블리즈컨 현장에서 제이 윌슨과 제프강을 만났다. 제이 윌슨은 디아블로3 개발을 총괄하는 디렉터고, 제프 강은 한국인 개발자로 디아블로3의 아티스트다.


공식 인터뷰에 앞서 대기하고 있던 제프 강과 반갑게 악수를 하고 10분간 사적인 만남을 가졌는데 디아블로3의 출시연기에 대해 본인도 크게 아쉬워하고 있다는 반응을 보였다.






비토: "그래도 유저들에게는 마사장님이 편지형식으로 공지를 써주셔서.. 가슴아픈 출시연기 소식이지만 그나마 마음을 추스릴 수 있었던 것 같아요."

제프 강: "어? 정작 우리는 사장님한테 그런 편지 못받았는데…"

비토: "네?"

(같이 웃음)



Q. 디아블로3의 출시 연기 이유가 궁금하다. 어떤 컨텐츠가 가장 부족하다고 판단했던 것인가?

= 딱 한가지 이유였던 것은 아니다. 여러가지 부분에서 보완이 필요했다. 사운드, 그래픽은 완성도에 올랐지만 서버 등 기술적인 부분에서 퀄리티를 충족하지 못했다고 판단해 연기를 결정하게 됐다.


Q. 지금보다 더 많은 컨텐츠를 공개하는 베타테스트를 진행할 생각인가?

= 액트1 말고 다른 부분을 추가할 계획은 없다. 출시전 전체적인 스토리를 먼저 공개하는 것은 좋지 않다고 생각한다. 베타테스트가 기술이나 하드웨어적인 부분을 테스트하기 위한 자리이기 때문에 더욱 그렇다.


Q. 초반 아이템 디자인이 중국풍이라는 이야기가 많다. 이런 분위기가 계속 유지될 것인지 궁금하다.

= 개발팀에 특정 문화를 표현하고자 하는 목표는 없다. 디아블로3에서 최대한 다문화적인 요소를 표현하려다보니 그렇게 보이는것 같다. 앞으로 게임을 진행하다보면 꼭 중국풍 뿐 아니라 다양한 문화적 요소를 접하게 될 것이다.


Q. 베타테스트에서 현금경매장을 적용할 계획이 있나?

= 일단 그럴 계획은 없다. 베타기 때문에 현금 경매가 의미가 없기 때문이다.
단, 현금 경매장을 내부적으로 제한적인 테스트를 할 계획은 있다.



Q. 작년 지스타때 한국을 방문했는데 이번 지스타도 방문할 생각인가?

= 이번에도 참석할 계획이다.





Q. 디아블로3에서 골드 획득량을 줄이고 골드가 실제 화폐처럼 쓰여지도록 만들겠다고 했는데 지금 베타 버전에서의 상황은 어떤가?

= 어제 패널에서 이 부분에 대한 이야기가 많이 있었는데 장인 시스템을 통해 보석, 장비를 효율적으로 만다는 부분과 플레이어가 사망했을때 장비를 수리하는 비용을 잘 조율하면 골드 소비를 적당하게 조절할 수 있을 것 같다.


Q. 현재 디아블로3의 크랙 버전이 배포되고 있는데 이 부분에 대한 생각은 어떤지?

= 크랙된 버전을 보면 몬스터 AI나 기본 플레이는 구현 되지 않았고 겉 부분만 돌아가는 것 같다. 즉, 가장 핵심적인 부분이 구동되지 않기 때문에 치명적인 문제는 아니라고 생각한다. 만약 크랙 버전이 계속 돌아다닌다고 해도 정식 버전에서만 가능한 온라인 컨텐츠, 소셜 기능, 경매장 기능이 제한되기 때문에 그다지 의미가 없을 것이다.


Q. 디아블로3라는 게임 자체가 아이템이 매우 중요하기 때문에 보안 문제가 민감하다. 특별히 신경쓰는 부분이 있나?

= 블리자드는 지난 15년 동안 온라인 서비스를 지원해왔기 때문에 그동안 보안 문제에 대해 최선의 노력을 다하고 있다. 해킹 프로그램을 감지하는 툴에 대한 투자도 많이 하고 있어서 디아블로3가 출시됐을때 보안 부분에 대한 이슈는 전혀 없을 것으로 생각한다.





Q. 게임이 지속적으로 업데이트 되다보면 계속 상위 아이템이 나오게 되고 그러면 자연스럽게 현금으로 구입한 아이템의 가치가 점점 떨어지게 된다. 예전의 가치가 떨어지길 원하지 않는 유저들을 위한 복안이 있는가?

= 시간이 지날 수록 새로운 체계의 아이템들이 나오기 때문에 그런 불만이 크지는 않을 것 같다고 생각한다. 과거에 구입한 아이템들의 가치를 크게 올리는 정책은 하지 않을 것이다.


Q. 추종자 시스템에 대한 변경 사항이 있다고 들었다.

= 추종자 관련 컨텐츠가 너무 복잡한 부분이 있어서 기술의 수를 좀 줄였다. 핵심적인 것만 남기고 스킬 구조를 단순화 시킨 대신 전투에 좀 더 효과적일 수 있도록 보이지 않는 능력치를 상향했다.


Q. 작년 7월 이후 디아블로3에서 변경된 점이 있나?

= 룬석 부분을 가장 많이 바꿨다. 예전 부분은 개발자 입장에서 좋은 것도 아니었고 나쁜 것도 아닌 어중간한 면이 있었다.



Q. 디아블로3가 액션 RPG 인데 액션에서 가장 큰 중점을 둔 부분이 무엇인가?

= 전투의 깊이에 초점을 맞췄다. 직업과 자원, 체력 등의 요소들이 너무 복잡하지 않으면서도 깊이 있게 만드는데 노력했다. 다른 게임의 예를 들어보면 갓오브워나 헤일로 같은 전투와 총을 바꾼다든지 다양한 선택이 가능하도록. 즉, 액션 게임 본연의 느낌을 가질 수 있도록 했다.



Q. 월드오브워크래프트처럼 컨트롤을 잘하는 유저가 PvP 영상을 올리는 것처럼 디아블로3에서도 네임드 유저가 탄생할 가능성이 있나?

= 분명히 있을 거라고 생각한다.


Q. 3편으로 디아블로3 스토리가 종결될 것으로 보이는데 이번에 디아블로가 정말로 죽게 되나?

= 스토리 측면에서 중요하게 생각하는 것이 '영원한 분쟁'이다. 천사, 악마 한 둘을 죽인다고해서 그 전쟁이
끝날 것으로 생각하지는 않는다. 스토리는 끝나지만 세계관은 계속 이어질 것이다.




Q. (한국인 개발자 제프 강에게 질문) 디아블로3의 아티스트인데 구체적으로 어떤 역할을 하는지 궁금하다.

= 원화와 3D 모델링을 같이 하고 있다. 던전 내부쪽을 주로 담당하고 있으며 요즘은 마무리 작업에 집중하고 있다.





Q. 디아블로3에 블리자드 다른 게임들의 캐릭터를 까메오 식으로 출연시킬 계획이 있나.

= 현재는 그럴 계획이 없다. 다른 게임에서 캐릭터를 가져오는 것은 분명 멋질 것이다. 하지만 세계관의 고유관을 지키는 것이 디아블로3에서는 매우 중요한 부분이라고 생각하기 때문에 신중히 접근해야한다고 본다.


Q. 3부작으로 기획된 게임들이 모두 출시된 이후 외전형식으로 추게 게임이 나오는 경우가 많다. 디아블로도 가능성이 있을까.

= 모든 가능성은 열려져 있겠지만 지금은 디아블로 자체 게임에 집중하고 있다. 만약이 외전 게임이 나오려면 다른 팀들간의 공감대가 먼저 형성돼야하지 않을까.


Q. 디아블로2 같은 경우 던전에 들어가면 공포스럽다는 이야기를 많이 들었는데 디아블로3는 화려해지고 밝은 느낌이 든다는 피드백이 많았다. 지금 어떤 생각을 갖고 있나.

= 그런 피드백을 많이 받은게 사실이다. 지금 베타고 극히 일부만 보여지다 보니 그런것 같다. 전체적으로 보면 어떤 부분은 굉장히 밝고 어떤 부분은 굉장히 어둡다. 게임이 출시가 되면 저절로 알게 될 것이지만 전작보다 더 공포스러운 분위기를 충분히 경험할 수 있을 것이다.


Q. 개발이 마무리 단계라고 들었다. 유니크 아이템의 수와 능력치도 전작에서 그대로 가져올 것인가.

= 디아블로3에서 구현된 유니크 아이템이 현재 수백개다. 그외에도 추가될 아이템이 있기 때문에 지금 정확히 몇개라고 얘기하기가 어렵다. 능력치도 똑같지 않을 것이며, 전작에서 가져오지 않는 유니크 아이템도 있을 것이다.



Q. 팀 데스매치를 선보였는데, 3초만에 부활하는 시스템 때문에 전략이 없고 무조건 돌진하는 형태의 게임플레이만 주가 되고 있어 말이 많다. 이런 부분은 어떻게 생각하나?

= 데스매치의 기본 디자인이 '공격 위주'기 때문에 그런 형태가 주로 나오는 것 같은데 실제로는 다양한 요소들이 있기 때문에 정식 출시 후에는 다양한 패턴의 플레이가 선보여질 것으로 믿는다.





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