MORPG는 수많은 장점을 가지고 있는 가장 진보된 형태의 게임이라고 생각합니다. 앞으로는 더욱 발전된 방향의 MORPG들이 개발되며 시장을 주도해나갈 것입니다.


KGC2011 3일차 키노트 강연에서 KOG의 이종원대표가 한 말이었다. KOG는 '엘소드', '그랜드 체이서' 등의 게임을 개발하여 국내외에서 많은 인기를 얻었고 현재 '파이터즈 클럽'을 개발 중인 업체이다.


이종원 대표는 이 날 강연에서 MORPG가 현재 가지고 있는 장단점에 대해 이야기하며 앞으로는 이를 뛰어넘은 발전한 MORPG들이 나올 것이라 이야기했다.





그는 현재 MORPG들이 가지고 있는 문제점에 대해 크게 두가지로 이야기했다. 그 첫번째로는 컨트롤 중심과 장비 중심의 시스템이 서로 상반되며 가져오는 문제를 꼽았다.


컨트롤 중심의 게임이 되면 장비에 대한 중요도가 상대적으로 낮아지게 되고 장비 중심의 게임이 되면 컨트롤의 비중이 상대적으로 낮아진다는 것이었다. 그렇다고 이 두가지를 모두 잡으려 하다가는 오히려 역효과를 일으켜 전체적으로 마이너스가 되는 효과를 일으킬 수도 있다고 말했다.


두번째는 콘텐츠의 한계. MORPG는스토리에 대해서 기승전결로 확연하게 나뉠 수 있지만 이러한 부분이 콘텐츠 확장면에서는 오히려 단점이 될 수 있다고 전했다. 스토리에 몰입감을 줄 수는 있지만 반대로 확장할 수 있는 범위는 좁다는 것이다.





현재 MORPG가 가지고 있는 이러한 단점을 극복해야 한단계 더 나아간 MORPG를 만들 수 있다는 것이다. 그 경우 MORPG의 본래 강점인 액션성과 컨트롤이 부각되어 더욱 재미있는 게임을 만들 수 있다고도 말했다. 


이종원 대표는 이러한 단점들을 극복하고 앞으로 진화해나가야 하는 MORPG의 방향으로 다양한 연령층으로의 확대가 필요하다고 말했다. 성인 MORPG의 경우 MMORPG와 유저층이 겹치는 게임들이 늘고 있어 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임으로의 발전이 필요하다는 것.


또한 기존 방식을 탈피해야 한다는 말도 덧붙였다. 지금까지의 칼, 활 등을 벗어나 신체를 사용한다거나 총을 사용하는 등 다른 장르의 장점들을 가져와야 한다고도 말했다.





이종원 대표는 이러한 시도를 하고 있는 게임의 예로 현재 드림 네트웍스에서 개발하고 있는 '메이즈'를 언급했다. 메이즈는 이번 강연에서 최초로 공개되는 게임으로 이종원 대표는 강연을 위해 일부러 스크린 샷을 공수했다고 밝혀 참관객들의 환호를 받기도 했다.




▲ 드림네트웍스가 개발 중인 메이즈의 최초 공개 스크린샷, FPS와 MORPG가 결합했다고



이종원 대표는 진화된 MORPG를 위해 KOG에서 시도하고 있는 점들에 대해서도 이야기했다. '그랜드 체이스'의 경우 MORPG가 가진 콘텐츠 확장의 한계성을 극복하기 위해 2003년에 대전 시스템을, 2004년에는 던전 시스템을 추가했다고 밝혔다.


현재 개발 중인 '파이터즈클럽'은 기존 칼, 활, 마법 등으로 치우친 게임 플레이를 벗어나 좀 더 파워풀한 액션을 추구하기 위해 손, 발 등을 이용하는 게임으로 개발 중이라고 말했다.


이종원 대표는 현재 시장을 선도하고 있는 MMORPG가 가지고 있는 장점인 커뮤니티성, 낮은 피로도 등의 장점을 가져온다면 앞으로 MORPG가 시장에서 가질 수 있는 비중이 더욱 넓어질 수 있다고 전하며 강연을 마무리했다.


다음은 키노트 강연 후 있었던 기자 간담회에서 이종원 대표와 진행한 질의응답이다.





Q. MORPG의 단점 중 장비와 컨트롤의 비중이 서로 상반된다고 이야기했는데 이를 극복하기 위한 방안은 무엇이라고 생각하는지?


사실 대부분의 MORPG들이 시작은 컨트롤 중심으로 개발되지만 나중에는 장비 중심으로 점차 이동되곤 한다. 그것이 즐기는 유저 입장에서도 편하고 개발적인 측면에서도 편하기 때문이다.


물론 이 문제에 대해 지금 당장 스마트한 해결책을 제시하기는 어렵다.단, 처음 게임이 가려는 방향에 대해 항상 생각하면서 그 반대 방향으로 게임의 중심이 이동하는 것을 막는 것이 중요하다고 생각한다. 처음 컨트롤 중심의 게임으로 시작했다면 점차 유저들에게 쉬운 컨트롤, 더 많은 컨트롤을 제공하는 것이 중요하지 않을까?




Q. MORPG 게임의 단점으로 유저층이 좁다느 의견들이 있는데 더 많은 유저층을 얻기 위한 방안은 무엇이 있을까?


우리도 지금 굉장히 고민하는 문제이다. 많은 튜토리얼과 테스트로 여기에 대한 해답을 알아내기 위해 노력하고 있다. 현재로서는 모든 유저들을 대상으로 하기 보다는 우리가 타겟으로 하는 포커스 그룹에게 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있는 게임을 개발하기 위해 노력하고 있다.



Q. 현재 개발 중인 신작 게임들은 MORPG 아닌 것으로 공개되었다. 지금까지MORPG만 개발하다 갑자기 다른 방식의 게임을 개발하는 이유는 무엇인가?


현재 개발 중인 신작 게임은 MMO 방식이다. MO방식은 아니지만 MO의 장점과 특징을 굉장히 많이 가지고 있다.


개인적으로 좀더 진화한 형태를 개발하고 싶었다. MO는 굉장히 큰 장점을 가지고 있기에 절대 이 장점을 버리지는 않을 것이며 이를 발전시켜 더욱 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 현재 개발 중인 게임이 MMO가 아니게 되더라도 그 특징은 바뀌지 않을 것이다.






Q. 그랜드 체이스는 던전, 마비노기영웅전에는 레이드, 메이지는 FPS의 요소들이 도입되었다. 앞으로의 MORPG는 어떤 모습이 될 것이라 생각하는지?


기본적인 액션들은 모두 포함이 될 것같다. 레이싱을 포함한 다른 장르들도 포함이 될 것으로 예상된다. MO 방식이 조금만 노력하면 충분히 다른 장르들의 장점도 수용할 수 있다고 생각하기 때문에 거의 대부분의 장르가 mo방식이 될 것같다.



Q. MO 형태 게임이 MMO형태 게임의 장점을 받아들이는 것과 같이 그 반대의 경우도 일어나고 있다. 미래에는 그 경계도 모호해질 수 있는데 완성형태의 게임은 어떻게 될 것이라 예측하는가?


내 생각에도 두 방식의 게임들이 서로의 장점을 받아들여 나중에는 구분의 경계가 모호해질 수 있다고 생각한다. 결국에는 그 경계에서 메인이 어디가 되는가의 문제일 것이고 그 사이에서도 기반이 무엇이냐에 따라 차이점은 분명 있을 것이라 생각한다. 그 사이에서 그 게임이 어느 장점을 가지고 있느냐에 따라 성적이 결정될 것이라 생각한다.



Q. 대구에 본사를 두고 있는 게임사로서 인력 수급에 많은 어려움이 있는 것으로 알고 있다.


회사에서는 경력/신입 개발자 모두를 환영한다. 하지만 인력 수급이 쉽지 않기 때문에 신입 개발자 양성 쪽으로 많은 발전을 해왔다. 국내 게임 시장이 수도권을 중심으로 형성되어 있어 관련 커뮤니티에서 벗어나 있는 것은 사실이다.


하지만 지금까지 지속적인 노력을 거둬 좋은 인력들을 많이 갖추었으며 앞으로도 좋은 인력을 수급하기 위해 노력할 것이다.