에브리팜, 에브리타운으로 iOS와 웹을 동시에 잡은 남자가 있습니다. 다소 딱딱해 보이는 외모지만 대화를 이어갈수록 털털한 성격의 소유자라는 게 드러납니다.

인터뷰의 주인공은 피버 스튜디오의 김대진 대표입니다. TGS 2012 현장에 모습을 드러낸 김대진 대표의 얼굴에는 빡빡한 일정 덕분인지 약간의 피로감이 돌았지만, '에브리팜2'를 입에 담는 순간의 눈빛은 연이은 담금질에도 생기를 잃지 않는 장인의 그것을 닮았습니다.

올 해 들어 적극적으로 모바일 사업을 강화하고 있는 위메이드의 행보는 수많은 모바일 개발사들의 어깨에 힘을 실어주고 있습니다. 파스텔 풍의 부드러운 그래픽과 여유로운 전원생활의 만남으로 많은 인기를 누린 '에브리팜' 개발사 피버 스튜디오 역시 이러한 수혜를 듬뿍 받았습니다. 적극적인 퍼블리셔와 성실한 개발사의 만남은 일본 시장 진출이라는 쾌거를 이뤄냈고, 현지 유저들의 검증을 기다리고 있는 상태입니다.

그리고 지금 여기에 일본 도쿄에서 만난 김대진 대표의 이야기를 적겠습니다. 경쟁이 과열되고 있는 SNS 팜 장르 속에서 일인자로 기억되고 싶다는 그의 의지를 여러분도 직접 확인해 보세요!

[▲ '에브리팜2' 피버 스튜디오의 김대진 대표]





- 만나서 반갑습니다. 인벤 유저여러분들께 간단한 소개 부탁합니다.

안녕하세요. 피버 스튜디오 대표 김대진입니다. 현재 회사에 몸담기 전에는 제이 인터렉티브에서 플래시 기반 미니게임을 만든 경력이 있습니다.

피버 스튜디오는 2007년 설립되었으며 주로 브라우저 기반의 온라인 게임을 개발하던 회사입니다. 시간이 흐르고 PC 기반의 SNG 시장이 활기를 띄고 있다는 정보를 입수한 후 브라우저 기반 SNS 게임인 '에브리타운'을 개발했습니다. 이 작품이 시장에서 성공을 거두자 플랫폼을 전환한 '에브리팜'을 모바일 시장에 내놓게 됐죠.

2012년에 들어서고 난 후부터는 모바일 사업 쪽에 역량을 강화하고 있습니다. 여담으로 피버 스튜디오는 조이맥스의 자회사이지만, 조이맥스 역시 위메이드의 자회사이므로, 저희 역시 위메이드와 꽤 긴밀한 관계라고 말할 수 있습니다.

위메이드는 주로 하드코어 게이머를 위한 모바일 타이틀을 개발하고 있고, 저희 피버 스튜디오는 라이트 게이머 층을 바라보고 게임을 만듭니다. 상호 보완해 나가는 관계이기에 장기적인 시각에서 보면 서로에게 큰 도움이 되리라 생각합니다.


- TGS2012에서 공개한 에브리팜2는 어떤 게임인가요?

여러분도 잘 아시다시피 iOS에서 출시되어 인기를 모은 '에브리팜' 시리즈의 후속작입니다.

이번 '에브리팜2'는 올해 3월부터 개발을 시작했으며, 저희 피버스튜디오의 여러 목적이 담겨진 작품입니다. 첫째로 iOS 버전만 있었던 '에브리팜'을 안드로이드 유저에게도 소개하는 첫 번째 게임이라는 것이죠. 당시 안드로이드 마켓 시장의 규모는 iOS에 비해 상대적으로 적은 편이었습니다만, 구글 마켓 게임 등록이 가능해짐에 따라 급속하게 커지고 있는 추세입니다. 더불어 안드로이드 유저들의 바람도 매우 컸고요.

하지만 '에브리팜'을 안드로이드로 만들자니 부족한 부분도 많이 보였고, 추가하고 싶은 기능도 많았습니다. 이에 따라 아예 새로운 작품을 선보이자는 결론이 섰고, 두번째 '에브리팜'을 선보이게 되었습니다. 저희 피버 스튜디오는 '에브리팜'을 2년 정도 서비스하면서 수많은 유저들의 피드백을 축적했고 이를 2에 모두 반영했습니다. 아마 직접 즐겨보시면 이 부분을 다수 확인할 수 있을 것이라 생각합니다.

마지막으로 말씀드리고 싶은 것은 '에브리팜'이라는 IP의 장래성입니다. 이번 작품이 성공을 거둬 시장에 안정적으로 정착된다면, 이를 계기로 시리즈물을 제작할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 그만큼 여러 의미가 담긴 작품입니다.



- 전작 에브리팜이 많은 유저들에게 사랑을 받았는데 이번 후속작은 전작에 비해 어떤 콘텐츠가 강화되었는지?

사실 시스템 부분은 크게 변경된 점이 없습니다. 대부분의 성공한 타이틀에서 등장했던 시스템을 종합한 것 정도죠.

저희 '에브리팜2'에서 내세우는 부분은 감성을 극대화했다는 것입니다. 지금까지 등장했던 대다수의 SNG가 시나리오 없이 작물 키우기 및 생산 위주였다면, '에브리팜2'는 큰 맥락의 시나리오를 갖춘 SNG를 표방하고 있습니다.

시나리오에 관련한 부분은 크게 퀘스트 시스템과 빌리저(주민) 시스템으로 구분할 수 있습니다. 빌리저의 경우, 전작에도 존재했지만 그저 마을 여기저기를 돌아다니는 수준에 그쳤습니다. 움직이는 조경물 수준이었죠. 하지만 이번 작품에서 빌리저는 메인 시나리오와 깊은 연계를 보이며, 유저에게 자신들의 고민을 이야기하는 등 다양성과 생동감이 대폭 확대된 것을 보실 수 있습니다. 또한, 단 한번의 터치로 빌리저를 마음대로 이동시킬 수 있어 만지는 맛을 살렸습니다.


- 퀘스트와 빌리저에 대해 더 자세한 설명을 덧붙인다면?

'에브리팜2'의 퀘스트는 크게 메인 퀘스트, 소셜 퀘스트, 이벤트 퀘스트로 구분되는데, 이중에서 보상으로 빌리저를 제공하는 메인 퀘스트가 다수 있습니다. 현재 준비된 빌리저는 상당한 수치이며, 이후에도 새로운 빌리저를 꾸준한 업데이트를 통해 제공할 예정입니다. 아울러 현재 구현된 시나리오 퀘스트는 약 250개 정도이며 소셜 및 이벤트 퀘스트와 함께 지속적으로 강화할 예정입니다.

빌리저 시스템은 후속작을 제작하면서 가장 신경쓴 부분이기에 상호작용과 같은 부분도 간편하게 이뤄질 수 있도록 UI 쪽에 많은 신경을 기울였습니다. 빌리저와 유저의 감정공유 부분은 전작 '에브리팜'에서 한층 더 강화되었으리라 생각합니다.



- 안드로이드의 경우 휴대폰 기종마다 사양 및 해상도가 다르기에 최적화가 중요한 요소로 보이는데요. 에브리팜의 최적화 수준은 어느정도인지, 권장 휴대폰 사양은 어느 정도인지 궁금합니다.

사양에 관련해서는 현재 테스트 중이라는 것만 밝힐 수 있겠습니다. 갤럭시S 3 등장으로 휴대폰의 평균사양이 급속도로 올라갔고, 이에 대응하여 개발에 매진하고 있습니다. 한가지 약속할 수 있는 것은 '에브리팜2'는 기본적으로 총 용량 50메가바이트 이내의 게임이라는 점입니다. 이는 기본 베이스로 두고 있는 iOS가 아직 3G 기반이기 때문에 이와 같은 환경에서 충분히 다운로드 받을 수 있게끔 하기 위해서입니다.


- 전작의 경우, 게임 초반에 포도주스 공장이 타 생산건물에 비해 머니 수급 효율이 뛰어나 이것만 집중 배치하는 유저들이 많았습니다. 이번 작품의 경우 그런 쏠림 현상을 어떻게 해결하였나요?

PC 웹브라우저 기반의 '에브리타운'은 청정도 시스템이 있습니다. 모바일 버전 '에브리팜'에는 없는 시스템이죠. 이는 모바일로 전향하며 더 라이트한 게임을 만들기 위해 제외된 시스템입니다. 하지만 오히려 그부분이 특정 테크트리의 효율을 극대화 시키는 역효과를 불렀습니다.

'에브리팜2'는 게임의 목표성을 되찾고자 청정도 시스템을 다시 채용했습니다. 공장을 짓기 위해서는 필요 청정도 제한을 뒀죠. 게임 자체가 예쁜 농장을 꾸미라는 것이지, 공단을 만들어 돈을 모으라는 것이 아니니까요. 물론 이렇게 해도 효율성 좋은 테크는 당연히 있을 것입니다. 하지만 그 허들이 높아졌고, 가중치도 뒀기 때문에 예전만큼 특정 건물에 쏠리지는 않을 것입니다.


- 이번 작품의 멀티 태스킹 지원 여부에 대해 알고 싶습니다.

전작 '에브리팜'이 멀티 테스킹 지원하지 않아 많은 유저들이 불편함을 겪었다는 것은 저희도 잘 알고 있습니다. 그렇기에 이번 작품은 멀티 태스킹을 완벽 지원하며, 레티나 디스플레이도 지원해 한 층 선명한 화질을 감상할 수 있습니다. 덕분에 용량도 늘어가고 있어 고민이지만 말이죠.(웃음)


- 빌리저 및 오브젝트 배치 외에도 게임을 꾸며주는 요소가 있다면 어떤 게 있을까요?

현재 개발진에서 농장 바닥 타일과 뒷 벽지를 유저들이 자유롭게 바꿀 수 있도록 준비하고 있습니다. 타 게임과 비교해서 꾸미는 요소가 훨씬 많다고 보셔도 됩니다. 벽지와 타일 역시 꾸준한 업데이트로 콘텐츠를 늘려나갈 예정입니다.



- 전작의 경우, 집과 마당을 가득 채운 유저들이 더이상 할 게 없다는 이야기를 많이 했습니다. 이번 에브리팜2에서는 이러한 지속성을 만들어줄 엔드 콘텐츠의 중요도가 무엇보다 높을 것 같은데요. 해당 문제를 어떻게 해결하셨는지?

멀티 타운 시스템을 채용해 그 부분을 해결하려 합니다. 게임에서 가장 중요한 것 중 하나는 유저들에게 지속적으로 목표의식을 심어주는 것입니다. 유저들이 할 수 있는 것을 모두 마칠 때 쯤, 새로운 동기가 부여되야 하죠. 이는 상위 공장과 작물을 업데이트 하는 것으로도 채울 수 있지만 가장 반응이 좋았던 것은 멀티 타운, 즉 새로운 토지를 제공하는 것이었습니다. 룰더스카이에서 유저들이 꾸밀 수 있는 섬이 여러개 있는 것과 같다고 보시면 됩니다.

단, 그 멀티 타운을 유저들에게 어떻게 지급할 것인가에 대해선 아직 정해지지 않았습니다. 이는 조만간 결정될 사항으로 지금 말씀드릴 수 있는 것은 멀티 타운 시스템이 반드시 들어간다는 것 정도입니다.


- 이번 TGS2012에 직접 참가하는 만큼, 해외 서비스에 대한 관심도 높을 것이라 생각되는데요. 현재 서비스 예정인 일본 외에도 서비스 준비중인 국가가 있는지?

이와 관련된 것은 현재 위메이드 측 사업부와 논의중에 있습니다. 저희 역시 글로벌 퍼블리싱을 목표로 '에브리팜2'를 개발했고, 개인적으로도 해외 서비스에 기대하는 바가 큽니다. 지금 예측할 수 있는 쪽은 한국과 일본, 그리고 중국을 꼽을 수 있겠네요.

물론 이중에서 가장 중요한 것은 한국 시장입니다. 일본은 게임 일러스트에 관심이 많기에 가능성이 높은 시장이라 생각하고, 중국은 막대한 잠재 인구로 인해 많은 가능성을 지닌 시장이라 보고 있습니다.


- '에브리팜2'의 국내 서비스 일정을 공개하실 수 있나요?

이역시 현재 논의중이라 확정된 것은 없습니다. 개인적으로는 올해 안에 출시할 것을 목표로 두고 있습니다만 100% 확정은 아닙니다. 더욱 완성도를 높여 게임을 출시하기 위한 것이니, 양해 부탁합니다.



- 추후 '에브리팜2'도 '에브리타운' 같이 PC 환경에서 만나볼 수 있는지?

현재 저희 피버 스튜디오의 개발진이 대부분 모바일 사업으로 넘어온 상태기에 조금 힘들지 않을까 합니다. 더불어 현재 PC 웹브라우저 SNG 시장도 예전만큼 활력을 띄지는 못하고 있죠. 두 플랫폼으로 개발력을 분산하기보다는 한 플랫폼에 집중하는 것을 택했고, 대신 더욱 좋은 서비스를 제공할 것을 약속합니다.


- 마지막으로 인벤 유저여러분들께 전하고 싶은 한마디 부탁합니다!

거두절미하고 최선을 다하겠습니다. 사실 '에브리팜2'의 출시를 가장 바라는 것은 유저가 아니라 저희일지도 모릅니다. 저부터도 유저와 같이 이 게임을 즐기고 싶고, 보다 많은 유저를 만나고 싶습니다. 그렇기 때문에 안드로이드 시장에도 출시하는 거고요.

여담으로 저희 피버스튜디오는 '에브리팜2'의 해외 서비스도 준비중이기에 현재 인력을 계속 추가중입니다. 변화하는 환경에 유연하게 대응할 수 있는 능력있는 개발자를 찾고 있으니 관심 있으신 분이라면 연락주십시오. 또한, 현재 소셜 게임에 도전하는 회사는 많지만, 서비스 노하우나 운영 능력에서 약점을 나타내는 곳이 많습니다. 저희도 이쪽은 완벽하다고는 말할 수 없는 형편이기에, 이와 관련한 노하우가 있는 사람이라면 언제든지 피버 스튜디오를 찾아주세요. 감사합니다.



[▲ TGS2012 '에브리팜2' 홍보영상]