지금은 러닝게임 전성시대! 뻔한 달리기보다는 액션으로 승부 본다!

게임 순위를 대충 훑어봐도 윈드러너, 쿠키런을 비롯해 엄청난 수의 러닝게임을 볼 수 있다. 앞서 언급한 이 두 게임이 이미 점령한 러닝게임 구역에 도전장이 날아올 거라고 예상하지 못했다. 야심차게 던져진 도전장, 그 주인공은 '다같이 칼칼칼' 이라는 갓 출전한 신예다.

처음엔 좀 때늦은 출발인 듯 싶었다. 이미 이 구역은 경쟁이 과열되어 신입게임이 살아남기 쉽지 않기 때문이다. 그러나 '다같이 칼칼칼' 에게는 '큰 한 방'이 있었다. 90년대 오락실을 점령했던 SNK 플레이모어의 인기 대전게임 '사무라이 쇼다운' 의 IP로 중무장해 다른 러닝게임에서는 찾아볼 수 없는 액션이 있다는 것이다.

90년대에 대전게임을 즐겨하던 게이머라면 기억할만한 '사무라이 쇼다운' 의 느낌을 한껏 담은 러닝게임 '다같이 칼칼칼' 은 상당히 좋은 출발을 보이고 있다. 출시 이틀째인 26일, 한국 애플 앱스토어 무료 1위에 당당히 안착했으며 예상 범위를 넘어선 유저 수로 준비된 서버도 바람잘 날 없었다.

이렇듯 파죽지세로 앞선 게임들을 베어 나가며 달리는 '다같이 칼칼칼' 의 이야기를 듣기 위해 인벤은 지난 26일, 서울 강남 한복판에서 활짝 웃음짓고 있는 인플레이 인터랙티브를 찾아가 조우연PD를 만나보았다.


▲ 인플레이 인터랙티브 조우연PD



출시된 지 얼마 되지도 않아 한국앱스토어 무료 1위에 올랐다. 지금 심정은 어떤가?
당연히 매우 기쁘다. 출시 전 준비했던 서버가 하루만에 마비될 정도로 접속자 수가 폭발했었다. 예상했던 것보다 많은 분들이 사랑해주신 것 같아 기분이 너무 좋다.

그러나 방심하면 안될 것 같다. 처음 들어오는 유저보다는 그 유저들을 얼마나 잘 유지하느냐가 성공의 관건이지 않나. 마케팅 효과로 유저층이 확보되었으니 그 유저들을 지속적으로 게임에 머무르게 하는 것은 바로 개발의 몫, 인플레이의 몫이라 생각한다. 이게 심적으로 좀 부담이 된다. 하지만 사랑해주시는 만큼 더 열심히 해 볼 생각이다.


▲ 출시 이틀만에 애플 앱스토어 무료 카테고리 1위에 오르는 등 순조롭게 출발했다


인기 드라마에도 등장하는 등 출시 전부터 마케팅에 힘을 쏟는 모습을 보였다. 내부에서 '다같이 칼칼칼' 에 거는 기대가 무척 높았던 것 같다.
개발사 인플레이는 물론 퍼블리셔 조이시티 측도 '다같이 칼칼칼' 에 대해 꽤 자신이 있었다. 일단 유명 대전게임 '사무라이 쇼다운' 의 IP(지적재산권) 부터 강력하니까 말이다. 원래 사무라이 쇼다운의 IP는 인플레이가 예전부터 보유하고 있었다. 90년대의 향수를 한껏 불러 일으킬만한 강력한 IP를 활용한데다 친숙한 러닝게임의 재미까지 함께 해 유저분들을 만족시킬 수 있을 거라 생각했다.


'사무라이 쇼다운' 은 원래 대전게임인데도 러닝게임을 개발한 이유는 무엇인가?

이에 대한 질문을 많이 받긴 했다. 사실을 말하자면 그 반대다. '사무라이 쇼다운' 으로 '러닝게임' 을 기획한 것이 아니라, 원래 만들고 있는 '러닝게임'에 '사무라이 쇼다운' 을 입힌 것이다. 기획 당시부터 카카오 플랫폼을 염두에 두고 만들었기 때문에 카카오 유저층에게 친숙한 러닝게임을 개발하고, 번외로 마니아층 유저들을 추가로 끌여들이기 위해 컨셉을 잡은 것이다.

'다같이 칼칼칼' 을 기획했을 때가 올해 1월, 지금 히트하고 있는 러닝게임보다는 퍼즐이나 레이싱게임이 인기를 끌고 있을 시기였다. 그 당시 무슨 게임이 유행할 지 트렌드를 분석해 본 결과 이후에는 러닝게임이 뜰 거라고 예측했었고, 바로 개발에 돌입했다.

하지만 히트하지는 않았더라도 이미 출시된 러닝게임의 수가 많았기에 차별적인 게임을 개발하려 고심했었다. 그래서 나온 결론이 '점프'와 '공격' 이다. 단순히 달리는 것 보다는 무기를 들고 싸우면서 나아가는 것이 더 기발하다고 생각했는데, 그에 참으로 적합한 컨셉이 바로 무기를 들고 싸우는 대전게임 '사무라이 쇼다운' 이었다. 요약하자면 일단 러닝게임을 만들다 '사무라이 쇼다운' 의 컨셉을 도입했다고 보면 된다.

▲ '사무라이 쇼다운' 특유의 전투, 무기를 이용한 액션을 러닝게임에 입혔다


IP의 원 저작권자 SNK 플레이모어는 일본 개발사인데, 개발 과정 중 소통이 힘들지는 않았나?
보통의 일본 개발사들이 자사의 IP를 이용한 한국 게임 개발에 여러 간섭을 한다는 건 알고 있다. 허나 SNK플레이모어는 생각보다 매우 개방적이었다.

원칙에 따라 기획서나 컨셉 초안 등을 SNK 플레이모어에게 지속적으로 공유해줬는데 전체적인 게임의 방향은 건드리지 않고 원작을 벗어나지 않도록 색감 정도만 정해주고 말더라. '다같이 칼칼칼'은 SNK 측에서도 거는 기대가 큰 타이틀이기에 이 정도 선에서 그친 듯 하다. 감사한 일이다.


현재 국내 모바일 시장은 러닝게임이 매우 많다. 이미 히트한 게임들도 다수 존재하는데, 지금에야 러닝게임을 출시한 이유는 무엇인가?
출시 직전 내부에서도 걱정이 많았던 건 사실이다. 카카오 플랫폼에서도 워낙 많은 러닝게임이 나온 지금, '다같이 칼칼칼' 을 출시하면 조금 위험하지 않겠느냐는 의문이 많이 나왔었다.

하지만 '다같이 칼칼칼' 은 기존 러닝게임보다 다른 점이 많다. 일단 타 게임은 원버튼으로 쉽게 플레이할 수 있는 걸 장점으로 세우고 있는 반면 '다같이 칼칼칼' 은 두 개의 버튼으로 플레이하는 방식이라 새로운 느낌을 준다.

또한, 기존 게임보다 난이도를 높게 측정해 차별점을 뒀다. 이미 유저분들은 쉽고 간단한 러닝게임을 많이 접하지 않았나. 자신의 실력이 어느정도 상승했다는 걸 체감했을 거고, 좀 더 높은 수준의 게임을 원하고 있을 거라 생각했다. 그래서 장애물을 요소도 추가해 유저에 따라 다른 플레이가 가능하도록 했다. 어쩌면 조금 어렵다 느낄 수 있는 부분이겠지만 익숙해지면 색다른 느낌을 받을 수 있는 콘텐츠라 생각한다.


하긴, 유저들 사이에서는 게임이 너무 어렵다는 이야기도 나오고 있더라.
유저분들이 원버튼 방식에 너무나 익숙해져서 그런 반응이 나오는 것 같다. 아까도 말했듯이 투 버튼 방식의 게임은 난이도를 아무리 낮춰도 체감할 수 없다. 하지만 이 조작방식은 금방 익숙해진다. 굳이 '다같이 칼칼칼' 이 아니더라도 투 버튼 방식의 게임들이 많으니 위와 같은 훈련이 불필요하지는 않을 것이다.

조작방식에 익숙해지면 또 난이도가 급 쉬워졌다고 느낄 것이다. 이러면 유저들의 성취욕도 그만큼 떨어지게 될 거라 생각해 일부러 초반 난이도를 높이긴 했다. 허나 체력게이지와 같은 '하트' 시스템도 넣어 초보자들을 어느정도 배려한 부분도 있다. 실제로 비교적 게임에 익숙하지 않은 여성 유저들도 처음에는 어려워했지만 곧 잘 하신다.

▲ 흔치않은 투 버튼 조작방식이지만 금방 익숙해질 것. 실수도 2번까지 용납된다


'사무라이 쇼다운'이라는 유명 IP를 활용한 게임인데, 막상 게임명칭은 '다같이 칼칼칼' 이라 놀랐다. 이름을 이렇게 정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
워낙 유명한 IP지만 일본게임이기에 국내 게임 플랫폼인 카카오게임에 이름을 올리기에는 적합하지 않다고 판단했다. '일본' 이라는 것에 일부 거부감을 느끼는 유저분들이 있을 거라 생각해 최대한 일본의 색깔을 줄이려 이름 속 '사무라이' 라는 단어부터 없앴다.

대신 원작의 느낌을 줄 수 있는 단어를 찾으려 살펴봤다. 사무라이 쇼다운의 캐릭터들은 보통 자신의 무기를 들고 싸우는데, 그 무기 중에서도 '칼' 이 가장 많다. 날카로운 단어인 '칼' 을 좀 더 친근하게 표현하기 위해 적합한 수식어를 찾고 반복해 불러 라임을 맞췄다.

▲ '다같이 칼칼칼' 은 게임이름에 걸맞게 다양하면서도 재치있는 '칼'이 한가득이다


플레이해보니 확실히 일본색은 많이 없었으나, 원작 특유의 느낌을 곳곳에 잘 녹여낸 듯 했다.
'사무라이 쇼다운' 은 워낙 경쟁력 있는 IP기에 다른쪽으로 적극 활용하려 했다. 이름에는 굳이 내비치지 않았지만, 대신 캐릭터를 그대로 가져와 '사무라이 쇼다운' 의 색깔을 계승했다. 우선 '하오마루', '나코루루' 등 캐릭터의 이름을 그대로 가져왔고 고유 색감으로 채색해 원작의 느낌을 많이 주려 했다. 또한 기존 BGM이나 버스트 캐릭터도 활용해 '사무라이 쇼다운' 을 아는 이용자들을 만족시키려 노력했다.

액션 요소도 빼놓을 수 없다. 러닝게임이지만 타격감이나 액션에 중점을 둔 것도 '사무라이 쇼다운' 의 영향을 많이 받았기 때문이다. 이에 단순히 점프와 공격만으로도 특유의 호쾌한 액션을 맛볼 수 있도록 모션이나 이펙트도 많이 신경썼다. 또한, 고유 스킬과 다양한 무기를 마련해 '사무라이 쇼다운' 의 특성을 이어가려 했다.

이건 여담인데, 인플레이 내부에는 '사무라이 쇼다운' 의 특성을 매우 잘 알고 있는 매니아가 많다. 이 팀원들이 컨셉아트부터 게임 콘텐츠 하나하나를 면밀히 살펴보고 본연의 느낌을 한 껏 살려주었기에 '다같이 칼칼칼' 이 기획 컨셉에서 크게 벗어나지 않을 수 있었다.

▲ 캐릭터의 고유 이름은 물론, '버스트' 캐릭터도 그대로 활용했다


펫 시스템을 살펴보니 원작의 특정 캐릭터가 데리고 다니는 동물이 아니라 12간지를 활용했더라. 음성 콘텐츠도 원작과는 조금 다르던데?
펫 시스템도 여러모로 고민을 많이 했다. 원작에 나오는 동물 몇 가지를 그대로 쓰기에는 수가 너무 없을 뿐더러, 모든 캐릭터가 공용으로 쓰기에는 컨셉이 잘 안 맞는 부분도 있었다. 이를테면 겐 쥬로의 고유 펫인 '두꺼비' 는 겐 쥬로에게는 비주얼적으로 잘 맞는데, 이걸 나코루루가 쓰면 좀 이상하다던가...

그래서 일부 동물은 캐릭터의 고유 스킬로 구현했고, 대신 한국의 정서에 맞는 12간지 동물을 이용해 펫을 마련했다. 개인적인 생각으로는 후에 합성이나 진화 등 영역을 넓히기에도 제격인데다가 밸런스 측면에서도 적절한 컨셉인 것 같다.

음성 같은 경우, '다같이 칼칼칼' 의 차별성을 위해 많이 신경 쓴 부분이다. 지금 유행하고 있는 인기게임 '리그오브레전드' 등 다수 게임 음성을 녹음한 국내 유명 성우들을 많이 섭외했다. 이 분들이 녹음한 각 캐릭터의 재치넘치는 음성 콘텐츠 역시 게임에 크게 몰입할 수 있는 요소라 생각한다.

▲ 12간지를 활용한 '펫' 은 앞으로도 꾸준히 업데이트될 예정이다


'사무라이 쇼다운' 에는 캐릭터가 매우 많은데, 이 캐릭터들을 추후 업데이트에서도 볼 수 있나?

물론이다. 현재 공개된 3명의 캐릭터는 다양한 분위기를 내기 위해 원 주인공 '하오마루', 여캐릭터 '나코루루', 강렬한 인상의 '겐쥬로' 를 선택한 결과이다. 이후 목표는 유저분들의 필요에 맞춰서 원작의 모든 캐릭터를 차근차근 공개해나가는 것으로, 다음 업데이트에 추가할 캐릭터들은 유저의 의견을 적극 반영해 내부적으로 상의할 생각이다.

개인적으로는 '우쿄' 를 먼저 공개하고 싶었다. 역동적인 연속베기를 마구잡이로 펼치는 캐릭터이기 때문에 좀 더 액션넘치는 모습을 보여줄 수 있을거라 여겼다. 하지만 내부 회의에서는 뇌리에 확실히 남을만큼 비주얼적으로 강한 캐릭터 '겐쥬로' 가 더 적합하다는 의견이 나와서 그대로 이행했다.

또한 유저가 원한다면 SNK 플레이모어의 다른 게임들도 활용할 가능성도 있다. 여러모로 많은 기대 부탁드린다. 유저분들이 꾸준히 사랑해주신다면 그만큼 콘텐츠 소비도 빨라지게 될테니 캐릭터 추가도 더 빨리빨리 이뤄지지 않을까 생각된다.



▲ 이 3인방 외에도 '사무라이 쇼다운' 의 캐릭터들이 계속 업데이트 될 예정이다


'사무라이 쇼다운' 은 일본에서도 너무나 유명한 게임이다. 일본 등 해외에 진출할 계획이 있는가?

생각이 없는 것은 아니지만, 아직 출시 초기단계라 일단 국내 서비스에만 매진하려 한다. 국내 서비스가 어느 정도 궤도에 오르면 이후 해외 진출을 서서히 진행할 계획이다. 현재 조이시티와 국내는 물론 해외 퍼블리싱 계약도 함께 한 상태이기 때문에 해외 서비스에도 큰 도움을 받을 수 있을 것이다.


마지막으로, 서버가 폭발할 정도로 사랑을 보내주는 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
출시 이틀 째에 이토록 사랑받을 거라고는 예상하지 못했다. 그저 감사드릴 뿐이다. 강력한 IP를 활용해 공감대를 형성할 수 있도록 노력한 부분을 잘 봐주신 듯 하다. 앞으로도 우리가 보유한 IP를 다양하게 활용하고, '다같이 칼칼칼' 특유의 '액션+세세한 재미' 를 느낄 수 있도록 힘쓸 것이다. 좋은 의견 많이 보내주시고 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.