[▲ 금일 최초 공개된 '이카루스'의 공식 트레일러 영상]




지스타2012 개막 첫날인 8일(목), 벡스코 본관 2층 컨퍼런스룸에서 위메이드 엔터테인먼트의 신작 MMORPG '이카루스'의 기자간담회가 열렸다.

오랜 시간 베일에 가려졌던 모습을 마침내 공개한 '이카루스'는 온라인 게임 시장을 석권하는 것이 목표라 당당히 밝히며 출발을 알렸다. 이날 행사에서는 '이카루스'의 공식 트레일러 영상이 최초로 상영됐으며, 게임의 핵심 개발진들이 직접 나서 주요 콘텐츠를 소개하는 시간을 가졌다.





"비행을 향한 도전, 그 꿈을 이루다."를 메인 테마로 내세운 '이카루스'는 게임 내에 등장하는 영웅의 실제 이름을 딴 제목이다. 세계관 속에서 이카루스는 펠로우를 최초로 길들이는데 성공했으며, 이후 세계 모든 사람이 펠로우를 활용할 수 있도록 한 업적을 세운 인물이다.

제목과 연관될 정도로 비중있는 요소인 '펠로우 시스템’은 사냥 대상으로만 여겨져 온 몬스터들을 자신의 동료로 만들어 다양한 목적으로 활용할 수 있는 시스템이다. 펠로우 시스템은 지상 포획, 탈취 포획, 공중 포획 등을 통해 필드에 존재하는 몬스터를 자유롭게 길들여 탈 것으로 활용할 수 있도록 한 콘텐츠다.

펠로우에 탑승해 전용무기를 활용한 전투를 벌일 수 있으며, 이를 통해 기존 클래스의 전투 스타일과 무관하게 색다른 플레이를 즐길 수 있다. 가장 힘을 쏟은 것은 비행 펠로우를 이용해 벌이는 공중 전투다. 펠로우의 고유한 스킬과 석궁 등 캐릭터의 무기를 조합해 보다 다양한 패턴의 전투를 즐기는 것으로, 펠로우 시스템의 궁극적 핵심이라고 할 수 있다.

[▲ 지상 펠로우에 탑승해 전투를 벌이는 모습]


[▲ 펠로우에 탑승해 기존 클래스와 무관하게 스피디하고 다양한 패턴의 전투를 즐길 수 있다]


이외에 버서커, 가디언, 어쌔신, 프리스트, 위자드의 다섯 개 클래스에 대한 소개가 이어졌다. 석훈 책임연구원은 보통 RPG에서 떠올릴 수 있는 클래스들의 특징을 기본적으로 유지하면서도 아쉬웠던 부분들을 보강하고자 했다고 밝혔다.

엔드 콘텐츠라 할 수 있는 '세력 시스템'은 NPC 교류, 임무 수행 등을 통해 지지도를 얻을 수 있다. 어느 한 세력에 속함으로써 거점전과 공성전 등 상위 콘텐츠를 즐길 수 있다.

위메이드 엔터테인먼트 남궁훈 대표는 "수많은 게임들이 오픈을 너무 서둘러 실패해왔다는 점이 너무 많았다"며 "진정으로 자랑스럽게 선보일 수 있는 시점이 올 때까지 기다려왔으며 이제서야 그 시점이 왔다고 생각한다"며 인사말을 전했다.

한편, 위메이드는 앞으로 4일간 진행되는 ‘지스타 2012’에서 40부스 규모의 '이카루스' 단독 시연존을 운영하고, 코스프레 포토타임, 퀴즈 이벤트 등 풍성한 재미요소를 곁들여 각지에서 모인 게임 팬들과 잊지 못할 추억을 만들어갈 계획이다.

다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.




크라이엔진은 타 상용 엔진에 비해 MMORPG를 만들기에 어려운 점이 많다. 어떻게 생각하는지

= 크라이엔진1으로 오랫동안 작업을 해왔다. 올해 초에 크라이엔진3로 바꾸게 됐는데, 기존부터 크라이엔진을 활용하고 있었기 때문에 상대적으로 짧은 기간에 전환이 가능했고 큰 어려움도 없었다.


아직까지 엔진의 성능에 비해 이펙트가 부족하다고 생각하는데

= 그래픽 퀄리티는 현재까지도 계속 향상되고 있는 중이다. 펠로우를 비롯해 아직도 추가될 요소들이 더 많고, 발전할 여지가 남아있기 때문에 현재 다소 불만족스럽더라도 앞으로를 기대해주시면 좋겠다.


타겟팅 방식의 전투를 지향한 특별한 이유가 있나

= MMORPG의 특성 자체가 오랜 시간의 플레이 타임을 요구하기 때문에 장시간의 플레이에 적합한 타겟팅을 채택하게 됐다. 하지만 앞으로 비행 전투 등에는 논타겟팅을 적용하는 것도 고려하고 있기 때문에 '이카루스'에서는 타겟팅과 논타겟팅을 모두 즐겨볼 수도 있을 것이다.


비행 전투를 위한 지역이 따로 있는 것 같은데, 다른 지역에서도 비행이 가능한가

= 모든 지역에서 비행전투가 가능하다. 다만, 공중전용 필드와 던전은 상대적으로 더 자유롭게 공중전투를 즐길 수 있도록 하기 위해 마련한 것이다.


고급 펠로우 등에 대해서는 유저 간의 격차가 필요하지 않을까

= 어느 정도 수준의 펠로우는 많은 유저들이 길들일 수 있도록 할 것이다. 오늘 공개하지는 않았지만 높은 등급의 펠로우는 개체 수에도 제한이 있고, 길들이는데도 조건이 있다. 모든 유저가 어느 정도 수준의 만족스러운 펠로우를 얻을 수 있으면서도 더 높은 등급의 펠로우를 얻고자 하는 유저들도 만족시키기 위한 노력을 계속할 것이다.


공중 포획과 같은 일부 콘텐츠가 접근하기에 너무 어렵다는 느낌이 든다.

= 이번 시연 버전에서는 단계적인 과정을 생략했기 때문에 다소 어려운 느낌이 들 수도 있을 것이다. 실제 게임에서는 처음부터 순차적으로 단계를 밟아 콘텐츠를 습득할 수 있도록 했기 때문에 그리 어렵지 않을 거라고 생각한다.


사용한 엔진이 고퀄리티를 지향하다보니 최적화 기준이 높을 것 같다.

= 시연에 선보인 그래픽도 최상의 옵션은 아니며, 각자 PC의 사양에 맞게 즐길 수 있도록 그래픽에 있어서 다양한 옵션을 제공할 예정이다.


'이카루스'의 목표가 있다면?

= 최고를 지향하자는 의미에서 이름을 '이카루스'로 지었다. 보다 좋은 게임, 보다 재미있는 게임을 지향하는 것이 모든 개발자들의 가장 우선적인 지향점이 아닐까.


다른 부스에서 공개된 경쟁작들과 어떻게 겨루어나갈지에 대해 소개해달라.

= 펠로우 시스템을 비롯한 독특한 몇 가지 콘텐츠를 지속적으로 강화하고, 그것을 전체적인 시스템과 유기적으로 연관지음으로써 '이카루스'만의 경쟁력을 구축하고자 한다.


위메이드가 모바일에 힘을 많이 싣고 있는데, '이카루스'도 모바일 연동 계획이 있나

= 세부적인 내용은 확정되지 않았지만 모바일 버전에 대해서도 준비가 되고 있다. 하지만 우선은 PC 버전을 보다 완성도 있게 다듬어서 내놓는 것이 더 우선이라고 생각한다.

스마트폰과 연계해서 도입할 요소를 논의한 적이 있다. 다만 그것까지 고려하기에는 오픈이 너무 늦어질 것 같아 우선 PC 버전을 완성해 출시한 뒤에 모바일 연계 부분을 고려하기로 결정됐다.


향후 일정을 보다 자세히 좀 밝혀달라.

= 이번 겨울방학에 CBT를 준비하고 있고, 내년 중반기 즈음에 OBT를 준비하고 있다.