'어린왕자'를 보면, 세상에서 가장 어려운 일은 사람이 사람의 마음을 얻는 방법이란 구절이 있습니다. 각각의 얼굴만큼 다양한 마음과 순간에도 수만 가지의 생각이 떠오르 것 말이죠. 게임을 만드는 개발자들은 세상에서 가장 어려운 일을 하기위해 결과물을 만듭니다.

하지만 그 결과물은 내면의 아름다움을 보여주기 전에 외면당하는 경우가 있습니다. 사람의 겉모습으로 비유할 수 있는 그래픽과 과거로 빗대어 표현할 수 있는 행적으로 말입니다.

지금 소개할 게임은 과거 오픈과 함께 게임계의 이슈로 발돋움한 '세븐 소울즈'와 유사한 게임입니다. 외적인 모습을 봤을 때 똑같은 게임일 수 있지만, 새로운 게임을 만들자는 굳은 각오로 개발에 임한 개발자들의 목소리를 들어보면 내적으로 전혀 달라진 모습을 확인할 수 있습니다.

과거의 실패를 교훈 삼아 유저의 마음을 얻기 위해 심기일전으로 재탄생한 '레전드오브소울즈'가 바로 오늘의 주인공입니다. 그래픽과 게임성 등 다방면 새로운 모습으로 유저들을 기다리고 있는데요. 인벤은 뚝섬에 위치한 네오위즈CRS를 찾아 굳은 각오의 목소리를 들어봤습니다.

▲ '레전드오브소울즈' 총괄PD 김종석


'레전드오브소울즈'의 질문에 앞서 '세븐소울즈'를 안 꺼낼 수가 없다. 과거 '세븐 소울즈'가 예상을 깨고 큰 성과를 거두었는데 인기의 비결은 무엇이라 생각하는가

- 당시 게임은 과도기적인 면이 있었다. 'WoW'와 같은 대규모 알피지를 만들지 못해도 더욱 질 높은 게임을 만들기 위해 노력하며, 중소기업도 일정 수준 게임을 만들 수 있는 능력이 올라갔다. '세븐 소울즈'도 점차 발전하는 게임 중 하나였다.

또한, 컨셉이 맞아떨어져 초반 흥행을 할 수 있었던 것 같다. 성인타켓과 잭팟 등의 콘텐츠 요소가 흥행의 주요원인이었다. 누가 보더라도 '뭐지?' 이런 반응의 어필이 가능했다.

'세븐 소울즈'는 초반의 흥행과 달리 중반부로 들어가며, 인기가 많이 낮아졌다. 다양한 이유가 있을 것 같은데, '레전드오브소울즈'는 이러한 문제점에 대한 철저한 준비책이 마련돼 있는지

- '세븐 소울즈' 당시 콘텐츠를 보면, 유저들의 편의성을 위한 부분이 많았다. 이런 것들로 인해 초반 오토 문제가 상당히 많이 발생했다. 대응은 빨리했지만, 미흡한 점이 많아 대처가 늦어졌다. 또한, 궁극적으로 후반 콘텐츠 관리도 철저히 해야 하는데 특정 캐릭터가 너무 앞서 가는 밸런스 문제와 각 콘텐츠의 연계성, 보상 등의 문제점이 발생했다.

이런 문제점들이 합쳐지며, 후반부로 가는 힘이 떨어지고 몇몇 콘텐츠만 살아남다 보니 자연스럽게 다음 콘텐츠로 이어질 수 있는 분위기 조성에 난항을 겪었다. '레전드오브소울즈'는 이런 경험들을 토대로 새롭게 만들어진 게임이다. 실패의 경험을 발판삼아 한 단계 나아진 게임으로 새롭게 탄생했다.

'레전드오브소울즈'의 그래픽이 전과 비교했을 때 상당히 좋아졌다는 평이 있다.

- 지속적인 엔진 업그레이드로 자체 개발 엔진을 사용했다.'세븐 소울즈'와 동일한 그래픽 리소스를 사용했지만, 최신 엔진의 사양을 적용하기 위해 다방면 변화를 꾀했다. 엔진을 보면 기술력이 상당히 다양하다. 렌더링 기술력도 여러 개가 있는데(외국의 질 높은 엔진을 그대로 가져오지 못하는 부분) 과거에는 최적화의 문제가 우선이다 보니 사용하던 엔진을 계속해서 사용하게 되는 경향이 있었다.

지금은 개발자들도 이런 부분을 많이 개선했고 안전성 측면도 어느 정도 나아졌다. 지금은 이미 알고 있었지만, 안전성 때문에 사용하지 못했던 기술 등을 사용해 더욱 높은 수준의 퀄러티를 제공할 수 있다.


▲ 높은 수준의 그래픽으로 무장한 '레전드오브소울즈'


요즘 게임들의 전형적인 문제점으로 사후관리를 들 수 있다. 초반 흥행과 달리 내리막길을 걷는 이유도 사후관리가 잘되지 않아서 인데, '레전드오브소울즈'도 넘어야 할 과제 중 하나라고 생각한다. 사후관리에 대한 어떤 대비책을 마련했는지 궁금하다

- 갈수록 할 게임도 많아지다 보니 유저들이 많이 기다려 주지 않고 바로 빠져나가는 것 같다. 이런 상황을 보며, 왜 유저들이 빠져나갈까 깊게 생각해봤다.

이런 부분을 극복하기 위해 제일 중요시 생각하는게 투자다. 투자한 만큼 적절한 보상이 가장 우선시 되어야 하고 전쟁게임이니 '전쟁만 해..' 이런 게 아니고 유저가 좋아하는 특성상을 알아주며, 시간대비 보상을 최대한 할 수 있게끔 하는 게 중요하다. PVP, PVE 콘텐츠 보상을 적절히 조절하기 위해 노력했다.

유저들의 궁극적인 목표도 생각했다. '레전드오브소울즈'는 길드가 중심이 되어 서버 최강이 되고 나아가 서버대 서버의 대전을 통해 각 서버의 1위에게 세금을 받치는 등 이런 부분이 목표다. 처음 게임을 접하는 유저들에게 PVE, PVP가 높은 진입 장벽으로 느껴져 거부감이 들 수 있다. 이러한 부분을 최소화하기 위해 이벤트 방식의 경기를 진행할 예정이다.

'레전드오브소울즈'만의 독특한 부분은 파티필드의 서버대 서버의 만남을 강조하고 싶다. 30레벨이 되면 본격적으로 3,4인용과 5인 등의 인던 플레이가 시작된다. 또한, 그와 비슷한 레벨의 파티필드가 오픈된다. 파티필드는 필드지만 PK가 허용돼 팀 간의 전투를 즐길 수 있다. 아울러 월드 간 통합되는 파티필드가 존재해 다른 서버 이용자를 만나 전투를 즐길 수 있다.

월드 서버대전은 상당히 흥미로운 것 같다. OBT 시작과 함께 만나볼 수 있는지와 보상이 궁금하다

-일정 수준 서버가 돌아가고 길드 커뮤니티가 활성화돼 각 서버의 길드간 랭킹(이벤트 경기 참여도, 전투, 보상)이 올라간 시점을 1달로 보고 있다. 랭킹이 확실히 정해지면, 이를 바탕으로 월드간 대항전을 열겠다는 것을 목표로 하고 있다.

자신이 플레이하는 서버에서 랭커가 되면, 세율 개념으로 인해 유저들이 사용하는 일정 금액의 퍼센트가 주어진다. 월드 서버대전의 최고 승자에게는 각 서버의 랭커가 획득하는 일정 금액의 50%를 상납하는 구조로 되어있다. 서버대전은 빈부격차와 동접 등의 문제점을 고려해 비등비등한 서버간의 레벨과 동접을 보고 판단, 참가 자격을 부여하는 구조로 진행된다.

'레전드오브소울즈'는 서버대 서버간의 경쟁 등을 봤을 때 PVP가 상당히 강조된 게임으로 보인다. 반면 무빙전투에 특화되지 않아 우려되는 부분도 있다.

- 타겟이 방향성을 가진 컨셉을 갖췄다면 무빙샷이 상당히 중요하다. 움직이는 적을 공격하기 위해서는 똑같이 움직이며, 타겟을 따라가 공격할 수 있어야 한다. '레전드오브소울즈'는 타켓의 방향성이 복잡하지 않다. 그러므로 무빙샷이 높은 포지션을 차지하지 않았다는 것을 말하고 싶다.


▲ 길드간의 경쟁을 넘어 서버대 서버의 경쟁 구도가 기대되는 PVP


요즘 PVP를 중요시하는 게임들과 달리 '레전드오브소울즈'의 전투는 쉽고 간편해 보인다. 단순한 전투를 추구하는 이유가 있는지

-최근 출시된 게임들을 보면, 기술의 발전이 무빙전투와 화려한 액셩성 두 가지를 동시에 보여주는 추세이긴 하다. '레전드오브소울즈'를 개발하며, '우리가 집중할 수 있는 게 무엇일까?'라는 고민을 상당히 많이 했다. PVP를 무빙이 가능하게 만든다면, 동작 하나하나가 심플해진다. 반면 무빙 전투를 포기하면, 액션의 화려함을 추구할 수 있다는 장점이 있다.

'레전드오브소울즈'는 '세븐 소울즈'의 연계성과 기술적 제한 부분, 기간 내 할 수 있는 것 중 무빙을 배제를 하고 다른 부분을 더욱 극대화 시키기 위해 접근했다.

'레전드오브소울즈'는 PVP의 비중이 큰 게임인지 혹은 다양한 콘텐츠를 즐기는 게 주목표인지 궁금하다

-궁극적으로 월드대 월드의 대전이 최고 목표이기 때문에 PVP에 집중되 있는 것은 맞다. 그렇다고 PVP 콘텐츠만 많은 것은 아니다. 마케팅의 추세가 경쟁과 전쟁의 재미를 초점으로 진행되고 있지만, 다른 요소도 충분히 즐길 수 있게 마련돼 있다는 부분을 어필하고 싶다.

MMORPG의 특성상 개인플레이보다 파티플레이에 초점이 맞춰진다. '레전드오브소울즈'의 파티 시스템은 어떻게 구성돼 있는가?

- 5인 인던까지 지원하고 최대 30인 파티까지 구성할 수 있는 콘텐츠가 준비돼 있다. 정식 오픈과 함께 5인 던전을 체험할 수 있으며, 파티찾기 시스템 등이 구현돼 있다. 또한, 오픈 이후 진행되는 이벤트로 대다수 유저와 몹이 전투를 벌이는 이벤트 등으로 자연스럽게 파티를 맺고 협력하는 분위기를 조성할 계획이다.

▲ 최대 30인 파티까지 구성할 수 있는 '레전드오브소울즈'


게임의 오픈과 함께 가장 중요시되는 부분이 준비된 콘텐츠의 양이다. '레전드오브소울즈'는 어느 정도의 콘텐츠가 마련돼 있는지

- 후반부 콘텐츠의 중요성은 어느 게임이나 다를 바 없다. '레전드오브소울즈'는 6개월 정도 플레이할 수 있는 콘텐츠가 준비돼 있다. 오픈과 함께 콘텐츠의 양이 성공의 척도와 연관되는 것을 생각했을때, '레전드오브소울즈'는 3개월 측점에서 콘텐츠의 확장이 아닌 인던, PVP 공간 등의 1차 패치가 진행된다.

1차 패치가 진행된 3개월 이후는 필드와 장비 등의 다방면 패치가 예정돼 있다. 현재는 6달 정도의 콘텐츠 분량이 개발되고 있다. 즉 오픈과 함께 6달 분량의 콘텐츠가 준비돼 있다는 것을 강조하고 싶다.

새로운 콘텐츠를 개발하는 과정에서 가장 큰 문제점이 그래픽과 렉 부분이다. '레전드오브소울즈'는 렉 같은 부분에서 '세븐 소울즈'의 배경 데이터를 기본으로 리뉴얼해 빠른 작업이 가능하다.

요즘 한참 서버문제가 이슈였다. 유저 입장에서 굉장히 민감한 부분인데 이런 문제는 잘 대비돼 있는지?

- 서버 문제는 미리 준비를 해서 사후에 따라 빠르게 추가할 수 있게 대비하고 있다. 이런 부분은 경험이 있기 때문에 높은 퀄리티의 서비스를 제공할 수 있다고 생각한다.

'레전드오브소울즈'가 유저들에게 어떤 게임으로 다가가길 바라는지 궁금하다

-'레전드오브소울즈'만의 독특한 특징으로 평가를 받기보다 요즘 나오는 여러 게임 중 개념 있는 게임이란 소리를 듣고 싶다. '레전드오브소울즈'는 각 콘텐츠들간의 유기성과 보상 등에 더욱 집중, 밸런스에 신경을 많이 썼다. 화려함보다 개념있는 게임이 되고 이것을 바탕으로 롱런하는 게임이 되길 바란다. 이제 곧 OBT로 만나뵐 예정이니 많은 관심 부탁드린다.

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