2012 월드 챔피언쉽이 한창인 미국 LA. 아직 하루가 남은 결승전에 앞서 방문한 라이엇게임즈 본사에서 해외 사업을 총괄하고 있는 니콜로 러렌트 부사장을 만나 라이엇게임즈의 이스포츠 사업에 대한 이야기를 들어보았다.



▲ 라이엇 게임즈의 부사장인 니콜로 러렌트



니콜로 부사장은 한국이 전세계 시장에서 리그오브레전드의 인기가 가장 높은 지역 중 하나라면서, 미래를 알고 싶을 때 '수정구'를 살펴보듯 이스포츠나 게임 업계의 미래가 궁금할 때 한국을 참고한다고 밝혔다. 또 이스포츠와 관련해 한국의 앞선 인프라로 부터 많은 부분을 배우고 있다면서, 인상적인 게임회사로는 리니지 이터널을 개발중인 엔씨소프트를 꼽기도 했다.


아래는 니콜로 러렌트 부사장과 나눈 인터뷰 전문.


= 한국에 잠시 살았던 것으로 알고 있다.


한국 방문이 벌써 25번 정도 된다. 2006년에는 6개월 정도 한국에서 살기도 했다. 한국에서 게임 문화나 시장 등 다양한 부분을 배우기 위해 그랬다. 한국 게이머들의 열정이나 업계의 성숙도 등 많은 부분을 배웠다. 그래서 한국을 이스포츠의 수정구로 생각하고 있다. 미래가 궁금할 때 우리는 한국을 참고한다.


= 세계적으로 리그오브레전드의 인기가 가장 높은 곳 5군데를 꼽는다면.

세계적으로 고르게 발전하고 있어 딱히 나누긴 어렵다고 본다. 북미는 3년 전 출시하여 꾸준히 성장중이고, 한국은 좀 빠르게 성장한 편이다. 하지만, 한국은 확실히 탑5에 들어가 있다.


= 수출했는데 성과가 안 좋은 나라가 있었나?

실패했다고 할 만한 곳은 없었다. 이미 베이스가 되어 있는 곳에서 시작하곤 한다. 예를 들어 한국은 이미 한국 플레이어들이 많이 플레이하는 것을 알고 있었고, 그를 바탕으로 진출할 수 있었다.


= 글로벌 이스포츠 활성화를 위한 전략이 무엇인지?

이스포츠가 활성화 되는 것도 중요하지만 활성화 된 지역들을 하나로 모을 수 있는, 이번 월드 챔피언쉽처럼, 그것이 중요하다고 생각하고, 시즌3에서도 이를 위한 새로운 시도가 있을 것이다.


= 라이엇게임즈가 이스포츠의 주도권을 갖고 있어야 한다고 생각하나? 블리자드의 경우, 스타크래프트의 이스포츠 주도권을 갖지 못해 저작권 분쟁도 있었다.

현재 우리가 이스포츠에 크게 관여하고 있는 이유는 한국과는 별개로 북미나 유럽의 이스포츠 기반이 그리 탄탄하지 않기 때문이다. 오히려 한국에는 그렇기 때문에 크게 관여하고 있지 않다. 북미나 유럽은 우리가 상당히 많은 부분을 개입할 수밖에 없다.

대회를 열고 싶다면 우리의 허락을 받을 필요는 없다. 우리의 기술적 지원이나, 혹은 상금 지원을 원한다면 우리와 협의할 필요는 있겠지만, 그 외에는 그럴 필요 없다.


= 한국 게임 업계를 미래를 보는 수정구라고 생각한다고 했는데, 사실 한국 업계가 상황이 그리 좋지 않다. 정부 규제라던지, 온라인 게임같은 경우엔 레드 오션이기도 하고. 이에 대해서 어떻게 생각하나?

예를 들어 자동차 운전을 생각해봐도 다양한 규제가 있지만, 그것 때문에 우리가 안전하게 이용할 수 있다. 그렇기 때문에 게임에도 어느 정도 규제는 불가피하다고 생각하고 라이엇 역시 각국의 규제에 따르고 있다.


= 스포츠에는 간판 스타의 유무가 상당히 중요하다. 이를 염두에 두고 눈여겨 본 선수나 팀이 있는지? 혹은 이러한 전략을 사용할 생각도 하고 있는지 궁금하다.

이건 슈퍼스타K 같은 건 아니기 때문에, 스타 선수들을 양성하는 과정에 참여할 생각은 없다. 자연적으로 발생하는 게 아닐까? 하지만 자연 발생을 했을 때 팬들이 그에 대해 알고 싶어한다면, 우리가 도움을 주는 것은 생각하고 있다.

예를 들어 유럽 SK팀의 오셀롯 선수에 대해서는 우리가 최근 다큐멘터리를 만들기도 했다. 그런 것과 같이 스타들이 생겨나면 우리가 선수들에 대한 더 많은 정보를 제공하기 위한 노력을 할 예정이다.


= 한국 게임 산업에 문제점이 있다면 무엇이라고 보나?

이스포츠에서 실패를 한다면, 한국에서의 실패보다는 우리가 하고 있는 실패가 더 많다고 본다. 그렇기에 우리는 한국에 대해 동경의 시선을 좀 더 두고 있다.

한국 이스포츠에서 걱정스러웠던 점이라면, 다양한 단체나 주체들끼리 경쟁이나 충돌하는 경우를 보았다. 정부가 개입하여 이들이 공생할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다. 북미에서는 MLG, 유럽은 IPL이 하는 것처럼 협력하면서 공생할 수 있는 생태계를 만드는 것이 중요하다고 생각한다.


= 주목하고 있는 한국 온라인 게임이 있나.

엔씨소프트가 대단하다고 생각한다. 개발 환경이나 분위기가 다르기 때문에 따라잡거나 그런 생각은 없으나, 얼마전 리니지이터널을 봤는데 매우 흥미로웠다.


= 라이엇게임즈가 최근 가장 급성장한 혜성같은 게임사다. 제2의 라이엇게임즈가 될 가능성을 가지고 있거나, 경쟁사로서 생각되는 게임사가 있다면?

게임을 출시했을 떄 전세계 동접 2만이 목표였다. 그런데 이제는 동접이 300만이다. 이렇게 성장할거라고 우리도 예상못했기 때문에, 다른 회사가 어떻게 될지 예측하기는 무리일 듯 하다.

현재 우리의 가장 큰 적은 우리 스스로라고 생각한다. 한국을 예로 든다면, 게임 순위에 1위에 올라있는데, 등수가 내려간다면 서버에 문제가 있다거나, 운영에 잘못이 있기 때문일 것이다. 지난 예선도 그렇다. 누군가 우리를 방해하거나 경쟁이 되었다기 보단 우리가 스스로 중계에서 실수를 해서 문제가 생겼다.


= 시즌2 월드를 진행하면서 다양한 문제점들이 지적되었다. 시즌3에서는 상대적으로 노하우가 풍부한 한국 기업들과 연계할 생각은 없는지?

물론이다. 예를 들어 온게임넷과 긴밀한 관계를 맺고 있다. 6개월 전에도 우리 회사에 방문하여 기기부터 시작하여 기술까지 많은 도움을 얻었다. 지금도 긴밀한 관계를 맺고 있고 시즌3에서도 좋은 경험을 드릴 수 있도록 노력중이다.


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