스타크래프트2 군단의 심장의 첫 번째 시나리오 영상의 프로토타입이 공개되었다.

미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 블리자드의 브라이언 킨드래건(Brian Kindregan) 수석 작가가 스타크래프트2가 왜 시나리오 영상을 만들게 되었는지 또 시나리오 영상 작업에서 어떤 점들을 중요하게 생각했는지, 작업은 실제로 어떻게 이뤄졌는지에 대해 강연하며 영상을 공개한 것.



▲ 군단의 심장 시나리오 영상 작업 강연을 맡은 브라이언 킨드래건 수석 작가



브라이언이 공개한 프로토타입 영상은 군단의 심장의 첫 시나리오 영상 '희망과 공포(Hopes and Fears)'에 해당되는 것으로 출시된 게임에서 확인할 수 있는 내용과 비교해서 전체적으로는 비슷하지만 세부적인 부분에서 차이가 있다.


브라이언은 '희망과 공포'에서 전달하고자 했던 핵심적인 아이디어는 '짐 레이너는 희망을 가지고 있지만 사라 캐리건은 분노하고 있고 이런 차이에서 갈등이 드러나야 한다'는 것이라고 설명했다. 또 자유의 날개에서 주인공이었던 짐 레이너에서 새롭게 사라 캐리건으로 중심 인물이 이동되는 점을 첫 영상을 통해 명확하게 보여줘야 했다고.




▲ 자유의 날개와 군단의 심장을 연결하는 영상인 인트로 영상 "희망과 공포"



이를 바탕으로 제작된 첫번째 프로토타입 영상에서는 술병을 든 짐 레이너가 어딘가 지쳐보이는 모습으로 나타나는데 이 부분에서 문제점이 지적되었다.




▲ 가장 먼저 만들어진 희망과 공포 프로토타입 영상




"모든 유저가 자유의 날개에서는 짐 레이너로 플레이를 했잖아요. 그는 굉장히 에너지가 넘치고 다이나믹한 사람이죠. 그런데 마치 패배자가 된 것처럼 묘사되면 안 되었죠. 우린 이걸 고쳐야 했습니다."


짐 레이너가 사라 캐리건이 받고 있는 실험을 전혀 모르고 있는 것 같은 대사도 문제였다. 레이너와 캐리건이 서로 대화를 주고받지만 이 대화가 서로가 가진 다른 비전을 드러내지 못하고 있다는 의견이 나왔다.


"술을 마신다면 이유가 있어야 하죠. 짐은 알콜 중독인가요? 자유의 날개에서 원하는 것을 모두 얻고 승리를 거둔 그가 왜 그래야 할까요. 월급날이라도 된 걸까요? 여기서 술은 아무 상관이 없는 문제였죠. 그래서 술병을 빼기로 했습니다."


그렇게 두 번째 프로토타입 영상이 만들어졌다.




▲ 레이너의 캐릭터성을 좀 더 강조한 2번째 프로토타입 영상




이번에는 짐 레이너가 좀 더 터프해졌다. 전투에서 승리한 자의 당당함이 나타났다. 이번에는 레이너와 캐리건이 서로의 다른 시각을 이야기하기 시작했다. 서로의 관계에 대한 궁금증이 어느 정도 실마리를 잡기 시작했다. 영상의 연출도 좀 더 빨라졌다. 하지만 문제는 전혀 예상치 못한 곳에서 나타났다.


"영상이 끝나면 '자 이제 미션을 해볼까?'하고 연결이 되어야하는데, 지금 영상은, 'OK, 이제 샌드위치나 먹으러 가볼까?' 이런 느낌이었죠. 그래서 템포를 좀 더 올리기로 했습니다. 또 사라 캐리건이 좀 더 분노를 표현하도록 했죠. 또 레이너와 캐리건의 관계가 짧은 대화로는 충분히 드러나지 않는 것 같았습니다. 이런 부분도 추가해보기로 했죠."


다시 만들어진 세 번째 영상은 엔딩 부분을 바꿨다. 실험실의 벽이 닫히면서 슬픈 표정을 지은 캐리건과 벽 바깥에 서 있는 레이너는 서로를 생각하며 벽에 손을 가져다 댄다.




▲ 연인 관계인 레이너와 케리건의 엇갈리는 감정을 보다 살린 세 번째 프로토타입 영상




"그런데 잘 안 됐어요. 중요한 원칙이 훼손된 것이죠. 바로 짐 레이너에서 사라 캐리건으로 중심인물이 넘어간다는 점을 명확히 해야 하는데 마지막에 두 사람이 모두 화면에 나온 것입니다. 그리고 서로의 다른 생각으로 갈등이 나타나야 하는데 지금은 서로가 같은 감정을 느끼고 있습니다."




▲ 군단의 심장이 케리건의 복수극인만큼 그녀의 분노를 충분히 표현해야 했다.




"이런 과정을 거쳐 최종적으로 완성된 영상에서는 사라 캐리건의 눈 색깔이 변하면서 분노를 명확히 나타냅니다. 이런 거죠. '그래 이제 저글링을 좀 뽑아볼까?'"




▲ 최종적으로 게임에 적용된 영상. 첫 미션과 자연스럽게 연결된다.




브라이언은 강연을 통해 쿼터뷰 시점으로 진행되는 게임인 만큼 캐릭터와 세계관을 잘 전달하기 위해 시나리오 영상작업이 필수적이었다면서, 영상 작업을 할 때는 팀원 모두가 만족할 결과물이 나올 때까지 계속된 수정작업이 필요하다고 강조하기도 했다.


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