RF Online 이 정식 서비스(상용화)를 실시한 것은 2년 전인 2004년 10월 28일. 클로즈 베타와 오픈 베타 당시 SF MMORPG 게임으로 많은 화제를 불러일으켰으며, 한때 뮤를 제치고 리니지와 리니지2 의 다음 순위에 랭크될 정도로 많은 인기를 끌었던 바 있다.


그러나 2년이라는 세월동안 RF Online 의 모습은 처음 보여주었던 폭발적인 반응과는 거리가 멀었다. 지속적으로 줄어드는 게이머의 수로 인해 몇 차례의 서버 통합을 거치고 23개에 달했던 서버는 4개로 줄어들기도 했고, 게임의 운영과 밸런싱, 시스템 등에 대한 게이머들의 불만은 지속적으로 제기되었다.


포트리스로 유명했던 CCR 이 만든 게임, 한때 인기를 끌었으나 이제는 사그라든 게임, 아주 오랜 반복적 작업을 요하는 게임으로 이미지가 굳어져 이제는 잊혀지지 않을까 할만도 한 시기. 하지만 RF Online 을 만드는 사람들은 그 2년의 세월동안 묵묵히 새로운 개발에 매진했고 이제 지난 2년의 성과가 판가름날 시기가 다시 다가왔다.


레벨업이나 숙련도 등에 상당한 변경을 가해 접근성을 훨씬 용이하게 하여 RF 제 2의 오픈이라고도 할 수 있을 법한 이번 9월. 정액제를 폐지하고 부분 유료화를 단행하면서 에피소드2 와 행성전 등 굵직굵직한 업데이트를 앞두고 있는 RF Online 은 과연 어떤 모습일까?






[ 행성전 관련 이미지들 (클릭하시면 큰 이미지로 보실 수 있습니다) ]



■ 만 2년이 되어가는 시점인데, 지금까지 RF 를 서비스했던 것에 대해 평가를 내려본다면?


아쉬움이 많이 남는다.

MMORPG 를 처음 서비스 하다 보니 운영, 개발, 업데이트 등 많은 시행착오를 겪은 듯 하며, 이 과정에서 우리가 준비했고 계획했던 것들을 제대로 보여주지 못한 것 같다. 특히 그때그때 게이머들의 요청이라든가 그 당시에 발생한 일의 처리에만 급급하다 보니, 게임의 비전을 제대로 제시하지 못했다고 생각한다. 또한 우리가 제시했던 각종 약속들을 제대로 지키지 못한 것들도 많아 게이머들에게 많은 실망을 안겨준 것 같다.

그간 밸런싱이나 반복작업 등의 고질적인 문제도 많이 있었고 이런 문제로 인해 신규 유저의 유입도 많이 부족했었다. 2년동안 여러가지 오류를 많이 겪으면서 참 많이 배우고 느꼈다고 생각한다.



■ 오랜 기간 동안 정액제로 서비스해왔는데, 부분 유료화로 방향을 선회한 배경이라면 ?


올해 초부터 고려해왔는데, 해외 서비스를 하면서 다양한 국내외 시장 조사를 한 이후에 결정을 한 것이다.

그간 여러가지 고질적인 문제나 누적되어온 이미지로 인해 여러 업데이트를 단행해도 신규 유저의 유입이나 기존 게이머들의 복귀가 어렵지 않나 하는 판단이 있었다. 그래서 대규모 업데이트와 함께 게임의 접근성을 높여 신규 게이머의 유입과 기존 게이머의 복귀를 위해 부분 유료화를 단행한 것이다.








[ 벨라토 50 레벨 기갑, 코라 50 레벨 애니머스, 아크레시아 50 레벨 런처 ]



■ 20일부터 일단 무료화를 실시하면서 성인서버 2개를 오픈했는데, 성인서버와 일반 서버의 차이점은 무엇인가 ?


원래 성인 서버에 동일 종족내 PK 를 가능케 한 뒤, 다른 정식 서버에도 가능케 할 예정이었지만, 일정을 앞당겨 정식 서버에서도 동일 종족간 PK 가 가능하도록 했다. 게임의 버전 자체가 다르진 않고 단지 접속 가능 연령에 차이가 있을 뿐이다.

현재 RF 를 즐기는 게이머들이 대부분 고레벨이라 신규 게이머나 기존 게이머들이 RF 에 들어오게 되면, 현재 플레이를 하고 있는 게이머들과의 갭이 우려되어 신규 게이머에 대한 배려 차원에서 서버 오픈을 결정했다.

추후에는 레벨업 속도가 더 빠른 서버라든가 고레벨 컨텐츠를 바로 즐길 수 있는, 다른 버전의 서버를 선보일 것을 고려하고 있다.



■ 27일날 부분 유료화가 시작되면서 게임 내에 업데이트 되는 내용들은 어떤 것들인가 ?


먼저 몬스터 AI 가 개선된다. 단순히 타격만을 하는 것이 아니라 캐릭터에게 저주를 거는 등 몬스터의 행동 패턴이 좀 더 다양화, 지능화될 예정이며, 내성 공격의 개념도 포함된다.

게임 내 게시판 기능이 들어가고, 현재 홈페이지에서 족장이나 광 소유권 등을 확인할 수 있는 종합상황실을 게임 내에서도 확인할 수 있게 된다. 그리고 게임 내 채팅 시스템을 좀 더 개선했다.

그리고 종족 퀘스트 방식이 변경된다. 기존 종족 퀘스트의 경우 전투 참여 여부를 불문하고 누구나 다 광을 캘 수 있었기 때문에 아무런 노력을 하지 않고도 채굴을 하는 캐릭터도 다수 있었고 또 이로 인해 공급량이 많아져 게임 내 경제에 영향을 미치기도 했다.

그래서 이제는 상대 종족의 크리스탈 근처에 있는 가드 몇마리를 잡아야 한다는 등 특정한 조건을 걸어 이 조건을 만족시킨 경우에 한해서만 채굴이 가능하도록 조정될 것이다.

아울러 에피소드2의 파트2 내용들이 27일 이후부터 순차적으로 업데이트 될 것인데, 신규 맵의 추가와 함께 맵을 일직선으로 배치하여 중간중간 연결맵을 배치, 맵의 구조를 바꾸었으며, 3개 종족 공용맵 등이 추가될 예정이다. 또한 악세사리의 조합 기능도 넣고 길드의 인원 제한도 변경될 것이며, 접속하지 않은 상태에서도 무인 거래가 가능하도록 할 계획이다.




[ 새로이 배열되는 전체 맵 구조 (클릭하시면 큰 이미지로 보실 수 있습니다) ]



■ RF 가 서비스를 하면서 내세웠던 행성전이 머지 않아 업데이트될 예정이라고 들었는데.


그리고 행성전은 일단은 10월 말 정도로 예정하고 있다. 우주맵 3개, 비행기 이착륙 시설, 비행 유닛을 벌이는 공중 전투, 우주맵에서 할 수 있는 각종 사냥, 전투, 채집 등이 공개될 예정이다.

행성전은 레벨 40 정도부터 가능한데, 행성전은 고레벨들의 길드 단위 플레이가 주가 될 것이며, 신규 게이머의 경우 사냥과 레벨업 위주의 노바스(현재 RF 의 주무대가 되는 공간) 컨텐츠를 먼저 즐긴 이후 행성전을 맛보면 될 것이다.




[ 신규 맵중 하나인 바스티엘라 로툰 (BASTIELLAR LOTRON) : 야수들의 대지
(클릭하시면 원본 사이즈의 큰 이미지로 보실 수 있습니다) ]



■ 27일 삽입되는 캐쉬 아이템들은 어떤 것들인가 ?


밸런싱에 큰 영향을 주지 않으면서 편의성을 줄 수 있는 아이템 위주로 삽입된다.

기존에 제작의 어려움이나 탄알 수에 제한이 있었던 발사물과 관련된 아이템, 광산 내 이동 스크롤, 맵간 이동 스크롤, 무인 채굴기,고용량 밧데리 등이 등장한다. 그리고 명중이나 회피, 공격력/방어력과 관려된 포션들도 캐쉬 아이템이 될 것이다.

또한 고레벨들에게는 별로 쓸모가 없지만, 중저레벨에게는 유용한 악세사리들이 신규 게이머 및 복귀하는 게이머들을 위해 캐쉬아이템으로 제공될 것이다.

이후 업데이트를 계속하면서 코스튬 개념의 아이템들이나, 펫 개념의 아이템, 아이템 인챈트와 관계된 행운 상자 등도 현재 계획하고 있다.



■ 해외에도 많은 진출한 것으로 알고 있는데, 해외 서비스도 부분 유료화로 전환할 예정인가 ?


현재 53개국에 진출한 상태로, 33개국에서 서비스되고 있는 상태이다. 해외에서도 부분 유료화는 현지 사정에 맞춘다는 것이 기본 방침이다. 중화권처럼 손쉽게 적용이 가능한 곳도 있고 또는 현지 서비스회사와 별도로 협의를 거쳐야 하는 곳도 있다.



■ RF Online 의 개발 당시부터 지금까지 지켜봐오면서 감회가 남다를텐데, 새로운 전환을 앞둔 RF 에 대한 각오가 있다면 ?


지금 돌이켜 보면, 오픈 베타 및 상용화 초반기, 즉 RF Online 이 한창 잘 되고 있을 때에는 사실 문제가 무엇인지 잘 인지를 못했었다.

하지만 시간이 지나고 침체기를 겪고 많은 게이머들이 떠나는 것을 보면서 밸런싱이라든가 지속적인 반복작업이라든가 혹은 게이머들이 게시판과 메일을 통해 준 많은 의견들을 보면서 문제의 심각성을 깨닫게 되었고 이것을 고치기 위해 내부적으로 정말 많은 노력을 했다.

또한 RF... 하면 상당히 지루하고 오랜 반복작업이라는 이미지도 많이 있는 것으로 아는데, 레벨업이나 숙련도 등등 측면에서 이런 지루한 반복작업을 줄이는 것에도 많은 신경을 기울였다.

RF Online 을 알고 있는, 또 해보았던 많은 게이머들이 이번 무료화를 계기로 많이 달라진 RF Online 을 다시 한번 경험해보고 평가를 해주었으면 하는 바램이며, 지난 2년간의 과정을 거울 삼아 앞으로는 더욱 충실한 게임 서비스를 선보이도록 노력하겠다.




[ RF Online 사업팀 강성찬 과장 ]



역사에서도 볼 수 있듯이 쇠퇴기에 접어든 국가가 다시 융성하는 것은 그 사례를 찾아보기가 그리 쉽지 않다. 게임 역시 마찬가지여서 정점을 지나 쇠락한 게임이 다시 부활을 한 사례는 그리 많지 않다.


과연 RF Online 이 화려했던 과거의 영광을 되살릴 수 있을까 ? 비록 전성기때만큼은 아니더라도 새로운 게이머들의 유입과 과거에 RF 를 경험했던 게이머들의 복귀로 다시 활력이 넘치고 미래가 보이는 게임이 될 수 있을까 ?


지난 2년의 시기는 어찌보면 비싼 수업료라고도 할 수 있는 시간. 2년의 시간 동안 많이 배우고 바꾸었다는 그들의 말처럼 RF 의 변화가 '잘 만든 게임의 기근'에 시달리는 게이머들에게 하나의 희망이 될 수 있을지, 20일의 무료화와 27일의 부분 유료화, 그리고 10월 말에 있을 행성전을 통해 그 결과를 지켜보자.


☞ RF Online 공식 홈페이지 바로가기

☞ RF Online 에피소드2 의 파트2 내용 미리보기


Inven LuPin - 서명종 기자
(lupin@inven.co.kr)