이나후네 케이지가 개발한 희생과 구원의 테마 'SOUL SACRIFICE(소울 새크리파이스)'의 한글판 출시를 기념하여 SCEK는 금일(20일) 쉐라톤 워커힐 호텔에서 '소울 새크리파이스'의 개발자 5명과 함께하는 미디어 간담회를 개최했다.

간담회에는 '록맨'의 아버지 '이나후네 케이지'와 더불어 콤셉트(Comcept)사의 '시모가와 테루히로', 마블러스AQL(MarvelousAQL)사의 '스즈키 카즈유키', 월드와이드 스튜디오 재팬 스튜디오(WWS Japan Studio)의 '모토무라 켄타로'와 '토리야마 테루유키'까지 총 5명의 개발자가 참여하여 '소울 새크리파이스' 한글판 출시와 관련된 이야기를 나누었다.

본격적인 발표에 앞서 SCEK '카와우치 시로' 대표는 "소울 새크리파이스는 이나후네 케이지와 더불어 화려한 제작진이 개발에 착수한 타이틀이며, 발매 전부터 큰 화제를 불러 일으켰다"며, "발매일 당일에 개발자들과 함께 이러한 자리를 마련하게 되어 기쁘게 생각한다"고 소감을 전했다.

이나후네 케이지는 "한글판 발매를 위해 초청을 받은 것이 귀무자 이후로 처음이라 감회가 깊다"며, "함께 개발에 참여한 열정있는 개발자들이 이 자리에 참석했으니 뜻 깊은 자리가 됐으면 좋겠다"고 말했다.

소니는 금일 '소울 새크리파이스' 한글판 출시와 더불어 DLC 1탄과 2탄을 동시에 배포하기로 결정했다고 공개했다. DLC 1탄에는 신규 몬스터 '듈라한'과 '베헤모스'와 더불어 신규 맵 '골리앗'이 추가된다. DLC 2탄에는 신규 몬스터 '드워프'와 '오우거'가 포함되어 있다.

DLC 3탄과 4탄도 근시일 내에 배포되며, 구체적인 배포 일정은 차후 공개될 예정이다. 공개 예정인 DLC 3탄에는'우로보로스'와 '고스트' 몬스터가 추가되며, DLC 4탄에서는 '바실리스크'와 '트롤'이 포함된다.







이 날 간담회에서는 '트롤' 몬스터를 상대로 하여 개발자 4명의 멀티플레이 시연이 이루어졌다. 시연에 앞서 '트롤' 몬스터가 어떻게 개발되었는가에 대한 간단한 소개가 진행됐다.

▲ 개발자가 직접 시연한 '소울 새크리파이스' 멀티플레이 영상


'소울 새크리파이스'의 특징은 DLC 뿐만 아니라 모든 마물에 스토리가 있다는 것. 욕망을 얻기 위해서는 그에 상응하는 대가를 치러야 한다. '트롤'의 경우 멋있게 보이고 싶어하는 허영심 강한 한 남자가 망상이 과해져 마물이 된 케이스이다.

지금까지의 게임과는 가장 다른 점이 캐릭터를 구현함에 있어 하나의 스토리를 만들고, 정해진 컨셉을 토대로 이미지를 구현하고, 능력치 및 외형을 잡아가는 과정으로 제작이 이루어졌다는 점이다.



'트롤'의 경우 망상이 가스가 되어 생긴 마물이기 때문에, 트롤은 자신의 가스를 이용하여 불꽃을 일으켜 공격하는 형태이다. 접근할 경우 폭발하기 때문에 원거리에서 공격해야 하는 것이 공략 포인트. '트롤' 아래에는 엎드려 있는 인간의 형태가 있으며, 이 부분이 트롤의 본체이다. 인간 형태로 바뀌는 타이밍이 있는데, 그 때 공격하면 무찌르기 한결 더 수월해진다.

각 몬스터마다 스토리가 있으며, 그에 따라 각기 다른 능력치 및 공략법이 구현되어 있기 때문에 플레이하기 전에 몬스터들의 스토리를 읽는 것이 게임을 쉽게 공략하는 필수 요소이다.


※ 다음은 이 날 현장에서 진행된 '소울 새크리파이스'와 관련한 질의응답 전문이다.

첫 비타 타이틀 제작이었을텐데, 개발환경적인 측면에서 어떠했나?

=이나후네 케이지: '소울 새크리파이스'를 개발하는데 2년이 걸렸다. 신규 게임을 2년 만에 만든다는 건 상당히 빠른 것이다. 제작자 입장에서 비타(Vita) 하드를 이용한 게임 제작은 정말 수월했다. 게임을 개발하는데 있어 정말 다루기 쉬운 하드라고 생각한다.

물론, 소니의 적극적인 서포트도 한 몫을 했다. 이전에 게임을 개발할 때는 캡콤에서 '서드파티'의 입장에서 일을 진행했었는데, '퍼스트파티'로 개발해보니 더욱 강렬한 서포트가 제공되었다. 만약 '소울 새크리파이스'를 캡콤에서 개발했다면 2년 1개월이 걸렸을 것이다.(웃음) 차후에는 비타 타이틀 뿐만이 아니라 PS하드를 이용한 다양한 게임을 개발하고 싶다.


특별히 애착을 가지고 있는 캐릭터가 있는가?

=시모카와 테루히로: 발표에서도 말했 듯이 모든 마물에는 저마다의 사연이 있다. 스토리가 잡히면 캐릭터의 설정이 잡히고 외형과 움직임이 구현되었다. 지금까지의 개발과정과는 정 반대로 흘러가는 다소 독특한 방식으로, 이 방법이 최초로 도입된 사례가 '케르베로스' 몬스터이다. 처음에 이러한 과정을 통해 제작할 때는 많은 걱정을 했는데, 완성하고 나니 상당히 마음에 들었다. 최초로 시도하고 성공한 사례이기 때문에 다른 몬스터에 비해 기억에 남는다.


최근 스마트폰을 이용한 캐주얼 게임이 많이 출시되고 있다. 반면 '소울 새크리파이스'는 코어 유저를 위한 다소 하드코어한 게임인데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

=이나후네 케이지: 일본에서도 스마트폰 기반 캐주얼 게임이 현재 많은 인기를 얻고 있다. 나 같은 겨우 현재 캐주얼 게임과 코어 게임 두 가지를 모두 즐기고 있다. 하드코어 게임을 좋아하는 유저라고 캐주얼 게임은 하면 안된다는 법은 없지 않느냐. 두 가지의 게임은 성질이 다르기 때문에 비교 대상은 아니라고 본다.

그러나 캐주얼 게임을 선호하는 것이 현재 게임 유저들의 트렌드라면 이에 맞춰서 게임을 개발할 필요는 있다고 생각한다. 그런 면에서 '소울 새크리파이스'는 하드코어하게 즐길 수도 있으, 캐주얼하게 즐길 수도 있다. 한 판에 5~10분 정도 투자하면 클리어할 수 있고, 그만하고 싶을 때는 언제든지 멈출 수 있다. 그렇기 때문에 유저들은 각자의 취향에 맞게 가볍게 즐길 수도, 무겁게 즐길 수도 있다.


이전에 일본 게임은 발전이 없다고 언급한 적이 있는데, '소울 새크리파이스'에서는 이런 점을 어떻게 극복하고자 했는가?

=이나후네 케이지: 5년 전에 일본 게임의 전성기가 끝났다고 말한 적은 있다. '일본게임이니까 무조건 사야돼'라고 생각하는 시대는 지났다는 의미로 했던 발언이었는데, 이것이 와전되어 다른 의미의 유명인이 되었다.(웃음)

일본 내 많은 게임 개발자들은 현재 일본 게임이니까 무조건 성공한다라는 생각은 버리고, 한국과 유럽, 미국 등에서 많은 부분을 배우고 있다. 아직 명확한 해결법을 찾은 것은 아니나, 개인적으로는 '소울 새크리파이스'를 통해 일본 게임은 계속 발전하고 있으며 뛰어난 게임성을 자랑한다는 점을 알리고 싶다.


소울 새크리파이스를 개발할 때 기존 일본 게임과 어떠한 부분에서 차별성을 두고자 했는가?

=이나후네 케이지: 일본 뿐만이 아니라 아시아, 미국 등에서도 통하는 세계를 구현하고자 했다. 마벨러스의 디자인...단지 멋진 캐릭터 단지 디자인만이 좋은 게임이 아닌 보면 알겠지만, 그로테스크하기도 하고 우스꽝 스러운 캐릭터 등이 등장한다. 마법 강화하고 몸이 변화하고 .. 일본 애니메이션에서의 좋은 부분은 가져가면서 단지 지금과 같은 단지 이쁘기만 한 일본틱한 캐릭터 설정 이상을 구현하고자 했다.

시모가와가 설명했던거처럼 설정부터 디자인하고 외형 및 모션을 정했다. 원래는 반대로 하는게 정석. 어떤 욕망을 가지고 어떤 행동을 해서 어떠한 형태의 마물이 되었는지를 구현했다. 개발 측면에서 보면 굉장히 획기적인 부분이면 다른 일본 게임과의 가장 큰 차별점이라고 볼 수 있다.


서로 다른 게임 장르가 혼합되고 플랫폼이 통합되는 개발 환경 속에서 어떻게 나아가야 한다고 생각하는가?

=이나후네 케이지: 개인적으로 복잡한게 좋다. 현재에 안주하지 않고 끊임없이 새로운 것에 도전하는 것을 좋아한다. 게임을 하나 만들고 나면 속편을 개발하는 제작자들도 많지만, 나는 이러한 것에 얽매이지 않고 싶다. 어린아이들이 즐기는 게임부터 피가 철철 넘치는 게임까지 다양한 연령이 이용하는 다양한 장르의 게임을 만들고 싶다.

장르 및 플랫폼이 다변화 되고 있는건 변화하는 시대가 나에게 주는 과제라고 생각한다. 어떻게 이를 풀어가며, 이러한 환경 속에서 더 재미있는 게임을 어떻게 만드는지를 고민하는게 즐겁다. 콘솔 게임을 만드는 것도 재미있지만, 캐주얼 게임도 더 깊게 연구하고 싶다.


금일 총 4개의 DLC를 공개했는데, 차후 얼마나 더 공개할 예정인가?

=토리야마 테루유키: 로컬라이즈 작업을 하는데 시간이 필요하기 때문에, 이후의 DLC를 서비스하는데는 좀 더 시간이 필요할 것이다. 현재, 새로운 몬스터 추가와 새로운 DLC 공개 외에도 유저들의 피드백을 받아 시스템 개선 등 다양한 업데이트를 단행하고 있다.


일본 유저들의 반응은 어떠한가?

=모토무라 켄타로: 일본에서는 발매된지 약 3개월 정도가 지났다. 단순히 게임을 출시하고 끝낸게 아니라, 유저들의 반응을 살피고 지속적인 업데이트를 하고 있어 호평을 받고 있다고 생각한다. 한국 오기 이틀 전에 일본에서 '소울 새크리파이스' 생방송을 하고 왔는데, 사람들의 반응을 통해 굉장히 많은 분들이 게임을 즐기고 사랑해주고 있다는 것을 느낄 수 있었다.

다음 주에는 아키하바라에서 대회를 개최하는데, 한국 유저들도 초청해서 세계 유저를 대상으로 하는 글로벌 게임 대회를 여는 것도 좋지 않나 생각하고 있다.


'소울 새크리파이스'는 일반적인 판타지 배경은 아니다. 약간 비틀린 세계관을 구현하고 있는데 이렇게 설정하게 된 이유가 있나?

=시모카와 테루히로: 처음에 이나후네상과 논의했던건 일반적인 판타지를 구현하는 것이었다. 하지만 이것은 조금만 잘못 만들면 진부해질 수 있기 때문에 어떤 부분을 개편하여 신선하게 만들까를 고민했다. 그래서 서양 설화를 기반으로 있는 마물들을 현대적인 컨셉으로 각색했으며, 현대인들이 쉽게 받아들일 수 있는 이야기로 각색했다.

일반적인 판타지 제작과 새로운 것에 대한 도전, 두가지는 상당히 모순적일 수 있다. 하지만 그 모순을 극복하는 순간 정말 새롭고 신선한 타이틀로 탄생되는 것이라 생각한다.