3월 8일에서 9일까지 2일간 진행된 헉슬리의 프론티어 테스트.

이번 주의 테스트는 신규 초보지역 조정과 전장 난입 테스트로,
1레벨부터 15레벨 정도까지를 대상으로 이루어졌다.


기존 클로즈 베타 테스트에서는 10레벨 이후 인포서/어벤저/팬텀으로
선택할 수 있는 상황에서 테스트가 진행되었기에, 그 이전의 10레벨까지의
육성 및 흐름에 대해서는 알기 어려웠다.



물론 지난 프론티어 테스트에서 1레벨부터 시작할 수 있도록 하는
테스트가 진행되었지만, 거의 대부분 초보 훈련소를 벗어나기 어려웠다.
지난 테스트에서는 레벨업이 쉽지 않았고, 대부분 전장으로만 레벨업을
해야 하는 부담감을 안고 시작한 이번 테스트에서는 무엇이 달라졌을까.



안정된 클라이언트

예전 클로즈 베타 테스트를 수행할 때 느꼈던 헉슬리에 대한 첫 느낌은
로딩이 너무 길고 고사양을 요구하는 게임이라는 것이었다.


아무리 옵션을 낮추고 최저사양 모드로 게임을 구동해도 중간중간 끊기거나
로딩 한번 하려면 한세월이어서 심한 경우 로딩중에 화장실을 다녀와도
계속 로딩이 진행중이었을 정도였다.





그런데 이번에는 전장 이동 또는 지역 이동간의 로딩 속도가 상당히 빨라졌다.
아주 쾌적하고 빠르다는 느낌을 줄 정도는 아니지만, 기존에 비해 배 이상
로딩 속도가 빨라지고 PC의 시스템 자원 소모가 줄어서 게임 중간에
alt+tab를 이용한 작업 전환도 무리 없이 진행이 가능했다.



또한 게임 내의 그래픽 부분에서도 상당 부분 수정이 이루어진 것을
알 수 있었으며, 접속 직후 또는 로딩 직후의 그래픽 문제가 많이 줄어들었다.


그렇지만 완전히 없어진 것은 아니고, 일부 퀘스트 수행 도중이나
전장 진입시에 안드로메다로 가는 그래픽 깨짐 현상은 번번이 일어나서
그래픽이 깨지는 동안 한 발짝만 움직여도 허공에 빠져서 캐릭터가
사망해 버리는 경우도 발생했다.






초반 적응을 위한 초보 훈련소와 헉슬리 개발팀의 참전

새롭게 등장한 초보 훈련소에서는 게임에 적응하는 7레벨 정도까지
각종 퀘스트와 전장을 체험하는 곳이다.


11레벨이 되어 각 직업이 결정되기 전까지는 직업의 구분 없이
일개 훈련병으로 진행되는 헉슬리에서, 각 직업의 특징적인 무기를 활용한
전투 방법을 퀘스트와 전장을 통해서 익히도록 되어 있다.





특히 인구비율 문제로 지적을 받았던 전장의 경우 가상 전장 기능을 통해
1:1에서 8:8까지 전투를 할 수 있도록 하였으며, 전투방 입장과 동시에
자동으로 진영이 정해져서 종족별 비율에 대한 문제를 해소하였다.


테스트 기간 중간중간 H_(캐릭터명)라는 이름의 헉슬리 개발팀원들이
직접 테스트에 참여하여 전장에서 전투를 벌이면서 다양한 의견을 모으고
기능 수정 등을 하는 광경은 지금까지의 게임들에서 쉽게 볼 수 없는 모습이었다.






전장에 누군가 뛰어들어온다, 난입 시스템

이번 테스트의 전장에서 주목받는 시스템 중 하나는 난입 시스템이다.
기존에는 전장을 만들어서 한 번 전투가 시작되면 전투가 끝날 때까지
더 이상 다른 사람이 참가하는 것이 불가능했지만, 이번 테스트에서는
방 인원에 여유가 있다면 전투 중에 난입하는 것이 가능했다.





그 덕분에 치열한 전투 중에 갑자기 바로 옆에서 입장하는 상대방 진영의 캐릭터에게
근거리 사격을 맞고 사망하는 경우도 있었으며, 그 반대로 입장하는 캐릭터를
노리는 경험도 맛볼 수 있었다.



하지만 레벨업은 힘들어

지난 클로즈 베타 테스트에서부터 느낀 것이지만, 레벨업을 위해서
전장에 대한 의존도가 너무 높지 않은가 하는 생각이 이번 테스트에서도 사라지지 않았다.


MMO성을 가미한 FPS인 헉슬리에서 기본적으로 양 진영간의 대립을
주요한 내용으로 다루는 것에 대해서는 충분히 납득이 가지만, 레벨업을 위해서
필요한 경험치를 대부분 전장에 의존하는 모습을 보여 주고 있다.





각 레벨마다 특정 퀘스트를 수행할 수 있고, 몬스터 사냥으로 레벨업을
할 수 있도록 자유 전투 지역에 입장할 수 있도록 되어 있으나 퀘스트 수행으로
얻게 되는 경험치량과 퀘스트 숫자는 레벨업을 할수록 줄어들었다.



그럴 경우 자유 전투 지역에서 사냥을 하거나 전장을 이용하여 경험치를
얻는 방법만이 레벨업을 할 수 있는 방법인데, 전투 지역에서의 사냥 경험치는
매우 적고 대부분의 퀘스트 역시 전장에 일정 횟수 이상 참가하라는 내용의
퀘스트가 주를 이루고 있었다.



한정된 인원으로 진행되는 프론티어 테스트에서 1회 전장 참여시에 10여분의
시간이 소모되며, 이런 전장을 5회 이상 참가하라는 등의 퀘스트는
사실상 쉽게 수행하기 어렵게 된다.



실제로 테스트 기간 도중 전장 아니면 뭐로 레벨업을 하느냐는 푸념을
적지 않게 볼 수 있었으며, 전장에 두세번 정도 참여했다가 사망 횟수만
잔뜩 쌓은 사람들은 1시간도 채 안되어 플레이를 포기하는 경우도 있었다.





아직 전부가 아닌 프론티어 테스트의 일부만으로 판단하기는 쉽지 않지만,
지금까지의 테스트는 매 회차마다 지속적으로 발전하는 모습을 보여 주었다.
그렇지만 매 주의 테스트 방향이 너무 좁지 않은가 하는 생각이 들었고,
이로 인해 테스터들의 참여가 비교적 적은 듯한 인상을 받았다.



물론 보이지 않는 곳에서 많은 테스터들이 활동을 하고 있었을 것이겠지만,
2일간의 테스트로 본 헉슬리에서는 테스트의 범위 문제로 인해
이곳저곳이 다 막혀 있어서 답답한 느낌이 사라지지 않았다.



이렇게 4회차까지 진행한 헉슬리에서는 아직 부족한 점이 보이지만
테스터들의 의견을 적극적으로 수용하여, 이것을 바로바로 새롭게 적용하는
개발팀들의 노력이 돋보이는 모습을 볼 수 있었고 이것이 누적되어
클로즈 베타 테스트때와는 아주 다른 새로운 헉슬리를 볼 수 있기를 기대한다.



Inven Fact - 이민규 기자
(fact@inven.co.kr)