▲ 드래곤플라이 김지은 팀장



액션과 AoS의 만남, 그 결과는 어떠한 재미를 제공할까? 지난 2월 진행된 '에이지오브스톰'의 2차 CBT에서 약간의 해답을 얻을 수 있었다. 물론 아직 완벽히 다듬어진 것은 아니나, 두 개의 장르가 만나 탄생한 결과물을 맛보기에 부족한 시간은 아니였다.

게임의 깊이를 더해주는 장치의 부족함은 보였지만, 보완할 시간은 충분하다. 유저들의 다양한 피드백은 OBT에 앞서 '에이지오브스톰'을 더욱 단단하게 만들어주고 있다. 2차 CBT를 끝으로 프론티어 테스트를 통해 점차 탄탄해지는 '에이지오브스톰'을 만나보자.






▣ 2차 CBT의 참여도와 ELO 시스템



2차 CBT의 유저 참여도는 만족스러웠는지 궁금하다

참여도는 좋았다. 일단 게임에 접속하면 두 시간 이상을 플레이하는 분들이 많았다. 그러나 욕심에는 조금 못 미친 것 같다는 생각도 든다. 조금만 더 왔으면 좋았을 것 같다는 생각이 계속 들었다. 그만큼 열심히 만들었고 애착을 두다 보니까. 하하(웃음)

게임의 특성상 서로 다른 실력을 보유한 많은 유저가 들어와야 플레이도 원활하고 다양한 부분을 테스트할 수 있다. ELO를 적용해 매칭 구간이 나누어지다 보니까, 유저의 입장에서 경기에 임하는 과정이 순탄치 않다 여길 수 있다.

ELO를 적용해야 할지, 아니면 원활한 플레이를 위해 배제해야 하는 것인지 고민이 많았다. 결론은 공개를 앞두고 많은 부분을 테스트해봐야 한다는 것에 초점을 맞췄다. ELO를 적용해 유저의 실력별로 매칭 구간이 나누어지는 것도 중요한 부분이어서 말이다. 그 때문에 게임을 즐기기 위해서 기다린 분들이 있을 것 같다.

ELO 시스템의 어떤 부분이 2차 CBT에서 유저에게 불편하게 다가왔을까?

개인이 지니고 있는 ELO 포인트에 따라 매칭의 우선순위가 바뀐다. 즉 같은 구간에 있는 유저끼리 잡힌다고 보면 된다. 만약 같은 구간의 유저가 불충분하다면, 구간을 점차 확장하며 매칭을 시켜준다. 사람이 많을 때, 비슷한 실력의 유저끼리 경기에 임할 수 있으나, 일정 수준을 충족하지 못하면 서로 다른 실력의 유저가 매칭되는 상황이 만들어진다.

이런 부분을 막고 초보 유저들을 보호하기 위해 ELO를 적용해 2차 CBT를 진행했다. 프론티어 테스트에서도 많이 신경 쓸 계획이다. 신규 유저들이 재미를 느끼기 위해서는 시스템적으로 해줘야 하기 때문에, 이들을 케어할 방안도 계속해서 고민하고 있다.

매칭 구간이 넓혀지다 보면, 유저 간의 실력차이가 크게 났을 것 같다

상위 랭커들과 매칭이 잡히다 보니까 적응을 못 하고 떠난 분들이 많았다. 그분들만 적응했어도 더 좋은 결과가 나왔을 것이란 아쉬움이 남았다. 이런 부분을 어떻게 케어 하느냐가 앞으로도 중요할 것 같다.



▣ 'KUF: 에이지오브스톰', 준비된 영웅은 40종 이상

'킹덤언더파이어'의 세계관을 넘어 새로운 영웅들이 다수 나오는데, 이에 대한 지적은 없었나?

AoS 장르의 특성상 영웅의 추가가 굉장히 중요하다. '킹덤언더파이어'로 영웅이 한정된 것 보다는 새로운 세계관이 더해지며, 다양한 영웅이 나오는 것에 대해서 대체로 만족하는 것 같다. 만약에 '킹덤언더파이어'로 영웅을 추가해야 했다면, AoS로 탄생하기 힘든 상황이었을 것이다.

LoL의 경우에 영웅의 숫자가 100명을 넘는다. '에이지오브스톰'도 앞을 바라봤을 때, 계속해서 추가되는 영웅을 원작으로 감당하기에 무리가 따른다.

'킹덤언더파이어'의 시리즈를 보면 판타지 장르이긴 하나, 인간의 영웅 숫자가 월등히 많다. 물론, 오크 등의 다른 종족도 있긴 하나, 더욱 특색있는 영웅을 만들기 위해서 새로운 세계관을 접목해 여러 영웅을 탄생시켰다. 그 결과 유저에게는 원작의 세계관에 충실치 못한 모습보다, AoS로써 '에이지오브스톰'의 재미에 포커싱된 것 같다.

18종의 영웅을 공개했는데, 부족하다는 느낌이 강했다

아주 크지는 않았다. 다수의 유저가 "이제 CBT 게임이니까 앞으로 더 생기겠지"란 글을 남겨 주셨다. 유저분들이 말한 것과 같이 착실하게 준비되고 있다. 개발팀도 영웅이 많아야 하는 게임이고 다양한 즐길거리가 있어야 된다고 생각한다.

스킨과 같이 유료 아이템을 하나 더 만들어서 돈을 버는 것이 중요한 게 아니다. 이런 것은 유저에게 다른 콘텐츠로 재미를 주는 요소의 일부분일 뿐이니까. 우선적인 것은 유저들이 요구하는 것과 같이 영웅의 업데이트라 본다. OBT를 통해 '에이지오브스톰'을 보면, 잘 준비해서 꾸준하게 업데이트하고 있다는 생각이 들 것이다.



더 많은 영웅을 만나고 싶어하는 유저들이 많은 것 같다. 영웅의 추가 방식은 어떻게 생각하고 있는가?

한 번에 모든 영웅을 풀어버리면, 일부 유저들에게 부담이 될 수 있다. 이를 계속해서 체크할 것이고 유저들의 의견을 수렴해 순차적으로 오픈할 것 같다. 개발팀의 마인드 자체가 많은 준비가 돼 있어야 서비스할 때, 유동적으로 대처할 수 있다는 것이다. 공개되지 않더라도 특색있는 영웅들이 다양하게 준비되고 있다.

공개되지 않은 다양한 영웅이 준비된 것 같다. 현재 개발된 영웅의 숫자를 알 수 있을까?

완성된 것을 모두 합하면 35종이 되는 것 같다. 개발하고 있는 것을 더하면 40종 이상이라 보면 된다. 프론티어 테스트에서는 20종을 만나볼 수 있다. 테스트 기간이 긴 만큼, 상황을 봐가면서 유저들의 의견을 수렴해 조금씩 공개해 나갈 생각은 있으나, 우선은 20종에 포커스를 맞춰 진행하고 OBT때 공개할 영웅의 숫자에 대해서 논의할 계획이다.



프론티어 테스트에서 20종의 영웅이 공개된다. 더 추가할 계획은 없나?

OBT를 진행하기에 앞서 유저들의 니즈가 너무 강하거나, 새로운 영웅을 원하는 유저들이 너무 많다면 빠르게 업데이트를 할 것이다. OBT를 시작해 일정 시간이 지나면 플레이에 몰입할 수 있는 시기가 오는데, 그땐 신규 영웅의 숫자를 유동적으로 관리할 계획이다.



▣ 유저의 피드백을 통한, 밸런스와 UI 개선

▲ 더 넓어진 화면으로 교전상황을 파악하기 쉽다.


게임의 특성상 UI의 편의성도 중요하다 본다. "더 나은 플레이를 위해서 이러한 점이 수정되면 좋겠다"는 의견이 있었다면?

여러 피드백이 있었다. 이번 프론티어 테스트에서 달라진 모습을 확인할 수 있을 것이다. 대표적인 것으로 인 게임에서 플레이 화면이 더 넓게 잘 보였으면 좋겠다는 의견이 있었다. 그래서 카메라에 잡히는 화각을 넓혀 주변 상황을 더 자세히 볼 수 있도록 했다.

피드백을 모두 정리하고 게임성에 누가 되지 않은 부분을 중점으로 고쳐야 할 부분을 추가했다. 비록 2차 CBT에서 프론티어 테스트까지 너무 타이트한 기간이라 힘들긴 했으나, 유저의 의견이 많다는 것 자체가 그만큼 관심이 있다는 것을 뜻하니 무시할 수 없었다. 어떻게 해서든 다시 피드백을 드리고 싶어, 개발진이 열정을 가지고 온 힘을 다해 노력했다.

카메라의 화각을 넓히는 것 외, 다른 수정사항이 있다면?

스킬 업그레이드를 마우스로 할 수 있게 해주란 의견이 다분했다. 이를 수렴하고 텝을 눌러서 마우스가 활성화될 수 있도록 했다. 이를 통해 스킬 업그레이드를 마우스로 할 수 있다.

또 타게팅 부분에서 어려움을 호소하는 초보 유저들을 위해 영웅 우선 타게팅 시스템을 추가했다. 이것은 자신의 앞에 영웅과 몬스터가 함께 있어도, 영웅을 우선순위로 타게팅이 잡히는 시스템이다. 물론, 이러한 것이 불편하다면 이전과 같이 수동 타게팅으로 게임에 임할 수 있다.

편의성과 관련된 시스템은 유저의 불편을 최소화하기 위해서 가능한 모든 것을 집어넣었다. 이를 사용하는 것은 유저의 선택에 따라 다르니, 자신에게 필요한 시스템을 사용하면 된다. 결론은 유저의 원활한 플레이가 우선이니, 많은 분이 '에이지오브스톰'을 플레이하면서 어려움을 겪지 않도록 앞으로도 피드백에 귀를 기울일 것이다.

▲ 초보자를 배려한 타겟팅 시스템


밸런스 부분에 대한 유저들의 만족도는 어떠했나?

근거리 영웅이 너무 강하다는 의견이 많았다. 3연타에 관통과 스턴이 있는 것 보다, 전반적으로 강하다는 의견이었다. 밸런스를 맞추기 위해서 능력치의 하향보다 체력 부분을 수정했다. 원거리는 스킬의 쿨타임을 줄여서 대응할 수 있도록 했다.

개발팀에서 "밸런스가 무너질 정도로 심각한 문제일까"란 고민을 많이 했다. 유저들의 의견이 너무 많았고 테스트를 해본 결과 조정이 필요해 보였다.

기본 능력치와 스킬도 있겠지만, 아이템 세팅도 중요하다 본다. 아이템 밸런스는 어떠한지?

밸런스를 떠나서 숫자가 너무 적다는 지적이 있었다. 본래 아이템의 숫자를 다른 AoS와 달리, 적게 가져간 이유가 밸런스를 맞추기 편하게 하기 위해서였다. 이번 2차 CBT에서 아이템이 추가됐으면 좋겠다는 의견이 많아, 20여 종이 넘게 더해졌다.

새로운 아이템은 패시브 스킬을 보유하고 있다. 이 때문에 프론티어 테스트에서는 각 영웅의 추천 아이템이 바뀌었다. 이것은 개발진이 생각하는 아이템 트리다. 아! 마범 아이템에도 전설의 무기가 등장했다. 세부 능력치는 프론티어 테스트에서 확인해 주시기 바란다. 하하(웃음)

▲ 새롭게 추가된 러셀런트 시리즈


2차 CBT에서 기억에 남는 에피소드가 있다면?

'에이지오브스톰'의 2차 CBT 기간에 방송을 하던 유저가 있었다. 자신이 스페셜포스를 정말 오래 했다고 말하며, 게임을 정말 재미있게 즐겨주시더라. 나중에 개발팀 중 한 분이 그분과 같은 팀으로 게임을 플레이했다. 개발팀이라는 것을 밝히고 감사하다고 인사를 하니 정말 화들짝 놀래셨던 게 기억난다.

다른 에피소드는 '사이퍼즈'의 랭커인 분을 만났는데, 정말 놀랐다. 우리 팀원이어서 아이템 트리에 대해서 조언을 해드렸더니, 다음 경기에서 아이템 구조를 전부 파악하고 선택한 영웅에 최적화된 아이템 세팅을 보여주었다. 그 뒤에 바로 CBT 상위랭커로 등극했다. 한 번은 라인에서 만나 나와 영혼의 대결을 펼쳤는데 참패를 당했다. 나름 자신 있는 영웅을 선택했는데 말이다.

이런 분들을 보고 있으니 정말 보람찼다. 신규 유저가 차근히 단계를 밟아서 저렇게 성장할 수 있도록 많이 도와줘야겠다는 생각도 강하게 들었다.



▣ 이제 마지막 준비, 프론티어 테스트

▲ 에이지오브스톰 프로모션 영상


이번 프론티어 테스트 목표가 궁금하다. 어떤 것을 집중적으로 테스트할 계획인지?

앞서 말한 것과 같이 유저들의 의견을 적극 수렴했다. 이를 통해 완성도를 높이는 것이 목표이고 안정성 있게 OBT를 진행할 수 있는지를 볼 것이다.

아울러 테스트 기간이 2주니까, 유저들의 의견 중 긴급하게 수정해야 될 부분이 있다면, 긴급 패치를 준비하며 개발진의 상황 대처 능력을 키울 계획이다. 이제 출발 선상이니 다양한 문제가 나올 수 있을 것이라 본다. 개발팀도 이에 대처할 수 있는 역량을 갖춰야 할 것이고 시스템 부분도 잘 돌아갈 수 있도록 하겠다.

프론티어 테스트에서 참여 이벤트로 스킨을 제공하더라. 자세한 설명 부탁한다

프론티어 테스트의 참가자에게 '타락한 스킨'을 제공한다. 이것은 테스트 참가자에게 제공하기 위해서 일부러 만든 스킨이다. 이 스킨은 구매로 획득할 수 있는 것이 아니라 희귀성이 있을 것 같다. 스킨 콘텐츠를 개발하는 과정에서 번외로 요청된 거라, 정말 급하게 최선을 다해서 만들고 있다. 프론티어 참가한 분들이 OBT에 참가하면 계정 정보를 통해 확인 절차를 거쳐서 지급할 것이다.

타락한을 스킨의 주인공으로 선택한 이유는 인기투표에서 2위를 차지한 것과 개발팀이 자체 제작한 영웅이란 점이 합해져서다. 우리가 새롭게 만든 영웅의 스킨을 제공하는 것이 더 의미있을 것 같아 그렇게 했다. 컨셉은 중세시대로 흑사병이 퍼지던 시기로 잡았다.



이번 테스트를 끝으로 OBT에 돌입 것 같다. 유료화 모델은 어떻게 준비하고 있는지 알 수 있을까?

유료화 모델은 부가 콘텐츠 개념이다. 게임의 밸런스에 전혀 지장이 없을 것이다. 유저들이 좋아할 것을 찾고 이를 스킨으로 만들어, 철저하게 유료화 부분은 재미를 찾을 수 있는 콘텐츠로 만들 것이다. 진짜 재미는 게임 내에서 느낄 수 있게 말이다.

사업팀과 유료화 모델과 관련해 이야기할 때, 재미요소 중 하나가 될 수 있다는 게 결과였다. 유저가 게임에서 부담 없이 접근할 수 있어야 한다는 것이다. 스킨은 재미에 추증된 추가적 요소다. 진짜 재미는 경기에 임하면서 찾을 수 있을 것이다.

오프라인 대회를 개최한다는 소식을 들었다. 어떤 의도로 이 같은 이벤트를 준비했는지?

이벤트성으로 진행하는 것이고 대회가 주목적이 아니라, 개발진과 유저 간의 소통하는 자리라 보면 된다. 그뿐만 아니라 개발사가 유저들을 위해서 다양한 것을 준비하고 있다는 것을 알려주는 자리다.

대회를 통해서 우리가 준비하고 있는 것에 대해서 부족한 부분과 잘된 점을 듣는 자리라 생각한다. 그러다 보니 말은 대회지만, 경청의 자리가 되지 않을까 싶다. 게임을 즐기는 것은 유저이니, 그들의 목소리를 직접 듣고 이를 캐치해 더 나은 서비스와 게임을 만들어 갈 것이다.



게임 내 커뮤니케이션이 상당히 중요하다고 생각한다. 이를 위해서 '에이지오브스톰'이 준비 중인 콘텐츠는 무엇일까?

저희가 생각하는 길드전이 있다. 콘텐츠 규모가 크다 보니, 초보 길드를 우선으로 해서 파티를 맺고 게임을 한층 더 즐길 수 있는 상황까지만 현재로서 생각 중이다.

길드 콘텐츠를 커뮤니케이션을 활발하게 해주는 공간으로 꾸며주고 싶다는 생각이 있어, 한 번에 오픈은 무리일 것 같다. 초기 버전을 공개하고 살을 덧붙이는 방식으로 관리할 생각이다.

'에이지오브스톰'을 즐기며 재미를 찾는 유저들께 한 마디 부탁한다

2차 CBT를 즐겨주셔서 감사하다. '에이지오브스톰'의 개발팀과 사업팀은 항상 열려있다. 후발주자로서 살아남기 위해서는 잘 들어야 된다고 본다. 언제나 유저들의 의견을 적극 수렴하고 있다는 것을 보여 드리기 위해서 항상 노력하고 있다. 이번 프론티어 테스트는 2차 CBT 이후에, 한 달 반이란 시간 안에 해드릴 수 있는 것을 최대한 할 수 있도록 했다.

열심히 게임을 즐기고 피드백을 주시면, 그만큼 더 많이 고민하고 질 좋은 서비스를 할 수 있도록 하겠다. 설사 짧은 기간이라 하지만, 유저들의 원한다면 고처나갈 수 있게 할 것이다. 프론티어 테스트에 많이 참여해 주시고 다양한 의견을 주시면 감사하겠다.