최근 모바일 게임 시장이 강세다. 2012년 다운로드 수 2천만, 동시 접속자 수 3백만 명을 기록해 폭발적인 성공을 거둔 선데이토즈의 '애니팡'의 열풍을 거쳐 넥스트 플로어의 '드래곤 플라이트'는 카카오 플랫폼과 맞물려 시너지 효과를 얻어 높은 인기를 구가하며 상당한 매출을 올렸다.

이어 금일 NHN 한게임에서는 자사의 모바일게임 '피쉬 아일랜드'가 월매출 약 30억원 달성에 이어 최고 일매출을 경신했음을 밝혔다. 일매출로 따지면 1억 5천만 원 수준.

더불어 액토즈소프트에서 서비스하는 '밀리언 아서' 역시 출시 하루만에 최고매출 1위를 기록하며 승승장구했다. 업계에서는 '밀리언 아서'의 일매출을 2억 원에서 3억 원으로 추정하고 있다.

또한 구글플레이 출시 이후 연일 매출 1위 행진을 계속하고 있는 넷마블의 모바일게임 '다함께 차차차' 역시 증권가 애널리스트는 일매출을 7억 원에서 10억 원으로 관측하고 있으며 관련 업계에 따르면 현재 일매출이 8억 원에 근접한 것으로 확인됐다.

지난 2012년 3분기 엔씨소프트의 '아이온'은 3분기 매출액 269억 4천만원을 기록, 약 90억 원의 월매출을, '블레이드&소울'은 326억 6천 2백만원으로 월매출 약 109억 원을 기록했다. 일매출 약 8억 원으로 추정되는 '다함께 차차차'의 경우, 국내 인기작인 두 게임의 기록에 버금가는 액수로서 모바일게임 시장이 온라인게임과 어깨를 견줄 수 있을 정도로 성장했음을 입증하는 결과다.

모바일게임의 일매출이 억단위로 올라선 것은 게임업계 전체에 큰 의미를 갖는다. 물론 모바일게임의 특성상 구글마켓이나 앱스토어에 등록해야 하기 때문에 플랫폼에서 수익의 일부를 가져가게 되는데다 기존에 인기를 끌었던 애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트 등을 보면 온라인게임에 비교했을 때 상대적으로 수명이 짧다. 이 때문에 온라인게임과 동등한 위치에서 1:1로 비교할 수는 없지만, 현재의 매출 성과는 모든 조건을 고려하더라도 온라인게임의 매출액을 상회하는 놀라운 결과가 아닐 수 없다.

그리고 온라인게임의 특성상 높은 개발비용이 요구되고 유지 및 보수, 관리에도 상당한 액수가 소모되기 때문에 같은 매출을 올린다고 하더라도 상대적으로 개발비용이나 유지비용이 저렴한 모바일게임이 투자비용 대비 매출 효율이 훨씬 높다. 반면, 비교적 개발이 수월하다는 장점은 온라인 게임 보다 동시에 출시되는 경쟁작의 수가 비교할 수 없을 정도로 많다는 측면과 연결돼 '흥행'이라는 열매를 따기가 쉽지 않다는 지적도 있다. 많은 대형 게임사들이 한번에 무리해서라도 다수의 라인업을 확보하려는 것도 이 때문이다.

한편, 현재 국내 모바일 게임은 스마트폰 보급율이 높은 국내시장의 특성과 맞물려, 모바일게임 특유의 쉬운 조작법과 용이한 접근성에 힘입어 유저들에게 온라인게임 못지않은 매력을 어필하고 있다. 또한 넥슨, 엔씨소프트, 위메이드, CJ 넷마블 등 대형 온라인게임 개발사들이 발빠르게 모바일게임 시장에 진출하고 있어 추후 모바일게임 시장은 더욱 다채로워질 전망이다.