠다. 서로가 좀 더 친절했으면 좋겠다.




Q. 개발을 하면서 영감을 얻는 소재가 있다면?


다양한 방법을 통해 아이디어를 얻는다. 영화, 책, 만화, TV 모두 영감의 원천이며, 다른 개발자에게도 영감을 받기도 한다. 팀이나 동료 사이에서도 영감을 받기도 하고, 회사 내 다른 게임에 영감을 받기도 한다. 개발자 모두가 게이머로서 받는 영감이 개발자로서의 영감 소재이다.




Q. 자신이 주로 플레이하거나 선호하는 종족은?


무작위 종족을 플레이 한다. 밸런스 팀에 일하고 있으면서 특정 종족에 편중되어 플레이하는 건 힘들다. 10년정도 지나서 회사를 그만두면 그때 마음 편하게 주 종족을 선택할 수도 있을 것 같다. 스타2를 개발하면서 즐기는 것이 축복이라고 생각한다. 플레이 하는 게임은 1:1, 2:2, 4:4 등 다양한 종류의 게임을 골고루 하고 있다.




Q. 팀원과 경기하다 보면 승률은 어느 정도 나오는가?


그럭저럭 괜찮은 실력이라고 생각하지만, 데이비드 킴을 이기는 건 정말 어렵다. 가끔 EMP가 환상적으로 들어가 이길 때도 알고 보면 그가 이 메일을 확인하고 있어서였다. 다른 아티스트 상대로는 그럭저럭 잘 이기는 편이다.









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