위메이드엔터테인먼트(대표 김남철, 남궁훈, 이하 위메이드)의 MMORPG '이카루스(ICARUS)'가 5월 2일 1차 CBT에 돌입한다.

이카루스의 1차 CBT는 5월 2일(목)부터 5월 5일(일)까지 총 4일간 진행되며 ▲‘버서커’, ‘어쌔신’, ‘가디언’, ‘프리스트’, ‘위저드’ 5종 클래스 ▲25레벨까지의 캐릭터 성장 과정 ▲각종 몬스터를 전투에 활용하는 ‘펠로우 시스템’ 등의 콘텐츠가 공개된다.

이카루스는 NED라는 이름으로 약 4년간 개발되었던 MMORPG로서 중세유럽 스타일의 판타지 세계를 배경으로 삼고 있으며, 캐릭터의 성장 콘텐츠와 커뮤니티 요소로 MMORPG의 틀을 계승하면서도 이카루스만의 차별점을 두었다. 그 중 몬스터를 직접 길들이고 전투 동료로서도 활용할 수 있는 '펠로우 시스템' 은 이카루스의 큰 특징 중 하나.

CBT를 이틀 앞둔 4월 30일, 위메이드는 기자들을 초청해 CBT버전을 선보임과 동시에 공동 인터뷰를 진행해 게임의 소개와 개발 이야기, 향후 방향을 설명하는 자리를 마련했다.





먼저, 석훈 개발팀장이 이카루스의 1차 CBT 버전 소개를 진행했다. 이번 CBT에서 검증하려 하는 이카루스의 게임 콘텐츠는 크게 세 가지, 전투 시스템과 펠로우 시스템, 그리고 공중 전투다.

석 팀장의 말에 따르면, 이카루스의 전투는 타 게임에 비해 액션성이 더욱 강조된 형태다. 각 스킬을 다양하게 조합하고, 수동 타겟팅과 자동 타겟팅의 두 방식을 유저가 직접 선택할 수 있도록 했다. 또한, 플레이어의 행동에 따라 몬스터가 다른 반응을 하는 멀티 리액션기능과 유저들이 전투 상황을 직접 만들어가는 컨디션 컨트롤로 유저 자율성을 추구하였다.

또한, 이카루스 내 5개의 클래스(버서커, 가디언, 어쌔씬, 프리스트, 위자드)는 서로 차별화된 전투 방식을 가지고 있으며, 이카루스 특유의 스킬간 연계를 통한 전투로 타 게임의 동명 클래스보다 더욱 액션성이 돋보인다.

펠로우 시스템은 석훈 개발팀장이 '이카루스의 메인 콘텐츠' 라 칭하는, 이번 1차 CBT버전에서 크게 중점을 둔 콘텐츠다. 단순히 몬스터를 사냥하는 것에 그치지 않고 그들을 직접 길들이고 전투에 활용하는 펠로우 시스템으로, 같은 환경 속 같은 대상과의 전투라도 어떤 펠로우를 데리고 전투를 하느냐에 따라 전투 성격이 크게 달라지게 된다.

펠로우는 지상에만 국한되지 않는다. 하늘을 나는 몬스터를 길들인 공중 펠로우를 통해 비행 전투가 가능하다. 이는 그간 유저들이 타 게임에서는 지배하지 못했던 공중이라는 영역에서 활동할 수 있는 것과 동시에, 지상 전투와는 다른 색다른 전투를 체험할 수 있는 콘텐츠가 된다.

1차 CBT에서 검증할 세 가지 시스템에 대한 소개가 끝난 후 공동 인터뷰가 진행, 석훈 개발팀장과 반상규 사업실장이 이카루스에 대해 기자들과 문답을 주고받았다. 다음은 공동 인터뷰 시간에 이루어졌던 질답내용을 정리한 것이다.




석훈 개발팀장(좌)와 반상규 사업실장


= CBT에 임하는 심정은?

4년여정도 개발했는데, 이만큼이나 고무적인 결과가 나와서 기쁘다. 유저분들이 얼마나 재미있게 즐겨주실런지 내심 기대도 된다. CBT가 시작되면 많은 분들이 우리 이카루스를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.


= 앞의 게임소개에서는 대부분 전투에 치우친 설명이 많았다. 다른 콘텐츠는 없는건가?

1차 CBT의 목적은 기본적인 게임 시스템의 검증이다. 이카루스에서의 기본 게임 시스템은 바로 펠로우와 전투다. 유저들은 이번 1차 CBT를 통해 다양한 펠로우를 길들이는 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이고, 마음에 드는 탈 것을 가지고 자유로이 세계를 누비며 전투할 수 있는 것에 큰 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

이카루스의 기본적 게임 콘텐츠인 펠로우와 전투에 대한 검증이 완료된다면 이 후 반복적인 추가 콘텐츠는 다음 테스트 때 추가적으로 검증할 계획이다.


= 크라이엔진 3로 바꿨는데, 바꾼 이유는 무엇이며 어떤 점이 더 좋아졌나?

일단 그래픽이 좋아졌다. 전에는 엄청나게 노력해도 구현되지 않았던 것이 지금은 굉장히 멋있어졌다. 원래 크라이엔진 을 쓰고 있었는데 한계로 인해 다른 엔진을 찾던 중, 공통점도 많고 성능이 더 좋은 크라이엔진 3를 선택했다.

우리의 핵심 콘텐츠인 펠로우와 비행전투를 표현하려면 그만큼 월드(배경) 표현을 강화해야 하는데, 배경 그래픽이 확실히 좋아지니 비행했을 때 느낌도 더 잘 살려진 듯 하다. 유저분들도 만족하는 것 같고.




= 올해 안에 이카루스의 공개테스트(OBT)가 가능할런지?

연내 오픈베타 목표로 현재 준비하고 있다. 사실 곧 진행될 1차 CBT는 원래 예상보다는 많이 늦춰졌다. 게임 완성도 부분이나 핵심 콘텐츠 보강을 위해 내부적으로 담금질을 거쳤기 때문이다. 그러나 이제 CBT에 들어간 만큼, 연내까지 유저들에게 이카루스의 모습을 보여주려 노력을 거듭할 예정이다.


= 위메이드는 현재 모바일게임 사업에서 선전하고 있다. 온라인게임 사업은 좀 부담되지 않나?

원래 위메이드는 온라인게임으로 시작한 게임사다. 솔직히 말하자면, 온라인게임 프로젝트를 여럿 준비하는 도중 모바일로 사업 및 개발 방향이 집중되었던 것은 사실이다.

하지만 이카루스와 천룡기는 모바일사업과 동시에 꾸준히 개발을 지속해왔다. 글로벌적으로도 여러 파트너와 많은 이야기를 나누고 있다. 모바일 사업 선전에 대한 부담감보다는, 모바일에서도 성공했으니 온라인게임분야에서도 그 성공 노하우를 잘 연결하려 노력하고 있다. 이 것이 우리의 사업목표이기도 하다.


= 1차 CBT에서는 몇 종의 펠로우를 볼 수 있는가?

외형이 중복되는 몇몇 펠로우를 제외한, 특징적인 펠로우만 언급하자면 대략 50~60종 가까이 된다. 물론, 오픈베타 때는 이 것보다 훨씬 많은 펠로우를 마련할 전망이다.


= 지상 및 공중 펠로우는 마련되어 있는데, 혹시 펫과 같은 동행 펠로우나 수중 펠로우도 있는가?

당장은 테스트 목적에 집중하기 위해 지상 및 공중 펠로우를 선보인 것이고, 앞으로 펠로우의 범위는 계속 확장될 것이다. 수중에서 활용할 수 있는 펠로우의 경우, 개인적으로도 굉장히 만들고 싶다. 아직 논의가 제대로 되지 않았지만 언젠가는 개발할 수 있지 않을까 기대중이다. 동행 펠로우 역시 1차 CBT에서 지상 및 공중 펠로우가 검증되면 추가로 구현할 생각이다.




= 최근, MMORPG의 성적이 썩 좋지만은 않다. 신작을 준비하는 입장에서, 지금의 온라인시장을 어떻게 보는지 궁금하다.

지난 지스타에서도 대답했듯이, 일단 게임이 재밌으면 성공할 것이다. 지금 온라인게임 시장이 얼어붙어 있는 추세인 것은 맞다. 비록 이런 추세라지만, 우리 이카루스로 인해 MMORPG시장이 좀 더 살아나고 유저들도 다시 돌아올 수 있다면 참 좋을 것 같다. 모바일게임이나 캐주얼게임 등 가벼운 게임을 플레이하다 좀 더 깊은 게임을 하고 싶은 유저들이 우리 게임을 접해주면 좋겠다.


= 이번 CBT에서 얻고싶은 것은 무엇인가?

펠로우를 핵심 콘텐츠로 내놓은 만큼, 유저들의 마음에 이 콘텐츠가 얼마나 와닿을지가 궁금하다. 또한, 이카루스를 개발하면서 항상 염두에 뒀던 것은 바로 '전투가 메인' 이라는 콘셉이었다. MMORPG에서 할 수 있는 행동은 대부분 전투로 연결되어 있다. 전투에서 1차 재미를 느끼고, 펠로우에서 좀 더 확장된 재미를 느껴줬음 좋겠다.

MMORPG는 규모가 크다 한들, 라이프사이클이 짧은 경우도 많다. 우리가 펠로우시스템을 염두에 두는 것도 이런 이유다. 펠로우 시스템으로 게임의 다양화를 추구할 수 있다. 이카루스에서는 펠로우와의 만남이나, 같은 공간에서도 어떤 펠로우와 함께 하느냐에 따라 다른 느낌을 받을 수 있다. 우리는 콘텐츠의 양적 확장보다는, 유저들의 선택에 따른 크로스오버된 플레이를 제공하는 것을 원한다.


= 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?

엔진을 바꾸는 그 과정이 어려웠다. 또한, 비행이라는 콘텐츠를 본격적으로 개발한 온라인게임이 별로 없어서 사례를 참고하기가 힘들었다. 그래서 온라인게임을 참고하기보다는 콘솔까지 연구하고 그 기술을 개발했는데 그 때 참 힘들었다.


= CBT는 총 몇 차례나 예상되어 있나?

현재 생각으로는 한 두번 정도 더 비공개 테스트를 진행할 계획이다. 콘텐츠의 완성 단계에 따라 다르겠지만 최소 한 번, 많게는 두 번 이상 진행될 것 같다. 굳이 공식적인 테스트가 아니더라도, 테스트 중에 할 수 있는 여러 개선방법으로 콘텐츠의 완성도를 높이는 작업을 계속할 예정이다.


= 궁극적으로 추구하고자 하는 이카루스의 완성된 모습은 무엇인가?

개인적으로 MMORPG의 목표라면 남들보다 강하게 성장하고 서로 경쟁하는 것이라고 생각한다. 이카루스에서도 거점전이나 세력전이 새로이 추가될 예정이다. 또한, 콘텐츠가 더 많이 추가될 수도 있다.

그러나 우리의 차별화된 콘텐츠는 '펠로우' 다. 라이트한 유저들은 캐릭터를 성장시키고 펠로우를 수집하는 재미를 느낄 것이고, 하드코어 유저들은 펠로우를 전투에 어떻게 활용할 지를 연구하며 라이트 유저들과는 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다. PvP콘텐츠 역시 펠로우가 추가되면서 좀 더 그림이 다양해진다. 그렇게 되면 유저들이 꿈꾸는 궁극적인 MMORPG가 되지 않을까. 다른 게임과는 차별화된 엔드 콘텐츠를 제공할 수 있을 것 같다.




= 펠로우간의 능력 차이로 밸런스 문제가 일어나지 않을까?

펠로우가 강력한 것은 맞다. 하지만 기력이라는 제한적 시스템이 밸런스를 조절하는 역할을 한다. 또한, 강력한 펠로우를 길들이기 위해, 혹은 유지하기 위해 꽤 많은 비용이 들 것이다. 1차 CBT에서도 피드백을 통해 밸런스 문제가 있는지, 혹여 문제가 발생한다면 어떻게 조절해야하는지 파악하려 한다.


= 직접 시연해보니 공중 전투의 조작이 쉽지만은 않았다. 초보자들에게는 어려울 듯 한데?

처음 비행을 경험할 때는 어렵겠지만, 금방 적응할 것이다. 솔직히 말하자면 원래 더 어려웠는데 아케이드의 성격을 좀 더 추구하면서 지금과 같은 모습으로 많이 쉬워졌다. 농담으로 이야기하자면, 우리 할머니도 일주일 정도 하면 금방 적응할 정도다. 물론 CBT에서 피드백이 들어오면 지금의 게임성을 유지하면서 컨트롤도 더 쉬운 방법으로 바꾸도록 노력할 것이다.


= 펠로우에만 집중하는 듯 하다. 캐릭터 성장에 대한 내용은 없는가?

물론 여러 방향으로 개발중이다. 일단, 펠로우를 아이템으로 변화시키는 방법을 개발하고 있다. 펠로우는 전투 동료이자 소모적인 아이템 개념이기도 하다. 펠로우를 통해 만든 영혼석을 캐릭터에게 부여해 같은 클래스라도 서로 다른 전투 스타일을 가질 수 있게 하고, 아이템에도 부여해 옵션을 추가하는 식으로 활용할 전망이다.


= 마지막으로 CBT를 맞아 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

이제야 이카루스가 테스트된다. 멈춤없는 지속적인 서비스로 개발에 박차를 가하겠다. 새로운 모습으로 기존 RPG와는 다른, 하지만 더 재미있는 모습으로 다가가려 한다. 유저분들도 많이 기대해주시고, CBT때 많이 참석해주시길 바란다.