‘블레스(BLESS)’는 네오위즈게임즈(대표 윤상규)와 네오위즈블레스스튜디오(대표 이장철)가 사상 최대 인력과 예산을 투입해 제작중인 초대형 프로젝트이다. 한재갑 총괄 디렉터를 필두로 리니지2, 아이온, 테라 등 대작 MMORPG을 개발한 국내 개발진 150여명이 참여하고 있는 ‘블레스(BLESS)’는 ‘언리얼 엔진3’를 바탕으로 다양한 콘텐츠를 선사한다.

■ 온전히 그 세상에 빠져들기 위해선, 새로운 세상을 만들어야 한다




중세 판타지라는 세계관을 바탕으로 수많은 MMORPG가 만들어져 왔지만 그 세상에 빠져들 수 있었던 게임은 소수에 불과했다. 그 이유는 단순히 현란한 그래픽이나 손맛이 좋은 전투 등 특정한 몇 가지 요소 만으로는 이용자들의 몰입을 기대하기 어려웠기 때문이다. 몰입은 그래픽과 전투뿐만 아니라 설정과 스토리, 작게는 NPC(Non-Player Character)와의 대화에 이르기까지 대단히 복합적인 요소의 상호 작용을 통해 가능하다.

‘블레스(BLESS)’의 세계는 하나의 완결성을 향해 존재하는 또 하나의 세상이다. 소설 반지의 제왕이 또 하나의 거대한 판타지 세계를 창조했듯, 이용자로 하여금 온전히 몰입할 수 있는 새로운 세계를 창조하는 게임을 만들고자 하는 것이 개발의 시작이고 비전이다. MMORPG가 갖추어야 할 최고의 몰입감을 위해 ‘블레스(BLESS)’가 그 거대한 도전에 나서고자 한다.

■ 인문환경까지 반영한 그래픽




‘블레스(BLESS)’는 게임의 시각적 측면에 매우 진지한 자세로 접근했다. 아름다움이라는 가치를 포기하지 않으면서도, “그 세상이 실제로 존재할 법한” 개연성과 완성도를 추구했다. 개발진이 ‘블레스(BLESS)’의 그래픽을 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목적은, 유저가 완전히 몰입할 수 있는 세계의 구현이었다. ‘블레스(BLESS)’의 세계에는 풀 한 포기, 나무 한 그루조차 허투루 심지 않았다. 모든 배경 요소는 기후나 식생 같은 자연 환경 그리고 해당 지역의 역사와 문화 등 인문 환경에 대한 설정까지 치밀하게 반영하고 있다.

캐릭터와 몬스터의 외형 또한 놀랄 만큼 세심한 부분까지 신경 써 제작했고, 각종 모션과 이펙트 역시 역동적인 느낌을 살리면서도 유저의 몰입을 방해할 수 있는 불필요한 과장이나 화려함은 철저하게 배제했다. 이렇게 완성된 그래픽은 기존의 어떤 MMORPG보다 강한 몰입과 현실감을 제공한다. 마치 그 세계가 실제로 존재할 법한 몰입감을 제공하기 위한 시각적 완성도는 ‘블레스(BLESS)’만의 자랑이자 자존심이라고 할 수 있다.

■ 서로 다른 이야기와 시작을 가진 10개 종족의 서사시




‘블레스(BLESS)’가 공개하는 첫 번째 메인 스토리의 부제는 ‘폭풍 속의 불씨들(Embers in the Storm)’로, 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 영웅들의 이야기를 그리고 있다. 이용자들은 신성 제국 하이란과 자유 연합 우니온의 양대 진영에 포진한 열 개 종족 중 하나를 선택, 서로 다른 장소에서 플레이를 시작한다.

이용자들은 어떤 종족을 선택하더라도 그들만의 고유한 역사와 문화를 반영하는 독자적인 스토리를 경험하게 된다. 또한 시간이 지날수록 하나의 커다란 흐름으로 모아져 플레이어는 세계의 운명이 걸린 위대한 모험 동참하게 된다. 내가 선택한 진영과 종족에 대한 근원적인 이유를 이야기를 통해 알아가게 되고, 소속감을 극대화 시키는 것에 초점을 맞추고 있는 것이다.

‘블레스(BLESS)’는 한정된 자원을 놓고 벌어지는 대륙적인 규모의 전쟁, 진영 내부의 음모와 배신, 신념과 이상의 충돌처럼 현실적이고 무거운 주제를 다루면서 매력적인 인물과 다채로운 사건의 연속으로 이용자의 흥미를 붙잡는다. 최고 수준의 서사를 추구하면서 일방적인 스토리 전달이 아니라 철저하게 이용자의 행동과 선택에 따라 이야기가 전개되는 방식을 취하고 있는 것이다.

■ 나의 행동에 반응하고 변화하는 거대한 세계

‘블레스(BLESS)’는 프로젝트 초기부터 단순한 게임이 아니라 이용자가 완전히 몰입할 수 있는 하나의 완성된 세계를 구현한다는 야심을 품었다. 이런 철학과 목표는 그래픽과 스토리 그리고 다른 모든 요소에 녹아 들어 있다. 이를 위해 무의미한 전투와 퀘스트(미션)의 단순 반복을 지양하고, 마치 실제의 삶과 같은 다양하고 흥미로운 경험을 추구하도록 했다. 또한 NPC와 몬스터는 퀘스트 자판기 역할에 그치지 않고 저마다 고유한 성격과 동기를 지니도록 제작했다.

‘블레스(BLESS)’의 세계에는 원인과 결과가 존재하며 게임을 이루는 모든 요소가 유저의 선택과 행동에 따라 반응하고 변화한다. 단지 무엇을 ‘할 수 있다’는 자체는 재미가 될 수 없기 때문에 ‘왜’, 어떻게’라는 측면에 초점을 맞춘 것이다. 물론 게임의 핵심 스토리라고 할 수 있는 구심점은 존재하나, 같은 퀘스트라도 이용자의 선택에 따라 다양한 해결방법이 존재한다. 또한 이 결과는 향후 이용자가 경험하게 될 스토리에까지 영향을 미치는 등 새로운 분기점을 맞게 될 수도 있다는 뜻이다.

그래서 ‘블레스(BLESS)’는 경험치나 아이템이 아닌, 개인적이고 정서적인 동기 부여로 몰입감을 높이고자 했다. 만약 이용자가 어떤 몬스터를 사냥하거나 혹은 나무를 심는다면, 그것은 ‘블레스(BLESS)’ 세계가 그런 행동을 간절히 원하기 때문이다.

■ 클래스의 개성이 강하게 드러나는 전투




리얼리티와 몰입을 큰 가치로 내세우는 ‘블레스(BLESS)’는 앞서 열거한 요소뿐만 아니라, 전투에 있어서도 일관된 가치를 유지하고 있다. MMORPG를 즐기는 이용자들 중 누군가는 빛나는 검과 방패를 들고 동료들을 지키는 수호자가 되고 싶어한다. 또 다른 누군가는 커다란 도끼를 휘두르며 적을 무차별로 공격하는 광전사가 되고 싶어할 것이다. ‘블레스(BLESS)’는 이런 이용자들이 원하는 경험의 제공을 전투 디자인의 핵심 목표로 삼았다.

그래서 판타지 세계관과 RPG 장르를 대표하는 여덟 가지 클래스를 선정하고, 각 직업의 특성을 가장 잘 살릴 수 있는 방식의 전투를 구현했다. NPC와 몬스터의 전투도 마찬가지다. ‘블레스(BLESS)’의 세계에서 마법사, 암살자, 오우거 등은 모두 자신의 정체성에 맞게 싸운다. 즉, ‘블레스(BLESS)’는 모든 형태의 전투에서 정체성(Identity)의 강조를 통한 몰입(Immersion)을 중시하고 있다.

이를 위해 ‘블레스(BLESS)’는 전투의 차별성에 집착하지 않았다. 재미가 검증된 타겟팅 기반의 전투를 기본으로 하되, 각 클래스의 성장에 따라 이용자의 선택에 따라 공격하는 방향과 범위대로 타격을 가하는 기법부터 공중에 뜬 상대를 빠르게 공격하는 방법까지 몰입감을 높이기 위한 다양한 시도를 했다.

이번 지스타 2012에서는 분노를 원동력으로 적을 제압할 때마다 더욱 강력해지고 빨라지는 ‘버서커’, 원거리 공격과 정찰, 추적에 능한 ‘레인저’, 성스러운 힘으로 어려움에 처할 때마다 아군의 공격을 돕는 ‘팔라딘’, 전장의 전면에 서는 ‘가디언’까지 총 4종의 클래스가 공개돼 이들의 특징을 체험해 볼 수 있다.

■ MMORPG가 가진 엔드 콘텐츠의 딜레마를 해결하기 위한 도전




‘블레스(BLESS)’는 현재 최고 레벨 이후 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 많은 이용자들이 지속적으로 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해, 성장 과정과 그 이후 단계가 완전히 단절되지 않도록 설계하고 있다. 이용자들은 최고 레벨을 달성한 이후에도 사회적 지위나 정치적 영향력, 혹은 일반적인 명성을 쌓으며 성장을 계속한다. 그리고 이를 위해서는 자기보다 낮은 레벨의 유저들과 끊임 없이 접촉하고 소통할 필요가 있도록 설계했다.

또한 ‘블레스(BLESS)’가 제공하는 PVP(플레이어간 전투: Player versus player)와 RVR(진영간 전투: Region Versus Region), 탐험, 레이드(대규모 사냥), 이야기의 확장과 같은 다양한 엔드 콘텐츠(최고 레벨 콘텐츠)는 서로 유기적으로 연결되고 하나가 다른 하나를 위한 수단이나 과정이 되기도 한다. 이처럼 통합적이고 순환적인 구조는 ‘블레스(BLESS)’ 세계의 개연성과 몰입을 더욱 높여주며, 이용자가 최고 레벨을 달성한 이후에도 질리지 않고 게임을 플레이할 수 있는 원동력이 된다.

‘로열 퀘스트’로 불리는 ‘블레스(BLESS)’의 최고 레벨 콘텐츠에서는 서로 다른 진영이기 때문에 싸우고, 더 좋은 아이템을 획득하기 위함에서 나아가 사절을 파견하거나 잠입을 통해 중요 인물을 암살하는 등 새로운 이야기를 경험하게 된다. 또한 저레벨 이용자의 도움을 받기도 하고, 필요에 따라 스스로 작전을 세우는 등 소통과 도전의 기회도 맞이하게 된다.

■ 지스타2012 최고의 별을 꿈꾸다!

‘블레스(BLESS)’는 이번 지스타 2012에 네오위즈게임즈관 단독(80부스)으로 참가하게 된다. 단일 게임으로는 역대 최대 규모다. ‘블레스(BLESS)’관은 프리미엄 시연존, 체험존, 이벤트존 등 다채로운 프로그램으로 꾸며 게이머들에게 차세대 대작으로서의 위용을 보여줄 예정이다. 지스타 2012 최고의 별이 되기 위한 ‘블레스(BLESS)’의 본격적인 행보에 기대를 걸어보자.