엔씨소프트는 8일 2011 지스타 프리미어 행사를 통해 아레나넷의 길드워2 공개하고 개발총괄 마이크 오브라이언을 비롯하여 핵심개발자들과 질의응답 시간을 가졌다.


아래는 질의응답을 정리한 내용이다.




= 한 사람이 이벤트를 처리하고 나면 뒤에 오는 사람은 이벤트를 처리하지 못하게 되나? 추후에는 컨텐츠 부족에 시달리지 않겠나.

이벤트 하나가 발생하면 다음 이벤트로 연쇄해서 발생하게 된다. 한 사람이 이벤트를 즐겼다고 해도 다른 사람이 즐기지 않았다면 아까 본 것처럼 다시 켄타우르스가 쳐들어오는 또 다른 이벤트가 발생한다. 또한, 이벤트의 수가 상당히 다양하기 때문에 컨텐츠 부족에 시달리지는 않을 것으로 생각된다.

켄타우르스가 공격해왔고 우리가 아까 밀어냈는데 만약 켄타우르스의 기지까지 몰아 붙여 아예 없애버리게 되면 마을에 평화가 오게 된다. 반대로, 켄타우르스의 공격을 그대로 나두면 마을 치안은 전보다 더욱 힘들어지게 되는데 이것이 바로 길드워2가 말하는 다이나믹 이벤트다.


= 대부분 컨텐츠들이 유저들이 많아야 원활하게 즐길 수 있는 것들이다. 유저들이 많은 초반에는 문제가 되지 않지만 유저 유입이 원활하지 않을 때에는 문제가 될 것 같은데.

길드워2의 이벤트 시스템은 난이도가 알아서 조절된다. 주변에 함께 즐기는 유저들이 많다면 난이도가 올라가고 유저들이 별로 없다면 밸런스를 맞춰서 난이도가 쉬워진다.

추가로 설명을 하면 길드워2는 상당히 '소셜'한 게임이다. 유저들이 특정 지역을 완료하면 다시는 그 지역을 찾지 않는 게임을 만들고 싶지는 않았다. 레벨 80정도 되는 캐릭터가 갓 게임을 접한 친구와 함게 게임을 즐기길 원할 때 자동적으로 본인 캐릭터의 능력치가 해당 이벤트에 맞게 설정되면서 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 했다.




= 힐러가 없다. 레이드 진행에 있어서도 기존 탱커, 딜러, 힐러는 없는 것 같다.

기획때부터 힐러가 없도록 했다. 특정 직업이 없을때 게임 자체를 즐길 수 없는 게임은 만들기 싫었다. 모든 캐릭터가 탱커, 딜러, 힐러 역할을 다 할 수 있도록 했으며 이런 플레이는 어려운 난이도의 레이드에서도 마찬가지로 적용된다.

물론, 서포트 역할을 즐기는 유저들도 있기 때문에 누구나 다른 유저를 부활할 수 있도록 만들었고 유저들이 합심해서 스킬을 사용할 수 있는 시스템도 도입했다. 예를 들어 바닥에 불마법을 뿌리고 다른 유저가 그 불을 통하도록 화살을 쏘면 불화살이 나가도록 하는 시스템도 있다.


= 길드워1과는 완전히 다른 게임이다. 왜 이렇게 개발하게 됐나. 전작을 계승하는 시스템은 없나?

길드워 시스템 중에 가장 핵심인 '스킬 시스템'이 계승됐다. 아울러 강력한 스토리텔링도 계승했다. 하지만, 길드워2에서는 강력하면서도 지속적인 월드를 구현해냈다. 가장 발전한 부분이다.





= 길드워2의 음악 컨셉이 궁금하다.

길드워1과 마찬가지로 제레미 소울이 음악에 참가했다. 게임을 해보면 알겠지만 굉장히 다양한 음악이 도입됐다. 비주얼만큼 중요하게 생각하는 것이 분위기인데 월드의 환경이 바뀌면 분위기까지 바뀌게 했다. 음악이 이런 분위기의 전환을 돕는다. 보이스 더빙에도 신경을 많이 썼는데 내가 아는 어떤 게임보다도 보이스 더빙을 많이 넣었다.


= 길드워라는 게임이 PVE 만큼이나 PVP도 매우 중요하다.

길드워2의 PVP는 크게 두가지로 나뉜다. 경쟁적 PVP와 월드 PVP다. 경쟁적 PVP는 모든 유저들이 레벨과 장비에 상관없이 최상의 능력과 장비를 제공해주고 유저가 PVP 실력을 향상 시킬 수 있도록 하는 것이다. 월드 PVP는 이와는 좀 다른데 훨씬 대규모며 공성적 요소가 포함되어 있다.

이런 두 가지 PVP 시스템이 길드워2를 개발하면서 길드워1으로부터 가져온 가장 중요한 요소가 아닐까 한다.


= 다른 블리자드 출신 개발자들이 큰 활약을 하지 못하는 반면, 아레나넷은 길드워 시리즈로 큰 성과를 내고 있다. 특별한 이유가 있을까?

어려운 질문이다. 한 가지 확실한 것은 아레나넷은 프로로서 게임이 완성되지 않으면 절대 출시하지 않는다는 것이다. 이런 부분에는 지난 9년 동안 김택진 대표와 엔씨소프트의 변함없는 지원이 컸다. 추가하자면, 아레나넷은 가장 최우선 가치로 '혁신'을 추구한다. 수반하는 위험도 있지만 이런 도전이 좋은 게임을 만드는데 일조하는 것 같다.




= 시연된 캐릭터를 보니 상당히 동양적이었다. 한국을 위해 특별히 제작한 것인가?

한국을 위한 현지화 작업이 이뤄진게 맞다. 단순히 동양적인 외모 뿐 아니라 조명이나 분위기 등 다른 부분에서도 많은 신경을 썼다.


= 길드워2의 직업이 상당히 많다. PVP에서 직업 간 상성관계가 있나?

PVP에서 밸런스가 중요하다고 생각한다. 특정 직업 간 상성 관계 보다는 특정 무기간 상성 관계가 있다. 다만, 이것도 쉽지 않은 것이 한 직업이 다양한 무기를 사용할 수 있기 때문에 상대방이 무기를 바꾸면 그에 따라 나도 무기를 바꿔야하는 다양성이 존재한다.