워게이밍의 15주년을 맞이하여 빅터 키슬리 대표가 벨라루스 민스크의 국립 도서관에서 간담회를 가졌다. 월드오브탱크와 관련된 전세계 140여명의 기자들이 모인 한 편, 빅터 키슬리 대표 외에도 마랏 카피고 부사장 등이 참석해 자리를 빛냈다.

워게이밍은 자사의 15주년을 기념하여 본사는 물론 전세계 지사들의 직원 대부분과 사업 파트너, 그리고 각 매체들을 초청하여 이를 기념하는 행사를 앞두고, 자신들이 이루어 온 것과 앞으로 이루어 갈 것을 설명하는 자리를 마련한 것이다.

워게이밍의 빅터 키슬리 대표는 "운이 좋게도, 우리는 몇몇 경험들을 통해 박스 게임 시장이 점차 잦아들 것이라는 생각을 하게 되었다. 추세가 MMO로 넘어가는 것을 느꼈고, 이에 우리도 MMO를 만들기로 결정했다. 범람하는 중세 시대 배경 게임들 가운데서 우리는 무엇을 할 것인가 고민하다 우리가 평소에 쉽게 자주 접했던 탱크에 생각이 미쳤고, 그것을 월드오브탱크라 부르게 되었다"며 첫 마디를 꺼냈다.


▲ 워게이밍 15주년 컨퍼런스가 열린 벨라루스 민스크의 국립 도서관




▲ 15주년 컨퍼런스를 준비중인 워게이밍 대표 빅터 키슬리(가운데)


"월드오브탱크는 그렇게 시작했다. 3년전 8월, 2010년 8월 13일쯤 러시아에서 첫 선을 보였다. 월드오브탱크의 첫 유저들은 우리의 가장 가까운 이웃이었다. 게임은 점점 입소문을 타고 수 천 명이 새롭게 우리의 게임을 즐겼다. 광고를 시작했고, 소셜 미디어를 통해서도 알려지기 시작했다."


빅터 키슬리 대표는 단일서버 동시 접속자 기네스 기록을 두 번이나 갈아치운 게임의 시작 치고는 너무도 소박한 월드오브탱크의 이야기로 3년 전을 회상했다. 그리고는 현재 전 세계에 게임을 서비스하는 글로벌 기업으로 성장한 워게이밍의 성과를 소개해 나갔다.


"당시 워게이밍에는 약 120명의 직원들이 함께 했다. 서유럽과 미국 등지의 열정 넘치는 소수의 친구들이 이제는 글로벌한 회사로 바뀌고 있다. 전 세계 워게이밍의 직원 2000명, 전 직원의 85%가 오늘 이자리에 참석했다. 이들이 오늘, 한 데 모여서 파티를 즐길 것이다.

월드오브탱크는 기네스북 기록을 2번 갱신했다. 현재는 전 세계 6500만 회원을 보유하고 서비스 중에 있다. 15개의 지사가 민스크, 런던, 북미 등 세계 각지에 위치해 있다. 곧 선보일 Xbox360용 월드오브탱크를 만드는 스튜디오도 미국에 있다. 이제 곧 동부 지역에 진출을 앞두고 있으며 한국, 호주, 아시아권에 모두 수출할 계획이다. 시드니에도 워게이밍의 스튜디오가 있다.

16번째 사무실로, 오스틴 텍사스에 새로운 개발사를 설립할 계획이다. 비밀리에 프로젝트를 만드는 좋은 친구들을 만났다. 비즈니스 인텔리징, 프로듀싱, 테크놀로지 그룹을 설립할 계획이다. 새로운 테크놀러지 그룹들을 텍사스에 만들어 기술을 집중할 계획이다."



빅터 키슬리 대표는 워게이밍이 현재 개발중인 월드오브워플레인과 월드오브워쉽의 개발 상황을 언급하며 곧 등장할 워게이밍의 새로운 게임에 대한 소개도 잊지 않았다.


"15년 뒤가 기대된다. 워게이밍은 이제 전 세계를 아우르는 큰 회사가 되었다. 글로벌한 회사로 바뀌었지만, 우리 직원들이 얼마나 게임에 대한 애정과 관심을 갖고 게임을 만들어가는지 계속해서 보여줄 것이다. 월드오브워플레인은 조만간 완성될 것이며, 월드오브워쉽은 한창 개발 중에 있다. 일주일 전에 직접 플레이해 보았는데, 기대해도 좋을 것이다. 2014년은 워쉽의 해가 될 것이라 장담한다.

X-BOX로 등장할 월드오브탱크는 마지막 테스트를 거치고 있다. 태블릿에서 플레이되는 월드오브탱크 블리츠도 많은 기대를 바란다."




▲ 스마트폰, 태블릿 PC 전용으로 제작되고 있는 '월드오브탱크 블리츠'


기네스 기록 2회 갱신, 6천만 이상의 회원 수라는 대단한 업적을 세운 워게이밍이지만 빅터 키슬리 대표는 여기서 안주할 생각이 전혀 없는듯 했다. 그는 다소 흥분된 얼굴로 워게이밍의 열정을 강조하며 앞으로 '전설적인' 작품들을 선보이겠노라 선언했다.


"우리는 가슴에 품은 비전으로 끝없는 미션을 달성하려 한다. 우리가 무엇을 하는지 제대로 알리는 것이 우리의 첫 번째 미션이다. 조금 더 나아가 '우리는 열정을 가지고 전설적인 게임을 세상에 소개한다'는 것이 향후 15년간 이루어 낼 우리의 미션이며 소망이다.

이러한 목표로 전 세계 조직이 하나가 되어 일을 할 것이다. 유저들은 경험에 의해 '최고의 게임'만 기억한다. 우리는 우리의 게임이 유저들의 기억 속에 남기기 위해 세익스피어의 작품이나 타이타닉, 아바타와 견주어도 될 만한 게임을 만들어야 한다고 생각한다. 우리는 그래서 전설적인 게임을 만들고자 한다. 모든 아티스트, 프로그래머, 심지어는 경리까지 전설적인 업적을 이루기 위해 노력하고 있다.

개인적으로는 사업가로서, 게임 개발 뿐만 아니라 글로벌한 회사를 만드는 것도 좋은 경험이라고 생각한다. 이렇게 멋진 회사를 만들어 이끌고 있지 않은가? 진정한 게이머들을 보면 각자 뜨거운 열정을 품고 있음을 알 수 있다. 예를 들어 게임 대회를 봐도 그렇다. 우리도 게이머다. 게이머인 우리가 열정을 가지고 게임을 만들 때 비로소 전설적인 결과를 얻을 수 있다고 생각한다. 앞으로 우리가 무엇을 하던, 이러한 것들을 염두에 두고 개발에 임할 것이다. 향후 15년 아니, 20년은 지금보다도 더욱 짜릿한 시간이 될 것이다."











최근 워게이밍에서 서비스하는 게임에서 'Free to Win'이라는 무료화 버전을 선보였는데?

기존에 캐시로만 구매할 수 있었던 게임 아이템을 크레딧으로도 살 수 있도록 했다. 지금은 완전히 '유저의 스킬을 기반으로 한' 게임이 되었다. 돈을 내는 사람이 줄어든 것은 사실이지만, 게임에 대한 평판이 반대로 좋아지고 있다. 세계적으로도 돈으로 살 수 없는 긍정적인 것들이 더 많이 필요하다고 생각한다.



최근에 업데이트가 많이 있었다. 새로운 게임 모드에 대한 업데이트는 없는지?

멈추지 않고 업데이트는 계속 할 것이다. 이미 우리는 수 백 가지의 아이템들을 확보하고 있다. 그 중에는 당연히 새로운 게임 모드도 준비 중이다. 새로운 게임 엔진과 기술 등을 추가했고, 앞으로는 e스포츠에 대한 부분과 역사적인 고증을 바탕으로 한 대결모드를 개발하는 등, 끝없이 업데이트 할 것이다.

우리 커뮤니티 매니저들이 이용자들의 피드백을 받아 게임에 반영하려고 불철주야 노력하고 있다. 기술적인 부분을 새롭게 받아들이고 업데이트 하거나 새로운 게임에 적용하기 위해서 텍사스 지사를 설립하게 된 것이다. 오스틴 텍사스 지사는 향후 이러한 기술적 부분들을 보완, 업그레이드 하는 역할을 수행하게 된다.

게임 콘텐츠나 맵 뿐만 아니라, 아시아 시장의 PC방에 필요한 기능들을 업데이트 하는 것도 우리의 중요한 과제 중 하나다. 지난 3년 동안 게임이 얼마나 바뀌었는지 보면 놀라실 것이다. 굉장히 많은 것이 변했다. 약 한 달이나 한 달 반에 한번씩 업데이트가 계속되고 있다. 지금까지 우리는 이렇게 끊임없이 개발해왔고, 개선해나가고 있다. 이런 부분에 있어서는 우리가 세계 최고라고 자부한다.



워플레인이나 워쉽에 대한 소개는 각각 쉽게 이해된다. 반면, 워게이밍의 세 개의 프랜차이즈를 합쳐서 진행하는 클랜전은 아직 쉽게 예상하기 어렵다.

워플레인과 워쉽을 출시하고 경과를 보려고 한다. 현재 진행중인 시즌제 클랜전에 유저들이 매우 뜨거운 반응을 보이고 있기에 아직 확정지어 말하기는 어려운 단계다.

하지만 세 개의 게임은 실제 게임 내에서 서로 간섭하지 않는다. 우리가 구상중인 클랜전의 모습도 공중전이 먼저 진행되고, 지상전에 돌입하는 방식이며 각각의 결과가 종합되어 클랜전이 진행될 것이다.

세 개의 게임은 하나의 통합계정으로 플레이할 수 있고, 자유 경험치도 공유할 수 있다. 프리미엄 결제를 하면 추가 경험치를 얻을 수 있다. 월드오브탱크의 프리미엄을 구매하면 월드오브워플레인 공짜로 이용할 수 있을 것이다. 돈을 내게하거나, 일부 할인을 하는 등의 방법으로 유저들이 요금을 중복 지불하게 하고 싶은 생각은 없다. 하나의 게임으로 세개의 게임을 즐길 수 있어야 한다. 엔드콘텐츠를 염두에 두고, 클랜전과 이를 생각해 프리미엄 콘텐츠로 만들기 위해 노력 중이다.



탱크 게임에 대한 성공, 확신이 있었나.

초기에는 MMO 탱크 게임이 별로 없었다. 한국에 블리츠라는 탱크 게임 뿐이었는데, 우리로썬 당시에는 경쟁도 할 수 없는 열악한 상황이었다. 우리가 만드는 게임을 플레이 했을 때 얼마나 만족할 수 잇을지가 관건이었다. 유저들의 시간을 뺏기 위한 게임, 전설적인 게임을 만드는 것이 우리의 목표였다. 좋은 게임을 만드는 것은 앞으로도 멈추지 않을 것이다. 우리가 보여준 모든 것들이 전 세계 게이머들에게 보다 멋진 경험을 선사하는 '종합 선물세트'가 되길 바란다. 이것이 워게이밍의 게임이 성공하는 최고의 길이다.



X-BOX용 월드오브탱크를 개발하면서 마이크로소프트(MS)의 협력은 어느정도였는지?

15년의 경험이 게임 내외에서의 관계를 갖는데 중요한 기간으로 작용했다. 우리는 MS와 좋은 친구 관계를 맺고 있다. 월드오브탱크의 콘솔 이식은 월드오브탱크를 X-BOX로 만들자는 이야기가 나오면서 시작되었다. 북미 유저들도 X-BOX 버전으로 나오면 좋아할 것으로 생각했고 마찬가지로 영국도 적합한 시장이라 생각했다.

MS나 워게이밍 개발자들 모두가 열정적으로 게임을 만들었다. 개발을 시작한 이후 빠른 시간안에 선보일 수 있었던 것도 서로의 파트너십이 없었다면 어려웠을 것이라고 생각한다.



향후 업데이트 계획은?

6개월에 한 번 정도는 대규모 업데이트를 할 계획이다. 예를 들어 물리엔진을 업데이트하는 등을 새로 선보일 것이다. 그래픽도 지금보다 획기적으로 바꿀 수 있는 방법을 준비중이며, 지형이나 물리적인 부분도 향상된 모습을 경험할 수 있을 것이다. e스포츠 기능들도 추가로 업데이트 될 예정이다.

향후 사운드 시스템도 크게 개선이 될 것이다. 채팅 시스템도 개편을 앞두고 있으니 가을이나 겨울에는 기대 이상의 업데이트를 볼 수 있을 것이다. 조금만 기다려주길 바란다.



판매와 구매, 교환이 되는 경매장 시스템을 추가하는 것은 어떤가?

월드오브탱크는 서로 대결하는 게임이다. 이러한 부분이 추가된다면, 골드만을 노리는 사람들이 생길 것이다. 다시보면 게임을 즐기는 것이 중요하지, 게임을 하면서돈을 버는 것은 중요하지 않다. 그럴 계획은 없다.



워게이밍의 신작을 성공시키기 위한 노력에 대해 듣고 싶다.

사람이 제일 중요하다. 직원으로서, 전설적인 친구들과 같이 일하는 것이 중요하다고 생각한다. 성공도 중요하지만, 사람이 먼저다. 우리에게 주어진 미션을 수행하는 것이 가장 중요하다. 게임 내에서 새로 나오는 탱크가 별로라면, 사장될 것이고, 또 다른 전설적인 탱크를 만들기 위해 노력할 것이다. 이러한 것들이 실제 게임에도 꾸준하게 반영되고 있다고 생각한다.

외부의 경쟁도 당연히 개발에 도움이 될 것이다. 이전에는 단 하나였지만, 지금은 10개 이상의 게임이 동시에 개발되고 있다. 온라인게임 특성상, 비즈니스 인텔리전트 팀의 분석 등이 필요하다. 우리의 아이디어를 검증하고 있는 단계로 이해하면 될 것 같다.