리니지 초기 개발자 중 1인, 여러모로 화제를 모은 '요구르팅'의 프로듀서 출신. 얼트웨이브랩 고동일 대표를 설명하는데 꺼낼 만 한 이력입니다. 비록 실패하기는 했지만 화제작을 개발했다는 점, 오랜 제작경험을 보유했다는 부분만을 놓고 보면, 이 사람의 이름이 낯선 게 신기할 정도입니다.

이유는 간단합니다. 고동일 대표는 요구르팅 개발이 마무리되고 게임업계를 떠나 있었거든요. 그는 게임과는 관련이 없는 곳에서 자신의 재능을 다시 한 번 발휘하고 있었습니다. 그리고 돌아왔어요. '떠날 때와 지금을 놓고 보면 게임 산업이 변했다는게 체감된다'는게 그의 표정에서 느껴졌습니다. 긴장감이 보였으니까.

헌데 지금 그가 개발하고 있는 작품을 보면 다소 의외긴 합니다. 모바일 게임입니다. 개발한 작품들이 썩 많은 숫자는 아니지만 제법 굵직했던 것과 비교하면 차이가 나 보일 수 밖에 없는데요.

넥슨의 파트너쉽 프로그램인 'NPC 프로젝트' 1기 팀으로 지정된 얼트웨이브랩 본사를 찾아가 그를 만나 보았습니다. 지나치리만큼 조용했던 그의 행보도 물어볼 겸, 그가 진두지휘해 개발 중인 신작 '마법학교 루시드 이야기'의 정보도 담아왔습니다.



▲ 얼트웨이브랩 고동일 대표





만나서 반갑습니다. 어느 정도 조사는 하고 왔지만, 그래도 처음 만나는 유저분들을 위해 간단한 자기 소개 부탁합니다.

안녕하세요. 얼트웨이브랩 대표로 있는 고동일이라고 합니다. 이전에는 '요구르팅'이라는 게임의 프로듀서를 역임한 적 있습니다. 그 뒤로도 여러 회사의 스튜디오 디렉터로 활동했었는데, 잘 기억 못하실 것 같아요. 게임 회사가 아니었으니까. 간단하게 말씀드리자면, 국내 대기업들이 페이스북 마케팅 컨설팅을 담당하고 그랬습니다.

하지만 그렇다고 게임업계에 대한 관심이 빠진 것은 아니었어요. 작년을 기점으로 모바일게임이 엄청나게 성장하는 것을 보며 많은 생각을 했습니다. 그리고 결국 다시 한 번 게임 개발에 도전해보자는 생각이 들었어요. 마침 저희 회사에 게임을 만들어 본 경험자들도 많았고요.


회사 이름이 독특해요. 뭐랄까... 게임회사 느낌은 아닌 것 같아요.

처음 이 회사를 설립할 때는 게임회사를 목표로 한 게 아니었으니까요. '뭔가 기존과는 다른 바람을 일으키는 회사'가 되어보자는게 모티브여서 이런 식으로 지은 거고요. 지금은 가능한 빠르게 출시해 유저 분들께 최대한 많은 피드백을 받은 뒤, 꾸준히 개선하는 게임사가 되자는 게 목표예요. 이름 뜻이 크게 엇나간 것 같지는 않아서 그대로 쓰고 있습니다.


요구르팅의 핵심 개발자라고 하셨는데, 음... 솔직히 아쉽지는 않았나요?

(웃음)당연히 아쉽죠. 끝까지 책임지지 못한 부분에 미안하기도 하고요. 지금 와서 돌이켜보면 요구르팅은 콘솔 느낌이 매우 강한 작품이었어요. 지금은 이런 장르가 어느 정도 자리가 잡혔지만 당시엔 아니었죠. 좋게 봐주신다면 '시대를 너무 앞서간 것'이고... 어쨌든 현실은 저희가 트랜드를 못 잡은 거죠.

그리고 콘텐츠 소모 속도 계산도 엇나갔습니다. 요구르팅은 지금 온라인게임에서 흔히 볼 수 있는 플레이타임 충전형 과금모델을 채택하려 했어요. 하지만 당시 게임업계는 그런 것을 허용하는 분위기가 아니었죠. 결국 플레이타임을 무료로 풀었는데, MORPG 특성상 순식간에 콘텐츠가 소모되더라고요.

또 업데이트가 유저들이 원하는 방향과 엇나간 적도 많았어요. 결국 전부 제 책임입니다. 개발자들은 정말 열심히 했어요. 세간에 알려진 것 처럼 'WOW'하다가 게임 수정 안하고 그랬던 거 아니예요. 아, 이걸 여기서 밝히네.(웃음)

▲ "아쉽죠. 하지만 배운 점도 많았습니다"


음, 요구르팅 전에는 '리니지1'개발에 참여하셨다고 들었는데요.

네. 보조 프로그래머로 일했습니다. 그 게임을 만든 핵심 인력이 약 3명었는데, 그 중 한 명은 여러분도 다 아시는 엑스엘게임즈 송재경 대표입니다. 당시 전 입사 1년 차? 그 정도 됐었어요. 나이는... 25살 정도 되었던 것 같아요. 교수님 몰래 일하고 그랬으니까.


당시 송재경 대표는 어땠나요? 인상이라던가.

진짜 타고난 개발자세요. '진짜 프로그래밍 잘한다' 이런 생각을 엄청 많이 했거든요. 제가 '이건 이렇게 하는 게 어떨까요?'하면 '그런가?' 하십니다. 그리고 다음날 회사 가면 그렇게 싹 바뀌어 있는 거예요. 저는 며칠 고생해야 할 수 있는 걸 하루만에 끝내버리시는 거 보니 정말...(웃음) 뭐랄까. 실력도 실력이지만... 정말 게임에 대한 열정이 순수한 분이라고 생각합니다.


NPC에 참가하게 된 계기를 듣고 싶은데요. 뭔가 동기가 있었을 것 같아요.

넥슨에서 NPC 프로젝트를 시작한다는 이야기를 기사를 통해 접했어요. 저희 얼트웨이브랩은 요구르팅 개발 시절 못지 않은 새로운 재원들이 많습니다. 이렇게 좋은 직원들에게 안정된 환경을 제공해주지 못해 항상 미안하게 생각하고 있었어요. 그래서 신청하게 된 거고.

심사는 2개월 정도 걸렸습니다. 다행히 잘 봐주셔서 이렇게 입점하게 되었고요. 저희는 NPC 1기 참가팀이었는데, 얼마전 2기를 모집했다고 들었어요. 그 때는 경쟁률이 장난 아니었다고 하던데요.


본격적으로 게임 이야기를 해 보죠. '마법학교 루시드 이야기'는 어떤 작품인가요?

RPG요소가 많이 가미된 카드 게임이라 보시면 됩니다. 겉으로 보기에는 기존 작품들과 큰 차이가 느껴지지 않을 거예요. 하지만 직접 만져보신다면 생각보다 다른 부분이 많다는 것이 보일 겁니다.

'루시드 이야기'는 모바일에서 쉽게 즐길 수 있는 RPG를 만들어보자는 생각에 기초하여 개발되었어요. 저는 카드RPG 게임의 방향성을 몇 가지 카테고리로 나눌 수 있다고 생각합니다. 바하무트나 밀리언아서 같은 작품이 있고, 그 외 게임성을 강화시킨 퍼즐앤드래곤 같은 작품도 생각해 볼 수 있죠.

저희는 온라인 RPG를 만들어 본 경험이 있기에 이 부분을 최대한 녹여내려 했어요. 바로 '실시간 레이드'죠. 이 콘텐츠의 재미를 집중적으로 살리는 데 주력했습니다.

그리고 모바일에 특화된 게임이니만큼, 그 부분도 최대한 이용하려 노력했어요. 가령, 플레이어가 지정된 캐릭터에게 탐사를 보내 놓으면, 몇 시간뒤 탐사가 완료되었다고 알림 메세지를 받을 수 있는 거죠. 게임에 접속하지 않더라도 무슨 일이 벌어지고 있는지를 트위터처럼 실시간으로 전달받을 수 있는 것은 모바일 플랫폼이기에 가능한 부분이라 생각합니다.



요구르팅이 원래 프로젝트 명이 '마법학교 루시아드'라는 정보를 접했어요. 지금 작품과 이름이 거의 동일하더라고요.

루시드라는 이름을 거기서 따 온 것은 맞아요. '루시아드'라고 그대로 따 오면 조금 그렇지 않나 해서 루시드라고 한 거죠. 요구르팅과의 직접적인 연관성은 없어요. 나중에 루시드 이야기가 잘 된다면, 요구르팅 차기작을 생각해 볼 수는 있겠죠.


실시간 레이드 콘텐츠를 강조하셨는데, 이런 것은 카카오에 입성해야 효율이 극대화되는 것 아닌가요?

코어 유저층이 타겟이라고 생각했어요. 애초부터 저희는 1,000만 다운로드 게임 만들기 이런 거 생각 안했습니다. 카카오는 캐주얼 성향 게임에 어울린다고 봤기에 고려하지 않은 거예요. 그리고 저희는 게임을 굉장히 빨리 만든 편에 속하고, 회사 자체가 큰 편도 아니라서 빡빡하게 테스트 일정을 잡을 수도 없었어요. 카카오로 입성하면 안드로이드, iOS 버전 다 수정해야 하잖아요. 그게 어렵죠.

하지만 지금 돌이켜보면, 저희 게임이 캐주얼 유저에게도 잘 통할 것 같더라고요. 일단 피드백을 최대한 많이 접수한 뒤 나중에라도 카카오에 도전해볼까 생각 중입니다.

사실 iOS버전도 개발은 되어 있어요. 하지만 앞서 말씀드렸다시피 저희는 작은 회사예요. 사전에 충분히 안정성테스트를 거치지 못했기에 시간이 부족했습니다. 바로바로 대처하는 부분은 안드로이드가 훨씬 좋거든요. iOS는 어려워요. 또, iOS가 얼마전에 버전업이 되는 바람에 고려해야하는 부분도 더 생겼고. 그래도 한 쪽 시장 유저만 생각해 줄 수는 없기에 iOS 출시도 고려 중에 있어요. 빠르면 다음 주에 애플 측에 심사를 넣을 생각입니다.


말씀하신 것처럼 독자 서비스가 쉬운 일은 아니잖아요. 작은 회사에서는 특히 더 그렇고요. 고집하시는 이유가 있을듯 한데.

사실 많은 퍼블리셕들과 얘기는 해 봤어요. 하지만 의견 조율이 쉽지가 않더라고요. 저희는 코어 게임의 재미를 추구하기에 일정 이상의 재미는 필수적이라 생각하거든요. 그리고 유저 피드백을 토대로 콘텐츠를 늘려나가는 게 옳은 운영 방식이라 생각했죠. 하지만 퍼블리셔들은 미리 특정 시스템이 꼭 들어가는 것을 원했어요. 여기서 조율이 어렵다보니 결국 저희가 자체 서비스를 결심하게 된겁니다.


그렇게 되면 유저 정보 수집이 어렵지 않나요?

그렇죠. 유저들의 나이대도 알 수 없어요. 저희는. 사실 저희가 개인정보를 정말 조금 밖에 수집 안합니다. 거의 안 한다고 봐도 되죠. 그래서 재설치하는 유저들이 아이디 찾기 어렵다고 불만 토로할 때도 많아요.(웃음)


그럼 처음 개발할 때, 어느 연령대를 목표 유저층으로 설정하신 거예요?

20~30대 유저들을 봤죠. 그리고 여성도 어느 정도 있으리라 생각했는데, 저희가 개인정보 수집을 거의 안하다보니 실제 저희 게임을 즐기는 유저들이 어떤 분들인지는 저희도 잘 몰라요. 구글에서는 그런 정보를 따로 제공하지 않으니까. 뭐, 카카오톡과 연동했다면 제공받을 수 있었겠지만...

대신 저희는 앞서 말씀드린 것과 같이 페이스북을 통해 마케팅을 하고 있어요. 거기에 피드백을 주는 분들을 토대로 유저 층이 어떻게 분포되어 있는지 어느 정도 예측할 수는 있죠.


요구르팅도 그렇고, 이번 작품 역시 학교에 관련된 주제를 갖고 있는데요. 판타지 요소가 가미된 학교에 애정이 많으신 것 같아요.

음... 학교라는 공간은 지극히 일상적이지만, 그 안에서 벌어지는 일들은 결코 일상적이지 않다고 생각해요. 우리나라 학교는 조금 딱딱한 느낌이기에 여기에 조금 판타지를 가미하면 매력적인 세계관을 구축할 수 있을 것 같았죠. 저희가 생각하는 것보다도. 그리고 학교하면 떠오르는게 교복 이잖아요? 교복은 이미 어느정도 틀이 잡혀 있기에 자료를 구하기 쉽기도 합니다.

▲ 학원물이라 그런지 교복, 제복을 착용한 카드가 눈에 띈다
좌- Juna의 다빈치, 우- 시라의 발큐레


게임을 보면, 인앱결제 시스템이 기존 게임에 비해 상당히 관대한 것 같아요. 온라인에서 유행하는 착한 유료화를 보는 것 같기도 하고.

그런가요? 저희는 그렇게 생각 안하는데.(웃음) 사실 저희 게임이 가챠(뽑기) 비중이 낮기는 해요. 가챠는 헤비 유저들을 위한 콘텐츠라 생각하는데, 저희는 일반 유저들도 충분히 게임을 재미있게 즐기는 것을 목표로 합니다. 정말 갖고 싶은 카드가 가챠를 통해서만 얻을 수 있다면, 그걸 뽑기 위해 노력하는 유저도 있는 거고... 대신 물약 같은 게 좀 필요하다 싶은 유저들은 그런 걸 사는 겁니다. 과금 유저들이 한 쪽에 치중되는 게 아니라 다양한 부분에서 나오고 있는데, 저희 바람이 어느 정도 구현된 것 같아 뿌듯하기도 합니다.


특이한 케이스 아니예요? 보통 모바일 게임은 강하게 결제하는 5% 정도의 유저들이 게임의 생명을 연장한다고 들었거든요.

저희는 그렇게 큰 규모의 과금 유저들을 모을 생각까지는 없어요. 일반 유저들의 의견을 수용해 천천히 업그레이드하는 그런 게임을 만들고 싶은 거죠. '아, 조금만 더 하고 싶다' 이런 생각이 들 때 도와주는 수단으로 결제가 들어가는 게 맞다고 생각합니다. 항상 머릿속으로 생각하는 게 있어요. 가챠 엄청 뽑지는 않지만, 정말 열심히 플레이하는 유저들에게 기회를 많이 줘야 한다고요.


게임 개발 전에는 기업 컨설팅 쪽을 주로 하셨다고 말씀하셨는데, 여기서 얻은 노하우를 게임에 적용하지는 않았나요?

안그래도 지금 저희 게임 홍보가 페이스북을 통해 이루어지고 있거든요. 저희 주력 분야도 마케팅 및 소셜 쪽이었는데, 이 부분은 충분히 활용하고 있다고 생각해요. 비록 게임 내에 녹여내지는 못했지만, 그래도 계속 그런 생각을 하고는 있습니다. 언제든지 아이디어가 떠오르면 추가할 수 있게요.



요즘 모바일에서 카드게임 열풍이 불면서 관련 일러스트레이터를 구하는 것도 쉽지 않다고 들었는데요.

그나마 저희는 조금 사정이 나은 편이예요. 원래 저희 게임 콘셉트가 평행우주거든요. 그래서 어떤 작가가 나오더라도 특정 그림체를 강요하거나 그러지는 않아요. 일러스트 부탁할 때, '작가님이 가능한 그리고 싶은 것 그리셔도 됩니다'고 말합니다. 저희가 터치도 잘 안하고요. 너무 노출 심한 것만 아니면 대부분 OK해요.(웃음)

그런 이유로 저희 게임 일러스트를 보시면, 조금 이질감을 받으실지도 몰라요. 하지만 최소한의 통일감은 줘야 되니까 배경은 저희 쪽에서 그리고 있습니다.


퍼블리셔 없이 마케팅과 홍보 다 하고 계시잖아요. 이게 쉬운 일은 아닐 거라 생각합니다.

저희가 모델로 하는 회사가 몇 개 있는데, 그 중 하나가 '37시그널스'입니다. 그 회사도 전 직원이 그렇게 많은 회사는 아니예요. 심지어 오피스도 정확히 규정되어 있지가 않아요. 원격으로 일하는 분들도 많다고 하더라고요. 하지만, 동종 업계의 어떤 회사보다도 피드백이 빠르다고 명성이 자자합니다. 저희도 그 곳처럼 작지만 빠른, 그런 이미지를 가졌으면 좋겠어요.

그리고 거기 대표가 쓴 책이 한 권 있어요. '정말 힘들다고 느껴질 때만 새로운 멤버를 추가해라'는 멘트가 있는데, 이게 참 공감이 갔습니다. 이런 마음가짐이 언제까지 갈 지는 모르겠지만, 어쨌든 지금은 최대한 있는 한도 내에서 열심히 해 보려 합니다.



'루시드 이야기'가 현재까지 이뤄낸 성과도 한 번 여쭤보고 싶은데요.

사실... 지금 '좋아, 완전 대박!'이라고 말하기는 어려워요. 다운 수는 수 천 정도고요. 대신 게임을 다운로드 받은 유저들은 이탈없이 꾸준히 즐겨주고 계세요. 재밌다는 반응이 정말 많습니다.

하지만 서비스가 다소 불안정하다는 지적이 자주 올라와요. 사실 서비스 불안정도 불안정이지만, 계정 수집이 없기에 이 부분에 충분한 설명을 유저분들께 해드렸어야 했는데 그걸 잘 못했어요. 최대한 빠르게 수정하기 위해 노력 중입니다. 어떻게 보면 바로 이런 이유들이 한 데 모여 '지금부터라도 홍보를 열심히 해보자'고 생각한 것도 있고요.


유저 수가 증가한다면 그에 따라 서버 이슈도 꾸준히 올라올텐데, 잘 대비하셔야 될 것 같아요.

그렇죠. 예전에는 서버 늘리는 게 힘들었는데, 지금은 클라우드로 잡혀 있어 그나마 증설이 쉬운 편이예요. 하지만 다 그런 것도 인력이 투자되어야 하기에 생각만큼 시원시원하게 되지는 않습니다. 회사 인원이 그리 많지 않다는게 여기선 매우 아쉽네요.(웃음)

▲ 좌- Nardack의 모리아티 일러스트 , 우- nyanya의 메디카 일러스트





이루고 싶은 목표가 있나요? 게임으로써, 혹은 개인적인 것이라도요.

다른 분들께 이 질문의 답변을 들려주니 저더러 되게 소박하대요. 하지만 그게 사실인데요. 전 개인적으로 저희 회사가 모바일 RPG를 1년에 2~3 타이틀 정도 꾸준히 출시할 수 있는 회사로 성장했으면 좋겠어요. 그리고 얼트웨이브랩에서 만든 작품은 퀄리티가 좋다는 이야기도 꼭 듣고 싶고요. 궁극적으로는... 저희 회사에 소속된 개발자들이 자기가 정말 만들어보고 싶은 게임 다 만들어보도록 해 주는게 꿈입니다.


인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 인벤 가족 분들께 한 말씀 부탁드립니다.

인터뷰에서는 제대로 제 심정을 전달 못한 것 같습니다. 이 말씀만 드리고 싶어요. 저희 정말 순수하고 겸손하게 가려 합니다. 작은 회사이지만 유저 여러분이 원하는 게임을 만들고자 하는 개발진의 열망은 여느 대형 게임사 못지 않다고 생각합니다. 지켜봐주시고 많은 응원 부탁합니다.




■ 얼트웨이브랩 회사 전경

▲ 멤버가 많지는 않지만 한 명, 한 명이 능력자라고.


▲ 한 쪽 벽에는 개발관련도서가 빼곡하게 있다.

▲ 아이맥을 사용하는 개발자 비율이 상당히 높다.