마물을 물리쳐 구원하거나 혹은 제물로 바쳐 희생시키거나, 이도저도 아니라면 운명에 맡기거나...

기괴한 외형의 마물과 독특한 콘셉의 세계관으로 많은 화제를 모은 소울 새크리파이스가 그림 동화를 테마로 한 신작으로 돌아온다. 소울 새크리파이스 델타(이하 델타)는 전작 '소울 새크리파이스'의 특징을 그대로 이어받은 신작으로 한글화가 결정되어 한국에서도 많은 기대를 받고 있다.


▲ 소울 새크리파이스 델타! 콤셉트의 이나후네 케이지 대표



신작 '델타'에서는 마물을 쓰러트린 후 구원해줄지 아님면 제물로 바쳐 희생시킬지를 결정할 수 있었던 것에 더해 마물의 운명을 스스로의 운에 맡기는 제 3의 선택이 등장하며, 세계관에서 등장하는 아발론과 생춰리에 이어 신비의 조직 '그림(Grimm)' 이 추가된다.

델타의 테마는 헨젤과 그레텔이나 빨간 망토 등 세계적으로 유명한 그림 동화 시리즈를 배경으로 하고 있으며, 소울 새크리파이스 특유의 기괴하고 음울한 다크 판타지를 그대로 이어받고 있어 게이머들이 상상하는 것 이상의 충격과 재미를 선사할 예정이다.

델타는 빠르고 강력한 마법들이 쉴 틈 없이 펼쳐지는 전작의 호쾌한 액션을 더욱 강화시켰으며, 전작에 등장했던 40여종이 이르는 몬스터들의 그래픽 및 인공지능 역시 모두 개선되었다. 특히 화가 나면 몬스터의 패턴이 바뀌고 아군끼리 마법을 사용하면 연계가 되는 등 전투에서도 많은 변화가 있다.

그래픽의 개선 못지않게 커스터마이징 역시 엄청난 개선이 이루어졌다. 풍부하지 못한 커스터마이징때문에 많은 건의를 받았던 전작의 경험을 참고해, 신작 델타에서는 악세사리가 추가되고 커스터마이징이 대폭 추가되는 등 유저들의 건의를 기반으로 많은 변화가 이루어졌다고 한다.

설명에 의하면 신작 '델타' 프로젝트는 재탄생(re-born)을 콘셉으로, 소울 새크리파이스의 게임성을 유지하면서 전작에서 부족하다고 느껴졌던 콘텐츠들을 더욱 확장하는 것. 세번째의 새로운 진영은 물론 몬스터와 마법의 추가, 전작에 등장했던 콘텐츠들의 대대적인 개선, 게이머들의 요구가 많았던 콘텐츠 도입 등이 모두 이를 위한 것이다.

▲ 신작 소울 새크리파이스 델타의 테마는 그림 동화


▲ 강화된 커스터마이징 기능


난이도적인 면에서도 다양한 변화가 이루어졌는데, 전작에서 원거리 캐릭터가 너무 유리하다는 의견때문에 델타에서는 마물들이 원거리 마법을 튕겨내는 등 패턴이 다양화되었다. 특히 마음의 눈으로 약점을 확인할 때 보라색으로 보이는 부분이 바로 마물의 특수 패턴.

특수 패턴의 추가로 난이도가 상승했지만 단점만 있는 것은 아니다. 빨간 망토의 경우 뒤의 사슬 부분이 원거리 마법을 튕겨내는데, 위험을 감수하고 접근해 이 부분을 근거리로 공격할 경우 평소보다 많은 피해를 줄 수 있다. 즉 적의 특징이자 약점이 되는 요소라고 할 수 있다.

더불어 마물들은 특정 조건을 만족할 경우 벽을 부수고 뛰쳐나가거나 전장을 변화시키는 등 전작보다 훨씬 더 다양한 방식으로 게이머들과 전투를 벌이게 된다.

한편, 소울 새크리파이스의 발표에는 콤셉트의 이나후네 케이지 대표와 SCE의 테리유키 토리야마 PD, 콤셉트의 테루히로 시모가와 감독, 마벨러스 AQL의 코우 오쿠무라 매니저가 참여해 인터뷰 및 시연을 진행하였으며, 아래는 현장에서 오고간 질문과 답변의 내용이다.



- 어느 한 쪽의 조직에 속해 있다면 구원이나 희생을 꼭 조직의 성향에 따라 선택해야 하는가?


게이머가 속해 있는 조직에서 정해놓은 방법이 있지만 그걸 따를 것인지 말 것인지는 게이머의 자유. 예를 들어 신작의 새로운 진영인 그림(Grimm)에 속해 있어도 마물의 운명을 운에 맡기지 않고 자기 마음대로 결정해도 된다.

조직에 따른 세계관이나 배경이 되는 이야기는 어떤 선택을 해도 진행되며, 조직의 방식에 따라가는 것이 좋을 수 있지만 선택에 따르지 않았을 경우가 더 좋은 경우도 있다. 결국 모든 것은 게이머가 결정하면 된다.


- 전작의 경우 콜라보레이션이 많았는데, 이번 게임에서도 콜라보레이션이 준비되어 있나?

아직 게임이 출시되지 않았으니 콜라보레이션에 대해 공개할 시점은 아닌 것 같다. 다만 차후 결정된 것이 있다면 공개할 것이며, DLC의 경우에는 이번 게임에서도 예정되어 있다.


▲ 그래픽의 개선은 물론 더 많은 커스터마이징이 추가되었다.



- 새로운 테마로 그림 동화가 등장하는 것은 이나후네 대표의 선택인가?

전작 소울 새크리파이스가 굉장히 충격적인 인상을 주었기 때문에 신작에서도 이런 인상을 주고 싶었다. 그림 동화의 경우 전세계의 많은 사람들이 알고 있지만 이런 이야기를 기반으로 모두에게 충격을 줄 수 있다면 재미있을 것 같았다. 테마는 스태프들과의 상의를 통해 결정된 내용이다.

그리고 그림 동화 자체는 서양의 이야기지만, 가능성이라는 부분으로만 볼때는 차후 동양의 동화나 이야기가 채택될 수도 있다. 물론 아직 확실하게 결정된 것은 없다.


- 차기작인 델타는 언제부터 개발하기 시작했는지 궁금하다.

전작을 만들던 시기로 치면 최후반이다. 개발이 마무리되어 가면서 다음의 이야기를 새롭게 생각해보자는 의견이 있었다. 당시 소니는 속편을 만든다는 생각조차 없었던 시기였을텐데... (웃음) 우리가 좀 앞서 나갔다. 기획 자체로 보면 소울 새크리파이스의 중간 정도부터이고, 만들기 시작한 것은 소울 새크리파이스가 완성된 이후였다.


- 전작이나 신작에 대한 유저들의 의견은 어떤 방법으로 받았나?

소니의 공식 앙케이트 조사도 있었고, 인터넷의 블로그나 게시판 등 다양한 경로를 통해서 얻었다. 많은 유저들의 의견을 수집해서 내부에서 이를 토대로 조사했다.


▲ 구원, 희생, 그리고 세 번째의 선택, 운명


▲ 콤셉트의 테루히로 시모가와 감독(우측), 마벨러스 AQL의 코우 오쿠무라 매니저