[▲ 최초로 공개된 워페이스 PVE 플레이 영상]


국내 최대 게임쇼 '지스타2012'가 열리는 부산 벡스코에서 워페이스의 경쟁력과 노하우를 소개하는 '워페이스-크라이엔진3 적용사례' 컨퍼런스가 개최됐다. 컨퍼런스에는 세밧 얼리 크라이텍 대표와 윔 코벨리어스 시니어 프로듀서가 참석, 크라이텍이 가진 경쟁력에 대해 설명했다.


[▲ 크라이텍 세밧 얼리 대표]


가장 먼저 세밧 얼리 대표가 크라이텍 게임에 대한 개발 노하우와 철학에 대해 언급했다. 그는 한국에 오면서 온라인 게임 시장에 대한 영감을 받았고, 한국 게임 시장을 알아보기 위해 PC방 랭킹 10위 내의 게임을 모두 플레이했다고 한다. 한국 게임 서비스를 접하면서 크라이텍이 가지고 있던 장점들이 한국에서도 적용될 것이라는 판단이 들었고 그래서 지금까지와는 다른 새로운 전략을 세우게 됐다고 말했다.



지금까지 패키지 게임 위주로 타이틀을 출시했던 크라이텍이 전략을 변경하여 온라인 게임을 출시, 부분 유료화하는 방식을 생각하게 된다. 그래서 2006년부터 워페이스팀을 결성하고 많은 테스트를 거치면서 지금의 워페이스가 탄생한다. 그는 하이퀄리티 게임과 부분 유료화 모델이 결합되면 글로벌 시장에 큰 변화를 가져올 수 있을거라 확신했다고 한다.

대부분의 온라인 게임이 아시아 시장에 집중되어 개발되었는데, 크라이텍이 온라인 게임을 글로벌 시장에 서비스하기 위해서는 각 시장별로 공략법이 달라야한다고 언급했다. 북미와 유럽시장의 경우 자사의 소셜 네트워크인 'GFace'를 통해 코어 게임을 런칭하며, 아시아 시장은 파트너사와 협력하여 서비스한다.



세밧 얼리 대표는 현재 글로벌 온라인 게임 시장이 빠른 속도로 변화되고 있으며, 아시아 시장에서 시작된 프리투플레이(free-to-play) 모델이 세계 게임 시장에 반영되는 흐름에 대해 소개했다.

나아가 그는 지난 3년 간 한국 뿐만이 아니라 중국의 경우에도 게임 시장의 퀄리티가 빠르게 성장하고 있다고 언급하면서, 그러한 성장을 통해 서양 시장으로의 진입이 용이할 것으로 본다고 밝혔다. 그는 마지막으로 최고의 글로벌 온라인 서비스를 위해서는 최고의 협력사와 하이퀄리티 콘텐츠, 그리고 부분유료화가 결합되어야 한다고 언급했다.



윔 코벨리어스 시니어 프로듀서가 뒤이어 워페이스를 개발하면서 적용한 노하우 등에 대한 발표를 진행했다.

[▲ 워페이스 윔 코벨리어스 시니어 프로듀서]


크라이텍은 그동안 지난 10여 년간 파크라이, 크라이시스1, 크라이시스2 등 고퀄리티의 재밌는 게임을 개발해왔다. 그는 게임을 개발하면서 모든 게임에 적용했던 그들만의 철학에 대해 소개했다. 철학의 요소로는 ▲ 트리플A급 콘텐츠, ▲ 1인칭 시점의 게임, ▲ 재밌는 싱글플레이와 더불어 멀티플레이 역시 도전적이고 흥미로워야 한다는 점 등을 언급했다.




▲ 트리플A급 콘텐츠: 크라이엔진3는 하이퀄리티 콘텐츠와 훌륭한 비주얼 퀄리티를 제공한다.

▲ 1인칭 시점의 게임: 1인칭 시점을 통해 보다 더 실감나는 플레이를 즐길 수 있다. 특히, 몰입감 있는 액션 플레이를 즐길 수 있다는 점에서 FPS 장르에 많이 도입하고 있다. 크라이텍은 단순 1인칭 시점에만 집중하는 것이 아니라 풍부한 게임 세계를 구현하고 디테일을 가미하고자 노력하고 있다.

▲ 재밌는 싱글플레이, 흥미로운 멀티플레이: 싱글플레이와 멀티플레이를 분리하기 보다는 싱글플레이를 통해 배운 점을 활용해서 다양한 유저들과 경쟁하고 즐길 수 있도록 구현한다.


이러한 크라이텍의 개발철학을 통해 워페이스를 다른 게임을 카피하는 것이 아닌 트리플A급 대작으로 만들고자 노력했다. 또한, 1인칭 시점에 대한 노하우를 워페이스에 그대로 적용하여 게임 내에서 무기를 개조하는 부분 등을 게임에 가미했다. 나아가 기존에 보지 못했던 경쟁력 있는 멀티플레이를 구현하고자 노력했다며 그는 워페이스 개발과정에 대해 설명했다.





워페이스는 기존 크라이텍의 개발철학에서 나아가 소셜 요소를 포함하여 유저들 간의 협동플레이를 유도하고 클래스 별로 함꼐 게임을 할 수 있도록 기획했다. 나아가 기존의 싱글플레이 제작 노하우를 통해 PVE 모드를 추가했다.



윔 코벨리어스 시니어 프로듀서는 마지막으로 넥슨과 크라이텍의 협업을 강조하면서, 넥슨의 오랜 노하우와 크라이텍의 개발 철학이 만나 궁극적인 게임을 선사할 수 있을 것으로 기대한다며 워페이스에 대한 자신감을 표현했다.






아래는 컨퍼런스 이후에 진행된 질의응답 내용이다.

러시아와 중국에서는 이미 서비스를 하고 있는데 각 시장의 반응은 어떠한가?

크라이텍이 차세대적인 FPS를 만들고 고퀄리티 콘텐츠를 시장에 선보이는 것에 대해 양 시장 모두 좋은 반응이다. 또한, '워페이스'가 최적화에 대해 많은 신경을 썼고, 하이엔드 컴퓨터를 보유한 유저 이외에 저사양의 컴퓨터를 사용하는 유저들도 원활히 게임을 이용할 수 있었다. 이러한 부분이 성공의 원인이 되지 않았나 생각한다.


러시아에서 6만 동접을 기록했다고 들었다. 한국에서는 얼마만큼의 동접자 수치를 기대하는지?

파트너사인 넥슨이 제공해준 동접자수 예상 수치가 있다. 이 부분에 대해서 공개하기는 어려우나, 우리가 받아본 그 수치에는 만족하고 있다.


파트너사인 넥슨과 어떠한 협력을 하고 있나?

넥슨의 노하우와 한국 시장에 특화되어 있는 서비스를 반영하여 한국 시장 특성에 이를 반영하여 워페이스를 원활히 서비스하는 것이 좋은 협력이 아닌가 생각한다.


크라이엔진을 이용한 워페이스가 가지는 타 FPS 게임과의 차별성은?

크라이엔진을 사용해서 하이퀄리티의 FPS를 구현했다는 점이 가장 큰 차별점이라고 생각한다. 물론 크라이엔진을 통해 게임을 개발하기 위해서는 높은 가격 등의 위험을 부담해야 하지만, 게임 퀄리티 측면에서는 크라이엔진이 역시 최고의 솔루션이 아닐까 생각한다.


각 국가마다 총기 성능과 밸런스가 각기 다르다. 굳이 나라별로 밸런스를 다르게 조정한 이유가 있는가?

워페이스는 글로벌 게임이다. 진정한 글로벌 게임이 되기 위해서는 한 지역에 특화된 밸런스를 가지고 모든 지역에 적용해서는 안된다. 타격감이라던지 손맛 등에 대해서는 각 지역이 원하는 방향성이 다르기 때문에 우리가 최대한 현지화를 해야하는 부분이라고 생각한다. 그래서 나라별로 총기 성능과 밸런스를 각기 다르게 조정했다.


싱글플레이나 멀티플레이 양쪽 고루 업데이트를 할 예정인지?

게임을 출시하는 것 그 이상으로 업데이트는 중요하다. 유저들이 게임을 이용하는 데이터를 모아서 보완할 부분을 파악하고 이에 대한 전략을 세워서 업데이트를 할 것이다. 당연히 싱글플레이, 멀티플레이 양쪽 모두 지속적으로 업데이트 할 예정이다.