"어? 이렇게 생긴 상표, 어디서 본 것 같은데?"

다양한 장르의 게임들이 출시되는 해외 앱스토어의 모바일 게임을 즐기거나, 한국에 출시된 게임 어플 중에서도 이 회사와 협력하고 있는 게임을 한번쯤 해본 분들이라면 굉장히 낯이 익은 상표일 수도 있다.





'탭조이'. 부분 유료 형태의 모바일 게임을 종종 즐긴다면 핸드폰이나 태블릿에서 탭조이가 제공하는 웹페이지를 통해 광고를 보거나 다른 어플리케이션을 다운로드한 후 일정량의 게임캐쉬를 지급받으면서 한번쯤 '탭조이'를 본 기억이 있을 것이다.


탭조이는 미국 샌프란시스코에 본사를 두고 있는 회사로, 어플을 통한 보상기반 모바일 광고 플랫폼을 지원하는 기업이다. 게이머들보다 게임 개발사와 플랫폼에서 더 유명한 회사이며, 현재 출시되어 있는 부분 유료화(인앱결제 지원) 게임 중 무려 상위 80%에 해당하는 모바일 게임들이 탭조이와 함께 하고있다.


워낙 점유율이 높은데다 모바일 시장까지 급속도로 성장하면서 전세계적으로 10억명이라는 놀라운 숫자의 유저들이 직·간접적으로 탭조이를 이용하고 있으며, 게임 뿐만 아니라 약 20% 정도의 게임 외 어플리케이션까지 지원하는 등 다양한 분야에 걸쳐 모바일 광고를 지원하고 있다.


지난해 5월, 탭조이는 500만 달러 규모의 아시아 펀드를 런칭하면서 본격적으로 한국을 포함하는 아시아 시장에 진출을 선언하기도 했으며, 8월에는 T스토어와의 업무협약으로 한국 토종 앱스토어 시장에서도 본격적인 활약을 펼치고 있다.


현재 한국의 모바일 게임 시장은 그야말로 폭발적인 관심의 대상이 되고 있다. 2012년이 시장의 가능성을 확인하는 시기였다면, 작년 말 부터 들려오는 대박 모바일 게임들의 연이은 흥행 신화는 2013년 올해가 그 어느 해보다 뜨거운 모바일 게임의 해가 될 것이라는 점을 짐작할 수 있게 한다.


모바일 시장이 더욱 큰 도약을 앞두고 있는 지금 와일드카드 컨설팅 (김윤상 대표)이 주관하는 모바일 게임 컨퍼런스, '2013 게임-넥스트:올스타즈 (GAME-NEXT : ALL-STARS)' 의 참석을 위해 탭조이의 크리스 아카반 수석 부사장이 방한했다.


500만 달러의 아시아 펀드, 그리고 놀라운 속도로 성장하는 한국의 모바일 게임 시장. 탭조이가 바라보고 있는 한국의 모바일 시장은 어떨까? 크리스 아카반 수석 부사장과 함께 지난 1년여간의 한국 시장 진출 소식과 탭조이, 그리고 모바일 게임 시장에 대한 이야기를 나누어보았다.


▲ 크리스 아카반 탭조이 수석 부사장


작년(2012년 5월), 500만 달러 규모의 아시아 펀드가 런칭되었다. 이후 진행 사항이 궁금한다. 또 아시아 펀드를 통해 혜택을 받았거나 출시된 적이 있는 한국 지역의 게임이 있는지?

한·중·일 3국을 포함하는 아시아라는 큰 시장에 진출하면서 500만 달러 규모의 아시아 펀드를 시작했고, 현재 한·중·일 3개국에 15개의 파트너사와 함께 어플 마케팅 비용을 지원하는 형태로 진행 중이다. 국내 회사로는 올앰, 모비릭스 등의 회사들과 2012년부터 파트너십을 맺고 있는 상황이다.

물론 현재에도 지속적으로 지원 중에 있으며, 당장 수치를 정확히 말씀드리기는 어렵지만 계속해서 좋은 결과가 나온다면 추가적인 지원까지도 할 수 있을 것 같다.


애플에서 2011년에 타 어플 구매를 유도하는 크로스 프로모션을 금지하는 정책을 발표했는데, 아무래도 탭조이의 정책에 영향을 주었을 것 같다. 어떤 식으로 변화를 주었는지 궁금하다.

2011년도 4월경 정책이 변화했고, 이에 맞춰 어플리케이션 내부의 보상용 광고 프로모션 제안을 할 수 없게 되었던 것으로 기억한다. 이런 정책에 발맞춰 탭조이 역시 웹으로 플랫폼을 옮겨 진행하는 방식으로 변경되었고, 이에 따라 현재 ios앱에서 볼 수 있는 것은 동영상으로 된 광고이며 어플리케이션을 직접 다운로드하는 방식은 없다.

웹으로 옮긴 플랫폼의 형태가 바로 '탭조이닷컴'이며, iOS에서 브라우저로 접속 가능한데 현재 전세계적으로 1500만 명에 달하는 유저가 사용하고 있다. 탭조이는 최대한 파트너사에게 피해가 가지 않는 수준에서 정책에 맞춰 진행하는 것을 목표로 하고 있다.


모바일 광고 분야의 선두주자라고 해도 좋을 만큼 세계 시장에서 탭조이의 위치는 확고하다. 이런 점유율에 비해 국내에서는 다소 조용하지 않았나 싶은데, 올해 탭조이가 바라보는 한국 시장 전망은 어떤지 궁금하다.

외부로 드러나는 일이 적어서 조용했다고 생각하실 수도 있겠지만 한국의 법인지사가 3월에 생기는 등 많은 변화가 있었다. 글로벌 기준으로 봐도 한국은 미국에 이어 2위를 차지하는 등 지난 한 해 동안 한국의 시장도 엄청난 성장을 해왔다. 탭조이 역시 내부적으로는 인원도 충원되었고, 투자도 많이 이루어지고 있어서 앞으로도 한국은 탭조이의 중요한 시장으로서 자리를 공고히 하게 될 것이다.


프리미엄(Freemium) 게임은 사실 한국에서 시작됐다고도 할 수 있는데, 모바일에서 부분 유료 모델 게임이 갖는 장점은 무엇이라고 생각하는지.

탭조이도 부분 유료 어플이 많지 않았던 초기 모바일 시장에서 프리 플레이 형태, 즉 지금과 같은 형태의 프리미엄 게임에 대해 고민하면서 출발했다.

유료 어플의 경우 아무래도 소비자들이 해당 어플의 컨텐츠를 접하기까지의 장벽이 높다. 돈을 지불하는 것에 거리감을 느끼는 유저들에게는 더더욱 다가가기 어렵다. 하지만 프리미엄 게임은 무료로 해당 어플을 접하고 컨텐츠의 매력을 알게 된 유저들이 이후에 지불하는 형태이기 때문에 상대적으로 접근성이 높고, 그에 따라 프리미엄 장르의 강세도 계속 유지될 것이라고 본다.


사실 유저들은 웹이나 모바일에서 거의 매 순간 광고를 보게 되기 때문에 원하지 않는 광고에 대한 거부감이 강하다. 게임이든, 여타 어플리케이션이든 모바일 환경에서 이상적인 광고를 하려면 어떤 식으로 진행해야 한다고 생각하는지 궁금하다.

가장 중요하다고 생각하는 것은, 유저 스스로 자신의 권리가 침해당한다는 느낌을 주지 않는 것이다. 예를 들어 전면이나 배너 광고는 유저가 잘못 클릭하는 경우도 많고, 이런 실수로 인해 돈을 내게 되는 경우도 꽤 있기 때문에 유저는 물론 광고주에게도 좋은 효과를 내기는 힘들다.

탭조이의 모델이 이런 점에서 특히 효과적인데, 광고를 강제하는 것이 아니라 유저들 스스로의 요구와 선택에 따라 직접 클릭해서 보는 '가치 교환(Value Exchage)'의 형태를 취하고 있다. 전통적인 배너 형태의 광고보다 이런 방식이 유저나 광고주 모두에게 긍정적이고 최적화된 방식이라고 생각한다.


▲ 실제 탭조이의 모바일 광고 플랫폼


▲ 탭조이는 2013 게임-넥스트:올스타즈에 참가, 기조연설 발표를 진행할 예정이다



다양한 파트너사들과 사업을 진행하고 있는데, 혹시 게임어플이나 여타 어플들을 직접 퍼블리싱하는 것도 염두에 두고 있는지 궁금하다.

탭조이의 궁극적인 목표는 상대적으로 소규모인 개발사들도 자체적으로 자신의 이름을 걸고 시장에 진출하거나 퍼블리싱을 할 수 있도록 돕는 것이다. 아시아 펀드 역시 이런 도움의 일환이다. 탭조이가 직접적으로 퍼블리싱에 참여하는 일은 없을 것 같다.


지난해부터 전세계적으로 앱스토어와 구글마켓의 점유율에 대해 이슈가 많았다. 세계적으로 봤을 때는 확연히 구글이 많다고는 하는데 국내 점유율은 T스토어가 높은 편이다. T스토어와의 관계는 어떤 식으로 진행하고 있는지?

지난 2012년 8월에 SKT와 모바일 광고 협력 업무협약을 체결한 상태이고, 작년에 런칭을 한 상태이다. 이로서 한국의 앱스토어에서도 탭조이의 광고 영역을 확장할 수 있게 됐다. T스토어에서 지원하는 보상형 앱은 탭조이가 최초인 것으로 알고 있고, 적극적으로 협력하고 있다. 또한 신생 개발사와도 협력하여 이들이 T스토어에 보다 쉽게 진출할 수 있도록 돕고 있다.


게임넥스트 강연 제목이 '성공적인 부분 유료화 게임을 위한 최적의 방법'이던데, 개발자들에게 있어서는 굉장히 매력적인 주제다. 혹시 어떤 내용으로 강연하게 될지 간단히 설명해 줄 수 있는지, 또 게임 넥스트에 참여하게 된 계기는 무엇인지 궁금하다.

게임넥스트에서의 강연은 모바일 어플리케이션을 런칭할 때의 전략과 그 과정에 초점을 맞추어 진행될 것이다. 수천 개에 달하는 파트너사들 중 가장 성공적인 케이스 몇 가지를 예시로 들어 어플리케이션 런칭의 전체적인 사이클을 다루게 될 것이며, 런칭 전 베타테스트부터 마켓 테스트, 프로모션을 거쳐 초기 프로모션 이후 꾸준히 수익화 하기까지의 전체적인 과정을 다루게 된다.

이번 컨퍼런스의 참여 및 방한을 결정하게 된 계기는 게임 넥스트 컨퍼런스가 모바일에 초점을 맞추고 있다는 점이 크게 작용했다. 탭조이의 핵심 사업 영역도 모바일 개발사들과 함께하기 때문에, 모바일 개발자들이 많이 모이는 행사에는 되도록이면 참여하고자 노력하고 있다.


대부분의 고객이 모바일 회사인데, 업계에서 탭조이에 대해 익히 알고 있다는 이야기를 들었다. 이들을 대상으로 하는 홍보는 어떤 식으로 하는지 궁금하다.

게임넥스트와 같은 컨퍼런스에 가능한한 많이 참여하여 개발사들과 파트너십을 맺고, 이후에도 지속적인 노력을 통해 밀접한 관계를 이어 나가고 있다. 개발사들이 탭조이의 운영이나 방식에 긍정적인 평가를 할 경우 개발사들 간에 자체적으로 바이럴 마케팅이 이루어지기도 한다.


탭조이는 이미 글로벌 기업인 만큼, 세계 각지의 역동적인 스타트업들을 많이 볼 것 같다. 그러다 보면 아무래도 각 나라들의 특징이 눈에 들어올 것 같은데, 한국의 모바일 시장은 어떤가?

전세계에는 각양각색의 취향과 경험을 가진, 너무나 다양한 유저들이 산재하고 있다. 자국 시장뿐 아니라 세계 시장에도 적극적으로 참여해야 하는 글로벌 시대가 된 지금, 한국 시장의 장점은 컴투스나 게임빌 등 굵직한 개발사를 필두로 하여 다양한 유저들에게 두루 어필할 수 있는 게임을 잘 만든다는 점이라고 생각한다. 특히 글로벌 시장에서도 통할만큼 매력 있는 캐주얼 게임들을 다양하게 잘 만드는 것 같다.


여담이지만 굉장히 많은 게임을 접할 텐데, 평소에 어떤 게임을 즐기는지?

예전부터 비디오 게임을 좋아했었고 최근에도 모터사이클 레이싱 같은 게임들을 즐긴 하드코어 게이머다. 모바일 게임은 최근 출시되었던 템플런 2도 많이 하고 있고, 로봇 인베이더(Robot Invader)가 제작한 라이즈 오브 더 블럽스(Rise of the Blobs)라는 퍼즐 게임도 열심히 하고 있다. 몇 주 전 출시된 게임으로 탭조이의 파트너십 회사이기도 하고(웃음)... 재미있게 즐기는 중이다.


탭조이의 2013년 포부와 목표에 대해서 듣고 싶다.

가장 큰 목표는 역시 탭조이가 갖고있는 플랫폼의 영역을 확장하는 것이다. 주로 게임 어플을 서포트했던 기존의 형태를 확장하여 비게임 어플리케이션 장르에 있어서도 고객사를 늘리려고 한다. 동영상이나 음악 같은 프리미엄 콘텐츠부터 소셜앱까지 다양한 장르에 걸쳐 파트너사를 물색 중이다.

또한 이전까지의 광고 방식이 해당기업이나 개발사의 모바일 어플리케이션에 집중되어 있었다면, 차츰 브랜드 자체를 광고하는 브랜드 광고의 형태도 늘려 가고 있다. 한국의 삼성이나 미국의 펩시 같은 대기업이 특정 상표를 넘어 자체 브랜드를 광고하는 경우를 들 수 있겠다.

한국은 가장 활발하게 성장하고 있는 시장 중의 하나이며, 탭조이에게 있어서 매우 중요한 시장이다. 많은 개발사들이 무한한 잠재력을 보유하고 있어 앞으로의 가능성도 매우 높다고 생각하고 있으며, 한국 시장에서의 좋은 성과를 거두는 것은 물론 이를 통해 글로벌 마켓에도 좋은 영향을 주고 싶다.