온라인을 기반으로 하는 FPS는 최근까지 항상 비디오 게임의 FPS에 비해 그래픽이나 드라마틱한 액션의 재미에서 한발짝 뒤쳐진다는 평가를 받아왔다. 온라인에서는 화려한 그래픽이나 멋진 장면의 연출보다 프레임 및 지연시간(랙)과의 싸움이 더 중요하니 어찌보면 당연한 일이다.


콜 오브 듀티나 배틀필드가 선보이는 화려한 그래픽과 다양한 콘텐츠, 한 편의 잘 짜여진 영화같은 플레이는 온라인이 아니라 멀티플레이 게임의 영역에서만 가능했다. 점차 기술이 발전하면서 온라인 게임들의 수준이 꾸준히 상승하고 있지만 비디오 게임 역시 발전하고 있으니 좀처럼 간극을 줄이기 힘들다.


워페이스(Warface)의 도전은 그래서 더욱 각별한 관심을 받고 있다. 사양의 문제만 극복한다면 그 어떤 게임보다 화려하고 세밀하고 정교한 그래픽을 구현할 수 있다는 크라이텍 엔진으로 제작된 온라인 게임이며, 처음부터 Free 2 Play(부분 유료)를 기반으로 제작되어 한국 게이머들의 입맛에도 잘 들어맞는다.












콘텐츠도 특별하다. 화려한 그래픽에 어울리는 임무들이 매일 등장하여 게이머들을 유혹한다. 꼭 다른 게이머들과 대전을 벌이지 않더라도 폭파나 호위, 거점 점령 등 항상 다른 PvE 미션을 제공하며, PvE 미션은 무작위적인 요소가 결합되어 항상 새로운 느낌으로 플레이가 가능하다. 물론 전통적인 형태의 PvP 모드 역시 다양하게 제공하니 그야말로 문무겸전의 기대주.



워페이스가 가장 먼저 도전한 시장은 세계 수준의 FPS 고수들이 즐비하다고 알려진 러시아, 크라이텍 엔진의 위엄이 빛을 발했다. 워페이스는 출시된지 얼마 되지 않아 200만 이상의 가입자를 확보하면서 흥행의 가능성을 확인했고, 러시아의 게임 개발자들이 뽑는 KRI 어워드에서 베스트 게임상과 베스트 그래픽 상을 수상했다.


넥슨과 퍼블리싱 계약을 맺어 멀지않은 시기에 한국에서도 서비스를 진행하게될 워페이스, 게임스컴 2012 현장에서 크라이텍의 미카엘 크라흐 프로듀서와 파하 슐츠 비즈니스 디렉터를 만났다.




[ Franchise Producer인 미카엘 크라흐(Michael Krach, 왼쪽)와
Business Development Director인 파하 슐츠(Paha Schulz) ]




- 온라인 FPS라고는 믿을 수 없을 정도로 그래픽이 화려하다. 지금까지 등장했던 온라인 FPS 중에서도 최고 수준인데 사양의 문제는 없나?


기본적으로 30 프레임 이상의 쾌적한 플레이가 가능한 수준에서 8600 정도이고, 최소 사양은 이보다 훨씬 낮다. 다만 사양이 낮다고 해서 그래픽이 뒤떨어진다는 뜻은 아니다. 어찌보면 크라이시스 전작보다 사양이 낮은데, 이것은 그래픽에서 손실을 보며 강제로 낮춘 것이 아니라 최적화와 개발을 통해 해결했다.


크라이시스 시리즈를 콘솔 기기로 개발하면서 정말 다양하고 많은 부분을 배웠다. 특히 XBOX같은 경우 게임기이면서도 성능이 정해진 PC에 가까운 느낌이라 최적화에 대해 정말 많이 배울수 있었다. 지금 서비스가 되고 있는 러시아 역시 사양이 낮은 편이기 때문에 최적화에도 많은 신경을 썼다.


크라이텍 엔진의 성능과 매력을 온전히 살리기 위해서라도 무조건 사양을 낮추기보다는 최적화와 다양한 변화를 통해 제한 사양의 폭을 넓히려는 형태로 접근하고 있다.



- 온라인 대전이 아닌 PvE, 특히 매일매일 주어지는 데일리 미션(Daily mission)이 독특하다.


데일리 미션은 온라인 게임의 일일 퀘스트와 비슷하게 매일매일 등장하는 미션인데, 무작위적인 요소가 있어서 세부적인 내용이 계속 달라진다. 러시아에서 서비스를 하고 있는데, 게이머분들이 데일리 미션을 선호하는 편이고 두 배의 보상을 주는 대신 난이도가 대폭 상승한 더블 리워드 미션도 많이 노린다. 덕분에 FPS게임이면서도 게이머들의 평균 플레이 시간이 상당히 길다.


물론 PvP에서도 전통적인 FPS 게임들의 모드는 그대로 가져가고 있다. 팀 데스 매치나 Free for all, 거점 폭파 미션 등이 여전히 가능하다. PvE 뿐 아니라 PvP에도 독특한 아이디어는 굉장히 많은데 아직까지는 내부에서 고민을 하는 단계이다.







- 크라이텍의 특징이기도 한 무기 커스터마이즈가 게임 내에서, 항상 가능하다. 보통 온라인 FPS에서는 로비에서만 변경이 가능한데 특별한 이유가 있나?


FPS는 무기에 가장 많은 애정을 쏟을 수 밖에 없고 아무리 많은 무기를 준비해놓더라도 게이머들의 취향이나 성능에 따라 자주 사용하는 무기들이 정해져있다. 결국 언젠가는 하나의 무기로 집중된다. 그러나 무기를 하나만 사용하더라도 상황에 따라 조금씩 무기의 파츠를 바꿔서 사용할 수 있으면 좀 더 다양한 변화와 재미를 줄 수 있다.


그리고 로비에서만 무기를 바꾸게 할 경우 게임에 대해 모든 것을 파악하고 있는 고수급 게이머들은 유리하지만, 게임에 대해 잘 모르는 사람들은 언제든지 바꿀 수 있는 것이 유리하다. 커스터마이즈는 게이머들이 굉장히 좋아하는 콘텐츠인 만큼 대중성과 접근성을 위해 아무때나 가능하도록 했다.



- 게임스컴에 공개되었는데 게이머들 및 매체의 반응은 어떤지 궁금하다.


반응은 굉장히 뜨겁다. 심지어 크라이텍의 다른 게임인 크라이시스에서 워페이스에 대한 질문이 나올 정도로...(웃음) 게이머분들도 관심이 많으신데 일단 비디오 게임 못지않은 그래픽과 협동 미션이 가능한 온라인 게임을 공짜로 즐길 수 있다는 점에서 호응이 좋다.


다만 온라인에 익숙한 한국 분들의 경우 '온라인에서 이런 멋진 그래픽이!' 라는 반응이라면, 유럽의 게이머 분들은 '비디오 게임만큼 멋진 게임을 온라인에서 무료로 계속 즐길 수 있어!'라는 식으로 받아들이는 부분이 약간씩 다르다.



- 워페이스는 아군과 함께 높은 곳을 올라가게 도와주는 등 협력 액션이 있다. 게임 내에서는 어떻게 사용하게 되는가?


조작이 어렵지는 않고 협동을 할 경우 좀 더 게임에서 유리해지는 부분이 있다. 예를 들면 일반적인 점프로는 올라갈 수 없는 높은 곳에 스나이퍼를 올려주고 앞에서 보호해준다거나 하는 식이다. 게임을 개발하면서 매 초마다 새로운 경험과 재미를 주는 것(second to second)을 목표 중의 하나로 잡았는데, 협동 액션도 다양하게 활용할 수 있다.

그리고 한국의 온라인 FPS 들은 보통 맵이 단층 구조에 단순한 형태인 경우가 많은데, 워페이스는 언덕을 오르내리거나 지형에 굴곡이 있는 등 맵 디자인이 다양해서 협동이나 변화의 요소가 많다. 물론 크라이 엔진의 화려한 그래픽도 이렇게 다양한 지형에서 더욱 매력이 드러난다.








- 러시아에서는 이미 서비스가 진행중이다. 성적은 어떤가?


굉장히 좋은 편이다. 일단 동시 접속자는 5만명 이상을 유지하고 있고 매출도 안정적인 수준으로 양호하다. 최근 유저들이 조금 줄어들긴 했지만, 이건 게임 자체의 문제라기보다는 휴가철이라는 시기의 문제로 파악하고 있다.

러시아의 경우 날씨가 풀리는 여름은 휴가철이고 추운 겨울이 게임의 피크 시즌이기 때문에 앞으로 겨울이 되면 동시접속자 등의 수치를 회복할 것이라 예상하고 있고, 당연히 마케팅도 함께 준비중이다.



- 라이플맨, 메딕, 엔지니어, 스나이퍼. 총 4 종류의 병과가 있는데 협동 플레이는 어떻게 진행되는가.


너무 많은 병과는 오히려 혼란을 줄 수 있다고 생각하고 워페이스는 정통 FPS를 지향하기 때문에 병과는 4개로 정했다. 다만 협동에 대한 요소를 주기 위해 스나이퍼를 제외한 다른 직업들은 친구들을 도와줄 수 있다. 이를테면 라이플맨은 탄창, 메딕은 체력, 엔지니어는 아머 포인트를 도와줄 수 있다.

스나이퍼는 병과 자체의 특징이 혼자 플레이를 해야하기 때문에 협동액션 외에는 친구들에게 줄 수 있는 부분은 없다. 너무 많은 변화는 오히려 재미를 해치는 경우가 많은데, PvP나 PvE에서도 정통 FPS의 게임성과 재미를 유지하면서 협동을 통해 좀 더 많은 재미를 줄 수 있도록 하고 있다.



- 쓰러졌을때의 부활(리스폰) 개념이 독특하다. 체크 포인트를 지나치면 모두 되살아나던데...

약간 아케이드 게임같은 느낌이랄까? 미션이 긴 편이기 때문에 중간 중간 체크 포인트가 있다. 치열한 전투 중에 아군들이 모두 쓰러지더라도 한명이라도 살아서 체크포인트에 도착하면 모두 부활해 미션을 이어갈 수 있다. 위급할때 마지막 한명이 총알이 쏟아지는 와중에 슬라이딩으로 체크포인트를 통과해 모두 부활시킨다던가 하는 영화같은 플레이도 가능할 것이다. 물론 메딕의 실력이 좋다면 바로바로 살려줄 수도 있다.






- 슬라이딩 등 액션이 다양한데, 액션을 활용하는 또 다른 요소가 있나?


월드 오브 워크래프트가 나온 뒤로 점프가 대세가 되면서, 다른 게임을 해도 왠지 점프가 없으면 어색한 느낌을 받은 적이 있을 것이다. 사실 점프 자체에는 큰 의미가 없는데...(웃음)

워페이스의 슬라이딩도 적에게 빠르게 접근한다던가 하는 식으로 게임 내에서 다양하게 활용할 수 있겠지만, 꼭 그렇게만 사용하는 것은 아니고 조작이 쉬워서 그냥 단순하게 잠깐잠깐 사용하는 재미도 있다. 게임 내에 등장하는 업적에서 슬라이딩 중에 적을 쓰러트리는 부분도 있고, 재미 요소 중의 하나이다.


- 홍보 영상의 마지막에 로봇과 비슷한 보스가 등장하던데 PvE에서 등장하는가?


지금 현재로서는 PvE에서만 등장한다. 기본은 현대전이라 해도 약간 근미래적인 부분을 넣어서 콘텐츠적인 측면에서 좀 더 자유도가 있는 형태로 만들었다. 보스와의 전투도 그런 부분 중의 하나로 등장한다. 물론 워페이스의 기본은 순수한 FPS의 재미에 먼저 집중하고 있다.






- 온라인 FPS에서는 지속적이고 반복적으로 플레이할 수 있는 요소가 부족하다. 워페이스에서는 어떤 콘텐츠를 통해 보완하고 있는가?

대표적으로 데일리 리더보드(Daily Leaderboard) 라는 것이 있다. 로비에서 볼 수 있는데, 미션을 수행하면서 다양한 카테고리 별로 상위권에 들면 '크라운'이라는 특수한 포인트를 받게 된다. 이 포인트는 일반적으로는 구입할 수 없는 특수한 것들을 구입할 수 있다.

미션 최단 시간 공략, 가장 많은 헤드샷, 나이프킬이 많은 팀 등 미션마다 카테고리가 굉장히 다양해서 한번에 이것들을 달성하기란 쉬운 일이 아니고, 누구나 볼 수 있기 때문에 게이머들의 도전 욕구를 자극한다. 이외에도 미션 자체에 난이도가 상승하는 대신 보상이 많아지는 더블 리워드 미션도 있다.

업적에서도 엔지니어의 클레모어를 활용해 다른 게이머를 쓰러트리거나 아까 언급했던 슬라이딩 중에 적을 쓰러트리는 등 게이머들이 군데군데 재미를 느끼고 반복적인 플레이를 할 수 있도록 만드는 콘텐츠들이 있다.


- 경쟁이 근간인 FPS에서 e스포츠는 뗄래야 뗄 수 없는 분야이다. 워페이스는 어떤가?

당장 보여드릴수는 없겠지만 내부적으로 계획중인 것은 있다. 사실 e 스포츠는 어느정도 유저 풀이 필요하기 때문에 섣불리 다가서기 힘든 부분이 있다.

다만 유저들끼리 모여 게임을 즐기고 대회도 하는 등 워페스트(War Fest)라는 행사가 이미 개최된 적이 있다. 워페이스 역시 앞으로 좀 더 큰 규모의 e 스포츠에 투자하고 싶은 욕심이 있다.