※ 해당 기사는 프리우스의 상용화가 도입되기 전, 인벤에서 진행했던 프리우스에 바란다 이벤트 기간에 올라온 게시물을 기준으로 작성되어 이벤트 이 후 업데이트와 상용화 도입을 통해 몇몇 건의들은 해결방안이 모색되었음을 참고바랍니다.


프리우스 온라인, 지난 10월 23일 오픈베타를 시작한 이후로 벌써 한 달이라는 시간이 지났습니다. 그동안 정말 많은 일들이 있었고, 2차 전직과 신규 지역 업데이트 등 대규모 업데이트까지 선보이며 불과 한 달여만에 프리우스는 크고 작은 변화를 맞이하고 있습니다. 또한 며칠 전에는 첫 유저 간담회도 프리우스에 대한 유저들의 열정적인 분위기 속에 마무리되었습니다.


유저 간담회에서 개발사는 유저들의 이야기에 더 귀기울이고 계속해서 프리우스를 발전시켜 나가겠다고 강하게 이야기 했었으며, 실제로 유저 간담회에서 나왔던 유저분들의 소중한 의견들은 단 며칠만에 패치를 통해 차례차례 현실화되어 그 결과가 나타나고 있습니다.


그러나 아직도 프리우스 온라인에 대한 유저들의 바램은 계속해서 이어지고 있고, 인벤의 "프리우스에 바란다" 게시판에도 많은 내용들이 소개되고 있습니다. 지난 11월 14일부터 28일까지 진행된 이벤트인 '프리우스 최고의 게임이 되어라' 에서도 프리우스의 부족한 부분, 앞으로 바뀌어야 할 부분들에 대한 많은 이야기들이 소개되었습니다.


인벤에서는 그동안 많은 유저분들이 말했던 더 좋은 프리우스가 되기 위한 유저들의 바램들을 정리해 보았습니다.


정말 많은 분들이 꼭 고쳐야 한다고 이야기 한 부분들



가방 크기, 창고 크기

역시나 가장 많은 의견이 나왔던 부분 중에는 부족한 가방크기, 창고크기에 대한 의견이 가장 많았습니다. 요리 및 재배 재료의 종류는 너무나 많은데 이를 보관하면서 원활한 사냥을 하는 것이 너무 번거롭다는 의견들입니다.

유저들의 큰 불만중 하나는 바로 인벤토리와 창고의 부족이라고 할 수 있습니다. 현재 인벤토리는 물약이나 재료의 겹치기가 한정되어 있기 때문에 조금만 사냥해도 인벤토리가 부족하게 될 지경입니다. 그렇다고 일일이 마을을 왔다갔다 하면서 창고에서 물건 찾기도 여간 쉬운게 아닙니다. 왜냐면 현재 창고도 수량이 부족하기 때문입니다. 초기 창고의 수량을 10개 인데 아트리움에서 창고를 3개 더 구입해서 현재 40개까지 늘릴 수 있습니다.이 또한 부족하기 때문에 유저들이 불만을 토로하는 것입니다.

해결방안 - 일단 인벤토리나 창고의 물건 겹치기 수량을 좀 더 늘려야 할 것입니다.오베 초기때 20개에서 현재 40개로 늘렸지만 체감적으로는 아직도 부족합니다. 물약은 최소 100개에서 최대 200개 요리재료는 최소300개에서 최대 500개까지 늘려줄 것을 요구합니다. 창고도 마찬가지입니다. 현재 창고하나당 10개의 인벤토리가 늘어나는데 이 또한 15개에서 20개로 수정할 것을 요구합니다. 이렇게라도 수정을 하여야 그나마 유저들의 불만과 불편을 최소화 시킬 수 있을 것입니다.

너를 위한 영혼

모든 유저들이 느끼는 점 이기는한데요. 저는 처음 시작할때부터 프리우스 창고시스템이 너무 안되있다고 느꼈습니다.

하지만 요리나 재배하기 전까지는 그럭저럭 괜찮았죠. 그런데 재배나 요리 재료들 때문에 넘쳐나는 창고 감당은 힘들더군요. 게다가 재배 하는 동안 요리를 하고 싶어도 지금 창고를 두 개를 더 설치하는 바람에 재배 아님 요리 돌려서 하기도 힘들구요.

창고 돈내고 사는 것까지는 뭐라고 안하겠습니다. 돈내고 사면 편리하게 쓸 수 있게 사는 즉시 창고가 늘어나는 방식으로 하는게
좋을 것 같네요^^

마법배운춘향




△ 좁아 좁아 좁아 좁아 좁아 좁아




아니마

프리우스 온라인의 가장 핵심적인 차별점인 아니마 시스템. 그러나 말만 많고 수시로 죽는 골치덩이, 도움이 안되는 성향별 스킬들, 단순 펫 이상을 기대하기 어려운 인공지능 등등 많은 이야기들이 나오고 있습니다.

아니마가 무슨 특별한 점이 있을까 생각해보았지만 외형만 다를뿐 타게임의 보조펫과의 차이점을 못찾겠습니다. 아니마 복장에만 신경을 많이 쓰는거 같은데 좀 더 아니마에 대한 다른 보강이 있어야하지 않을까 합니다.

아니마를 통한 다른 미니게임이라든지 아니마만 가지고 다른 유저와 경쟁을 한다던지 등의 시스템이 필요해보입니다. 그리고 아니마 장비의 특화도 있었으면 합니다. 그냥 형태만 바뀌는 그런 장비가 아닌 무기에 데미지 강화나 방어구에 방어향상등의 특화가 필요해보입니다.

방어물약과 렙업시 늘어나는 피의 양만으로는 너무 사냥에 부족해 보입니다. 특히 근접캐릭의 경우 파티사냥시 아니마는 그냥 없다고 생각하고 사냥합니다. 멀리 떨어뜨려 놨는데도 일정거리면 다시 캐릭 옆으로 와서 죽어버립니다. 기껏 올린 친밀도 파티사냥하면 다깍이고 보완이 필요합니다.

또한가지 아니마의 스킬남발은 어느 정도 조정이 필요하다고 보입니다. 오랜시간 사냥도 아니고 30분도 안되서 스킬남발로 엠이 바닥나는 아니마는 아니라고 보입니다.

IS진


프리우스의 색다른 매력이라고도 하죠, 아니마는.. 그러나 그 아니마는 흔히 "짐"이 되고는 합니다.

비선공 몬스터를 잡을 경우에는 크게 문제가 되지 않지만 던전이나 선공 몬스터를 사냥할 경우에는 참 골 때립니다. 아니마용 방어구가 없기에 몇 대 맞으면 그냥 죽어버립니다. 그래서 친밀도는 떨어지고, 그러면 아니마에게 명령을 내릴 권한이 작아지게 되죠.

상점에서 아니마용 물약을 판다고는 하지만 그게 지속효과가 아니라 일회용이고, 가격 부담도 있기에 대부분 그냥 데리고 다니는 게 다반사입니다. 아니마용 포션도 좋지만 아니마용 방어구도 상점에서 조금 싼 값이 판매했으면 좋겠습니다.

콜드문


아니마 어부바 스킬 좀 주세요. 등에 업고다니기...

그러면 스킬 못 쓰는 대신에 아니마 친밀도 유지되는거요...
아니마는 그냥 구경만 하고있는거요..
던전가면 맨날죽어요...떨어져도 죽어요..
그냥 어부바하고 다니게요 ㅋㅋㅋ

미가언




△ 백치미의 아니마는 그만. 제대로 도움이 되길 바란다.




직업별 밸런스

직업이 나뉘고 각각 특색이 있는 캐릭터들 중에 자신의 캐릭터에 대해 100%만족하기는 힘든 일입니다. 그래서 많은 유저들이 직업별 밸런스에 대해 이야기 하고 있고 패치 한번에 나락과 천국을 오가는 자신의 캐릭터에 한 숨을 쉬기도 합니다. 각 직업별로 정말 많은 이야기가 나오고 있지만 특히나 레벨업에 유리한 광역 사냥이 가능한 직업과 아닌 직업간의 밸런스 이야기가 많았습니다.

몰이사냥하는거 좋습니다. 시원시원하게 잡고 손맛도 있고, 하지만 몹 개체수도 적고, 맵도 좁습니다. 몰이사냥 그건 몹도 많고, 넓은 사냥터에서나 해당되는 말이지, 주변사람까지 피해주면서 하는 몰이사냥 차라리 없는게 옳다고 봅니다.

제 본캐가 검사지만 저의 입장에서 볼때는 검사의 방어가 좀 약해지던지 초승달 딜레이가 5초정도 길어지고, 원거리에서 적을 최소1초라도 묶을 수 있는 스킬이 필요하다고 봅니다.

사냥꾼은 원거리에서 먼저 몹을 칠수 있다는 이유말고 이점이 없습니다.

그것도 비선공몹 잡을때만 해당됩니다. 제일 문제는 무빙사냥이 안됩니다. 거기다가 일반몹이 아닌 몹은 이제 상태이상 스킬이 전혀 안먹힙니다. 몹이 붙게되는 상황이면 활스킬은 전혀 사용할수 없고 한대치고 엄청난 타격으로 한대 맞습니다. 도망가도 또 한대칠려면 또 맞습니다. 한대 치고 한대 맞고 원거리라는 이점도 없어져 버립니다.

단검으로 바꿔보지만 아시다시피 데미지가 작아서 깍여나가는 피가 더 많아서 도망가기 일쑤입니다. 이건 활들때는 전사가 갑옷안입고 사냥하는 느낌이고, 단검들때는 힐러가 솜방망이질 하는 느낌입니다. 이렇게 무빙도 상태이상도 안될꺼면 차라리 방어라도 좋던가 데미지라도 월등히 높아야한다고 생각됩니다. 2차 전직에 단검쪽 전직은 한쪽에 방패까지 차고 나와야 할꺼 같다는 생각까지 했었습니다.

사수역시 원거리 자체에서만은 장총으로 제압하기는 수월합니다. 하지만 많은 분들이 권총을 사용하시더군요. 사수 역시 사냥꾼과 비슷한 입장이지만 무빙이 이루어지기 때문에 약간은 수월하지만 데미지가 너무 적어서 장시간 사냥하는게 문제인거 같습니다. 다른 무기에 비해 빠른공속이지만 적은데미지로 최종적으로 몹 잡는 속도는 너무 느립니다. 권총의 데미지가 약간의 상승은 필요하다 보입니다. 이상태로라면 2차전직 권총으로 하시는분 접는게 눈앞에 선합니다.

사냥꾼과 사수는 확실이 너무 내리막길 직업으로 보입니다. 2차전직에도 장총하고 활스킬 근접에서 안된다면 2차전직하고도 단검들고 권총차고 스킬도 없이 싸워야하는건 아닌지 걱정됩니다. 어떤 면에서 특화된것도 없을뿐더러 파티에서 꼭 필요한 존재도 아니고 원거리라는 이점이 있어서 pvp를 잘하는것도 아니고 이도저도 아닌 직업인건 확실하니 상향이 꼭 필요해보입니다.

원소술사는 너무큰 마력소모와 적은 엠통이 문제라고 봅니다. 둘중에 한가지는 해결이 되어야된다고 생각되어집니다. 전사는 검사와의 방어력 차이가 확연히 드러나 보여야 되고 어그로 스킬이 좀더 강화되어야 할거 같습니다.

IS진


직업만 전사지 검사와 다를게 무어이며 얻어 터질대로 터지고, 수리비는 까일대로 까이고, 도발은 제대로 먹히는지, 어떻게 일시 방어 스킬이 20넘도록 하나도 없는지 궁금할 따름이다.

또한 전체 도발이 없으면 전체 공격 쿨이라도 제대로 주던지 60초는 지나가는 검사가 웃고 갈 따름이다. 검사보다 몸빵도 안되고 레벨업 속도도 안되고... 겨우 돌진 스킬 하나로 먹고 살긴 하지만 정말 너무 딸린다는 느낌을 지울 수 없다.

이 경우 악사의 힐이라도 좀 많이 찬다면 괜찮겠지만 역시 그것도 아니다보니 눈물나는 경우가 허다해지고 무력하게 누워버리면 파티원들에게 미안하고 탱킹이란걸 하는 내가 화가난다.

KaLance


20~25
이 게임은 이때부터 검사우스 라는 별명이 생겨났다. 끝음 사게임 이라는 말도 나돌았다.
검사,전사,악사 뒤에 사라는 글이 들어가는 직업은 타직업에 비해 팟의 비중과, 사냥 속도가 엄청나게 빨랏고 특히 검사의 광역스킬은 사람들이 검사 직업으로 몰리게 된 이유가 되며 타직업 사람들은 상향을 부르짓다 못해 다수가 떠나게 된다.(이땐 왜떠나는지 몰랐다.)

25~30
이쯤되어 사람들은 컨텐츠 부족이라 부르짖기 시작했으며 그에대한 방책은 내놓지도 대답도 없는 상태였다. 심지어 사람들은 가이거즈소환하기 전에 이게임을 대다수 떠날것이라 예상했다. 이때부터 NC소XX 회사의 게임인 아XX라는 게임과 비교를 하기시작했다. 물론 이땐 아XX라는 게임은 오픈도 되지 않은 상태엿다. (타게임 알바생이 아님을 말하기 위해 게임이름을 정확히 안밝힙니다.) 그후 아XX라는 게임이 오픈된후 나도 "그게 재밌나?"라는 생각과 함게 그게임 그당시의 만랩 30을 찍어 버렸다. 뭐 나도 이게임에 와서 잘한것은 없는것이지만 우리나라 게임성향은 몰이식이다. 유행하는 게임이 있으면 대다수 그쪽으로 몰리기 마련인것이 우리나라 게임의 현실... 만랩찍고나니 할 짓 없어서 다시 프리우스로 오게된것이다.

이 밸런스는 운영진의 고유 권한이자 게임의 배경스토리에 맞게 가고 있다고 생각하고 운영진에게 맞기겠습니다. 단. 운영진 여러분들도 각 직업마다 딱! 35 까지정도만 찍어보라고 말하고싶습니다. 그럼 뭐 알아서 수정되겠죠?

징이이잉


몹 몰이 제한 안만드나 ㅡ.ㅡ
몇몇 직업 지나가면 손가락 빠는것도 하루 이틀이지 ::

막키우자


탱킹을 하는 직업이 무엇인지?

직업만 전사지 검사와 다를게 무어이며 얻어 터질대로 터지고, 수리비는 까일대로 까이고, 도발은 제대로 먹히는지, 어떻게 일시 방어 스킬이 20넘도록 하나도 없는지 궁금할 따름이다.
또한 전체 도발이 없으면 전체 공격 쿨이라도 제대로 주던지 60초는 지나가는 검사가 웃고 갈 따름이다. 검사보다 몸빵도 안되고 레벨업 속도도 안되고... 겨우 돌진 스킬 하나로 먹고 살긴 하지만 정말 너무 딸린다는 느낌을 지울 수 없다.

이 경우 악사의 힐이라도 좀 많이 찬다면 괜찮겠지만 역시 그것도 아니다보니 눈물나는 경우가 허다해지고 무력하게 누워버리면 파티원들에게 미안하고 탱킹이란걸 하는 내가 화가난다.

KaLance







경매장 문제

가장 많이 이용하면서도 검색조차 제대로 되지 않는 경매장 문제도 많은 분들이 지적해 주셨습니다. 빨리 고쳐져야 할 문제점입니다.

경매장 검색을 해보면 많은 양의 아이템이 쏟아집니다.

자신이 원하는 아이템을 쉽게 고르기 위해서 정렬시스템이 필요하다고 보입니다. 우선은 가격별 정렬과 남은시간 정렬, 간단하게 우선 두가지라도 추가되었으면 합니다. 너무 중구난방 검색되는고 구간레벨도 많아 많은 양의 아이템을 하나하나 찾아보는데 정말 지칩니다.

그리고 경매장의 가격 좀 구별되게 변경되었으면 합니다.
그 흔한 콤마(1,000,000) 조차도 안찍히고 1000000 이런식으로 써 있으니 간간히 헷갈릴 때가 많습니다. 확실히 구분가게 추가로 가격대별로 색깔까지 추가해주시면 더더욱 좋겠습니다.

IS진


경매장 시스템 - 다른 곳에 본따 만든 것 같은데..큰 오류가 있다.

경매로 올라온 물건에 누구든 한사람이라도 입찰을 했을 경우 물건 주인이 맘대로 취소할 수 없도록 해야한다.

경매장이 창고도 아니고, 또한 입찰을 누군가 했는데..1분 남겨두고 취소하는 정말 이해할 수 없는 것이 경매 시스템이다. 경매는 매매계약서를 작성하고 서로 경매장을 이용하는 것과 같다. 일방적으로 입찰된 물건을 취소할 수 있다는 것 자체가 말이 안되는 것이다. 입찰이 안된 경우는 상관없지만, 입찰자가 있는 경우에 물건주인 취소하고자 하면 입찰가의 10%를 패널티로 물든지 아니면 취소 자체를 못하게 해야하는게 맞다고본다. - 다른 게임이 다 그렇게 하지 않나?

잘해보자구







재배와 요리

창고 크기의 문제와 함께 지적되는 부분으로 수많은 재배와 요리의 재료들 문제를 꼽고 있으며, 재배나 요리 제작으로 불필요하게 낭비되는 시간 문제는 수정되어야 한다고 말하고 있습니다.

유저 입장에서 몇 개 생각해보면 꼭필요치 않음에도 유저들을 멍때리게 하는시간이 많다. 재배나 요리나 달래기 채집 이젠 페로키우기까지... 말 많아진 아니마 덕에 달래기부터 요리까지 체감시간이 더늘었다.

게임하는 입장에선 무의미하게 기다리는 시간들이 정말 아깝게 느껴진다. 오히려 재배나 요리등을 재료와 시간을 간편하게 할필요가있다. 요리를 예를 들어서 재료들을 무슨무슨 고기나 열매등을 상점서 팔고 몇가지 소금이나 조미료 등을 나누어서 몇 가지만(두세가지만) 간편하게 몹에서 드랍시키는건 어떤가 그리고, 요리도 한번에 여러개 좀 만들었으면 한다. 재배 역시 마찬가지이다.

유저의 시간도 소중하게 생각하는 게임이 되었으면한다.

생피에르




게임 속의 여러가지 문제들



불편한 인터페이스

처음 게임을 접해서 제일 당황스러운게 이 인터페이스에 적응하는것인데, 그 적응시간이 가장 오래 걸린 게임이었습니다. 그래봐야 그라비티의 레퀴엠과 헬게이트와의 비교일뿐이니 객관성은 좀 떨어집니다만, 아무튼 마우스와 키보드의 공조가 불편한 게임중에 하나라고 생각됩니다.

헬게이트는 어차피 FPS 기반으로 설계되었으니 이쪽면에서는 대단한 강점을 보이니 차치하고서라도 실패한 게임이라 평가되는 레퀴엠과 비교했을때 오히려 마우스만으로 조작하는데 대단한 불편을 보이니 이는 개선이 필요한 부분이라고 봅니다.

마우스만으로 조작하는데 있어서 그 조작 자체는 크게 불편함은 없지만, 이것이 게임의 설정과 맞물리게 되니 한달이 지난 아직까지도 답답하기만 합니다.

일례로 캐릭터에게 음식을 먹이고 움직이면 음식 효과가 사라지게 되어있죠?
그 음식을 먹이는 시간동안에 아니마에게 채집을 지시하고자 하면 꽤 신경써서 채집물을 클릭해야 합니다. 그렇지 않으면 그 근처를 잘못 클릭해서 캐릭터가 달려가게 되어 음식효과가 사라지게 되는 경우가 왕왕 발생합니다.

이런 식으로 마우스를 화면으로 클릭하는 이런 동작이 상당히 무디어서 마우스만으로 조작해서 캐릭터를 이동시키는 동작은 상당한 인내심을 요합니다. 특히 카메라가 줌인 줌아웃을 하는 곳에서는 아예 불가능에 가까울 정도로 클릭이 엉망이 되어버립니다

전체적으로 이렇게 마우스로의 조작이 까다롭습니다

TAB키를 이용한 적 선택 또한 답답하게 만드는 요인 중에 하나입니다.
이건 제가 아직 이 게임의 설정에 익숙하지 않은 것일수도 있는데, 원하는 몹을 tab키로 선택하기가 참 지난합니다. 주위에 대여섯마리 이상의 몹이 있다면 그 몹들을 한바퀴 돌아서 코앞의 몹을 선택하게 되는게 다반사입니다.

그렇다고 마우스로 하나씩 찍기는 위에서 설명했듯이 마우스와 화면의 싱크가 그다지 좋지가 않아서 인지 특히 사냥꾼 같은 캐릭터로 멀리있는 몹을 선택할때는 10번 클릭중에 두어번 이상은 잘못 클릭하게 됩니다.

다른 게임들은 한달은 고사하고 일주일 정도만 지나면 거의 마음먹은대로 컨트롤이 가능한데 아직도 이 게임은 컨트롤이 답답하고 신경을 많이 써야 합니다.

이 UI는 획기적인 개선이 있지 않다면 두고두고 게임성에 발목 잡는 부분이 될 가능성이 크다고 봅니다

lastluv




너무나 오래 걸리는 레벨업

무엇보다 가장 큰 문제는 레벨 디자인과 밸런스가 너무나 불안정하다는 것이다. 일정 레벨까지는 퀘스트를 진행하면서 자연스럽게 레벨을 올릴 수 있는데, 그 이후가 문제가 된다. 바로 레벨 디자인 밸런스가 엄청나게 불안정하기 때문에 가이거즈를 소환할 수 있는 30이후 레벨까지의 도달이 굉장히 지루하고 길게 느껴진다.

프리우스온라인의 몬스터 경험치 분배는 비상식적이다. 10레벨의 몬스터를 잡았을 때 받는 경험치가 100라고 가정한다면, 11~15레벨의 몬스터를 잡았을 때는 100보다는 더 많은 경험치를 받아야 하는 것이 정상이다. 하지만 프리우스온라인에서는 경험치가 같거나, 혹은 많아도 1, 2정도밖에 차이가 나지 않는다. 사정이 이렇다보니, 당연히 초반부터 유저들의 콘텐츠 소화력은 바닥을 기는 수준이 될 수밖에 없고, 지루한 반복 플레이가 계속되는 것이다.

파티 플레이 역시 추가 경험치 분배가 없기 때문에 유저들은 굳이 파티 플레이를 하지 않게 된다. 게임 밸런스가 커뮤니티와 온라인 게임으로써의 장점을 죽이고 있는 것이다. 당연히, 솔로잉 중심의 지루한 게임으로 점철될 수밖에 없는 구조를 지니고 있다.

사상불량


2차 전직 레벨... 인간적으로 너무하다는 생각 안드나? 50레벨이라니....

뭐 까짓 50레벨 다 좋다 치자.
거기까지 레벨업하는 유저는 검사이거나 게임의 모든 지루함을 이겨내고 도달하는 인내의 달인이다.

아마 캐시로 경험치 증가를 판매할 거 같다는 불길한 예감도 드는데.... 되도록 그런 일은 없었으면 한다. 정말 인기 없거나 단시간에 돈을 땡겨야 살거나 조금하고 접을 생각에 만드는 캐시 아이템이 경험치 아이템이니까 말이다. 자의든 타이든 말이지.

뭐 계속 컨텐츠가 늘어나며 저렙을 위한 퀘스트나 레벨업의 수월함을 보여주는 시스템을 추가해서 50레벨까지가 지루하지 않도록, 레벨링에 지치지 않도록, 레벨업을 하다가 딴 생각이 들지 않도록 잘 꾸며주길 바랄뿐이다.

KaLance


일단, 레벨에 맞는 사냥터가 상당히 비좁다고 느끼고 있습니다. 20~30 정도까지만 해도 그리 크게 못느끼는데 30이 넘어가면서 부터는 단순 필드 사냥으로는 도저히 레벨을 올릴수가 없습니다.

결국.. 퀘스트 위주 사냥을 해야하는데... 솔직히 여기서 좀 치사스럽다고 느낍니다. 머 다른 이유가 있는지는 모르지만.. 갠적으로.. 생각하기에는 접속율을 올리려는 편법으로 뿐이..

사실 온라인게임을 하는사람들은 장비도 장비지만..일단 렙업이 목표입니다.. 프리우스는 하루만 건너뗘도 다른사람들보다 많이 뒤쳐진다는.. 또한 파티인원이 적은 시간대에 접속자들은.. 던전 사냥이 불가하다는...불편한 점이 있습니다..

이런분들을 위해 필드존에서 경험치를 올릴수있는 사냥터나...다른 방법을 강구했으면 함니다..

그리고 솔직히 퀘스트 진행방식 좋긴한데... 프리우스는 너무 지저분합니다..
머 이것도 레벨을 올리라는 방법 같긴 한데..사실 지칩니다. 매일 같은 퀘반복에...

제로이스


이번 서버통합으로 제법 사람들이 많아졌습니다.
그로 인해서 어느 정도의 레벨이 되는 사냥터는 사람들이 많아졌죠.
그러나 사냥터에서 나오는 몬스터들은 어떻습니까?
사람이 몬스터보다 더 많아서 이래저래 불편한 점이 한 두가지가 아닙니다.
사냥터에 몬스터 출현 수를 늘리고 리젠 타임도 어느 정도 줄여주십시오.
그래야 유저들 간에 다툼도 좀 줄어 들게 아닙니까.

콜드문




던전 시스템

환영던전, 5레벨을 단위로 해서 각 레벨 별 던전이 있는 곳이죠.

그러나 그 던전에 가겠다는 사람을 저는 거의 못 봤습니다. 가도 +25환던에서 나오는 라나 , +30환던에서 나오는 엔시르를 얻기 위해서 가시는 분들이 대다수죠.

그런데 그 난이도가 어떻다고 생각하십니까?
아무리 + 라고는 해도 난이도가 너무 높습니다.
그렇다고 그 보상이 좋은 것도 아니고... 수리비만 왕창 나오는 곳이라 던전이 활성화가 되지 않았더군요. 심지어 탈 것을 얻으러 가기도 좀 뭐한 곳이 아닐 수 없습니다.

저렙 유저들부터 중렙 유저들까지 즐길 레벨 별 던전이기는 하지만 그 난이도에 비해 보상이 형편없어서 있으나 마나한 던전이 되어버렸습니다. 던전 난이도의 하향과 보상의 상향이 필요하다고 봅니다.

콜드문


이게 던전이야?

제가 Lv.24가 되었을때쯤.. 이었을겁니다.
같이 플레이를 하고 있던 친구와 '환영 던전'을 가보려고 파티모집을 하고 달려갔습니다!!
드디어 '환영던전 Lv.20 B클래스' 입던!!
현재까지 '오베족' 소리를 들으며 여러 게임을 접했던 저에게 그동안 남다른 뭔가를 보여준 프리우스 이기에.. 기대를 많이~ 아주 많이~ 하면서 들어갔죠..

그렇게 큰 기대를 품고.. 파티원중에 자주 와보신듯한 한분의 "그럼 시작할께요!! ㄱㄱ~" 라는 메세지와 함께 시작하게된 인던 첫.경.험.
하지만 결과는 좌절 OTL 이었습니다.

탱커 구실 못하는 전사와..
힐러인지 캐스터 딜러인지 구분 안되는 악사 둘..
원거리 딜러이긴 한데... 묘~한 사냥꾼과..
근접 딜러이긴 한데... 묘~한 검사...

일단 던전 부분을 보면 사냥을 하면서 진행 해가는 방식이 아닌..
Round 형태로 진행되는 몹들과의 대전..?
던전 부분만 놓고 본다면 RPG인지... 대전액션 게임인지.. 분류가 모호한 부분 이었습니다..

(제가 초보렙에서 그만두게 되어서 그후에 다른 던전들은 가보지 못했으므로 그 부분은 다른 고렙 유저분의 글을 찾아서 참고 해주세욤..;;)

뭐.. 아무튼 결과적으로 무수한 전멸을 반복한 후에..

악사가 보스몹 잡고 있고..
전사가 준보스몹 잡고 있고..
근접 딜러와 원거리 딜러가 이리저리 뛰어다니면서 데미지 딜링 한 덕분에 클리어는 할 수 있었습니다.

하지만 저와 제 친구에게 남았던 감정은..

"이건 뭥미!!?;;;;" (딱 이 네글자로 요약됩니다.)

혈풍멸검


인던의 경우 하루에 갈수있는 제한이있죠.
배덕던전을 풀파티를 겨우모아서 갔습니다.
그런데 팅겨버리면? 그걸로 끝입니다.
배덕같은 경우 단 2번만 갈수있는데 팅겨버리면서 1번밖에 못들어가는 경우가 되어버리는거죠.

이런일이 이따금씩 종종 있죠.
매일 던전들어갈때마다 않팅기기를 빌어야하죠.

그래서 생각한게 티켓 시스템을 두는건 어떨까 합니다.
하루에 2번 갈수있는 티켓이 있다고 칩시다.
그걸 사용하면 일정시간 제한으로 주는겁니다.
그리고 그시간은 마지막 보스를 잡으면 완료가 되는 형태로 말입니다.
그렇게 한다면 팅겨도 아직 시간은 유효하니 다시 들어올 수 있도록 하는 시스템인거죠.

퀘스트를 하다보면 시간안에 몹을 잡고하는 시스템이 있더군요.
그걸 인던에 적용하는 겁니다.
무영처럼말이죠 하지만 팅겨도 들어올수 있도록 입장할 때마다 깍이는 시스템이 아니라 어떻게 보면 파티를 하고 사람들과 어울릴수 있는시간은 던전을 갈 때 뿐인데 하루에 제한되어있는 던전에 팅겨버린다면 아이템+경험치의 공백은 허탈할뿐이죠.
그덕이 완료가 늦어진 미션퀘를 보면 답답하구요.

사수란




▲ 배덕의 굴 던전 전체 오류로 모두 튕긴 유저들, 1회 기회 박탈




아레나 - PvP 시스템

프리우스에는 아레나라는 것이 있다. 하지만 현재 아레나는 죽어가고 있는 상태이다. 방이 거의 개설되지 않고 있으며 개설되었다 하더라도 소수의 사람들로서 진행하는 것이 대부분이다. 사람들이 들어오질 않는다.

아레나는 상당히 좋은 시스템이다. 프리우스에서는 사냥터에서도 바로 아레나로 진입할 수 있어 공간의 제약이 없다. 아레나를 여러차례 뛰어보았는데 상당히 재미있었다. 그런데 사람들은 아레나에 참가하기를 싫어한다. 왜냐면 보상이 너무나 초라하기 때문이다.

아레나의 문제점을 살펴보면 첫째로는 레벨의 제한이 없으며 팀의 언밸런스가 자주 나오는 것이다. 레벨에 관계없이 들어오는 순서대로 팀이 결정되며 시작전에는 팀변경이 가능하지만 누구나 저레벨과는 함께하길 싫어한다. 이런 이유때문에 왠만큼 맞지 않는 이상 시작하기도 힘들다. 둘째, 위에서 말했듯이 보상이 너무 취약하다. 현재 아레나를 억지로라도 뛰는 사람들의 목표는 대부분 올스탯이 첨가된 목걸이 때문이다. 아레나를 정말 좋아하고 자주 즐기는 사람에게는 그에 합당한 보상품이 필요하다.

레벨제한은 그렇다 치더라도 팀의 밸런스의 조정은 인위적으로라도 필요하다. 전체인원현황만을 보여주고 그 중에서 팀원은 시작과 동시에 랜덤으로 설정되는 것이 좋을 것이다. 그래야만 자신이 속해있는 팀의 레벨을 보고 시작하기도 전에 나가버리는 상황이 없어진다. 어쨌든 현 시점에서 아레나의 활성화는 상당히 중요할 것이고 활성화 시키는 방법은 이외에도 여러가지 존재할 것이다. 아레나에 대한 보상만 좋아져도 아레나의 인원은 현재보다 많아 질 것이라 생각한다. (물론 아레나에서 획득가능한 아이템은 거래가 되어서는 안된다.)

다른 몇몇게임에서 채택하고 있는 필드 pvp시스템은 양날의 검이다. 유저들의 호불호가 크게 갈리기 때문이다. 비교적 게임에 시간을 많이 투자하는 사람들은 이를 좋아하지만 라이트 유저들은 대부분 필드 pvp를 반기지 않는다. 와우처럼 종족간의 대립관계나 헬브레스처럼 아랫마을 윗마을간의 대립관계가 애초부터 존재하지 않았던 프리우스이기에 일반필드에서의 pvp는 불가능하게 하되 생각에 따라 pvp가 가능한 장소를 선정하는 것도 나쁘진 않으리라 생각한다.


ㅇㅇㅇ11


npc를통한 연합가입으로 (이르 소시에타/스페로 유니언) 방을만들어 인원수/레벨 등을 정하여 싸우는 방식이고 보상은 기여도와 축제 사탕이다.

축제사탕 이건 뭐.. 모아도 쓸대도 없는 보상이다 축제사탕을 모아 살수있는 아이템은 일반 적은 리프로도 충분히 구할수 있고 한정된 공간에서의 킬수를 올리는 싸움은 금방 질리기 마련이다.

불법미인







수리비가 너무 비싸다.

다른 건 진짜 필요없다!!!!
수리비좀 낮춰라!!!인간적으로 수리비 땜에 등꼴 휘게따~

귀혈A


15렙이었던가요?
그 이후부터는 아이템에 내구도가 붙습니다.
그러나 그 내구도가 레벨을 막론하고 100 이라서 사냥을 오래 할 수도 없습니다. 그렇다고 수리하는 NPC가 어디에나 있냐? 그것도 아닙니다. 마을에 가야지만 NPC가 있어서 수리를 할 수가 있습니다.

유저 레벨이 높아지면 몬스터 레벨도 덩달아 높아지는 게 당연한 얘기 아닙니까? 어느 정도 레벨에 비례하여 아이템 내구도를 늘이는 것은 물론이고 주둔지에 수리만 해주는 NPC라도 배치를 해주셨으면 좋겠습니다.

콜드문




잠수 패치좀 그만

잠수패치 하지 말았으면한다.
버그 수정을했으면 했다.
확률패치를했으면 했다.
말을 하고하지 왜 몰래?

비범한소년




강화 시스템 - 제련

제련시스템, 과연 제작진은 이 시스템을 어떻게 생각하는지 궁금할 정도로 짜증이 날 때가 많습니다.

제련의 효과가 크지 않다는것도 문제이거니와, 그나마의 제련도 성공확률이 형편없고, 그 실패 패널티가 만만치 않고, 그 비용 또한 만만치 않습니다. 이런 제련에 도움이 되는 아이템들이 또 있다는건 기특하게 생각하지만, 형편없는 아이템 드랍율을 생각하면 그다지 기분좋게 생각할일은 아니거니와, 그나마의 강화강철들이 기껏해야 1회용이라는것도 기가 차기만 합니다

제련의 성공확률이 제련의 단계가 높아질수록 낮다는건 납득이 가지만, 그 성공확률이라는것도 어느정도껏이어야 납득이 가는법입니다. 그렇게 어렵사리 성공한 제련의 효과 또한 그다지 크지 않은터라 이래저래 흥미유발 컨텐츠로서는 자격미달로 판단됩니다

lastluv




오토 오토 오토 오토 오토!

아마도 이부분은 획기적인 어떤 사건이나 시스템이 나오지 않는 이상은 어느게임이나 언제까지고 따라다닐 문제가 아닐까 싶기도 하다.

위에서 언급했다시피 100%오토문제를 해결 할 수 있는 방안은 현재로서는 없다고 봐도 무방할정도로 골칫거리이며 해결방안도 뾰족한 수가 나오질 않는다. 아마도 이는 많은 유저들도 인정하는 일일 것이며 대다수의 유저들이 바라는 것은 게임사에서 오토의 100%근절을 해주기를 바라는 것은 아닐것이다. (물론, 그리되면 좋지만^^;)

그렇다면 유저들이 바라는 것은 무엇일까?

유저들이 바라는 것은 게임사가 오토근절을 위해 강력한 의지를 내비치는 것을 바라는 것은 아닐까?

단지, 말로만 강력하게 오토에 대해 대처하겠습니다라고 공지로 올리는것만이 아니라 조금 더 오토에 대한 신고체계를 쉽고 간편하게 하고 신고했을시에 빠른시간에 확인하고 조취를 취하는 그런 모습을 원하는게 아닌가 싶은 생각이 든다.

이런 발빠른 대응과 의지는 비록 오토를 근절하지는 못할지라도 상당히 긍정적인 효과를 가져올 수 있다고 생각한다.

일단, 이런식으로 빠른 신고와 처리가 가능하다면 현재의 정상적인 유저들중에 오토한번 써볼까? 라는 생각을 가지게 되는 유저들은 최소한 상당히 줄어 들 수 있을 것이다.

반면, 신고하기도 힘들고 번거로운데 신고한지 몇일이 지나도 그자리에서 계속 돌아가는 오토를 보면 오히려 나도 한번 써볼까? 저렇게 신고해도 오지도 않는데..라고 생각하는 유저들이 생겨나지는 않을까?

신고체계가 너무 번거로우면 신고하기도 힘들고 그만큼 신고율도 떨어지기 마련이며, 반면에 아무리 쉽고 간편하게 신고하는 방법이 있다고 해도 신고해도 오지않으면 그게 무슨의미가 있겠는가?

아무리 컨텐츠가 좋고 게임이 재미있다고 해도 이리저리 오토에 치이다보면 즐거움보다는 짜증이 더 앞서는 건 당연한 일이고 이는 신규유저의 유입을 막고 나아가 레벨대에 대한 밸런스를 붕괴시키기 마련일 것이다.

하얀판다


온라인 게임 운영자라면 한번쯤은 겪게되는 오토프로그램과의 싸움 .. 지금 숫자패드가 뜨고는 있지만, 과연 오토프로그램이 이정도로 막아질지는 의문이네요. 아마 안될거라고 생각합니다.

지금 숫자패드는 오토프로그램 막는거라기보다는 그냥 잠시 잠수타는 유저를 방해하는 시스템에 더 가깝습니다. 지금까지 해온 게임중에서 오토프로그램을 제대로 막은 게임이 없는것같아 해결책을 제시하긴 어렵습니다만 , 운영자들 여럿이 모여 고심해본다면 그정도는 나올수 있지 않을까 하는 생각입니다. 게임을 만든 사람들이잖습니까 ?

혈색조







유저들의 커뮤니티를 살려주세요.

온라인게임에서 커뮤니티는 빼놓을 수 없는 요소가 아닐까?
프리우스 홈페이지의 자유게시판이 없어진데에는 분명 이유가 있을것이고, 그 이유가 정말 유저들 사이에 떠도는 이유인지 아니면 다른 이유인지는 모르겠지만 어떤 문제이던간에 조속히 해결해서 자유게시판을 오픈하는게 좋지 않을까 싶다.

자유게시판은 보다 쉽고 빠르게 유저들의 생각을 캐취할수 있는 장소가 될 수있고 또한, 유저들간의 커뮤니티 장소가 될 수 있는 유용한 장소임에 틀림이 없을 것이다. 그런 게시판을 없앤다는 것은 그만큼 유저들의 이야기에 관심이 없다는 식으로 유저들에게 받아들여 질 수도 있고, 온라인의 큰 장점중 하나인 커뮤니티를 스스로 없애버린것과 다름없지 않을까?

하얀판다




유저들의 말에 지속적으로 귀를 기울여 주세요.



프리우스의 지금 모습이 조금 부족하고 앞으로 고쳐나가야 할 부분이 많더라도 그것이 가장 큰 문제가 되는 것은 아닐 것입니다. 프리우스는 이제 시작하는 게임이고 앞으로의 변화를 준비하는 것이 더 중요한 부분이겠죠.

그런 의미에서 프리우스는 좋은 조건을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 이렇게 많은 유저들이 프리우스를 즐기면서 더 좋은 방향에 대해 많은 이야기들을 해주고 있으니까요.

많은 유저들은 지난 유저간담회는 프리우스의 운영에 획을 긋는 좋은 시도였다고 평가합니다. 그리고 그 대답으로 발빠르게 시급한 몇가지 문제점을 수정하는 패치는 유저들에게 좋은 인상을 남겼습니다.

또한, 어제인 12월 11일 아이템 샵이 추가되면서 일부 유저들의 건의나 수정 사항들이 어느정도는 해소가 되었습니다.

하지만, 꼭 아이템샵에 추가된 아이템들로만 건의를 채운다기보다는 앞으로 진행될 여러 업데이트들로 이들의 진심어린 건의가 게임에 반영되었으면 하는 바램입니다.

유저들의 말에 귀 기울이고, 그들의 바램을 체크하고, 거기에 맞는 대답을 내놓는 것은 개발사로서의 가장 기본적인 의무이면서도 결코 쉽지만은 않은 일일 것입니다. 그러나 꼭 필요한 일이고 앞으로도 항상 유저들의 의견을 먼저 생각하며 프리우스를 발전시켜 나가길 희망합니다.


프리우스 화이팅!




Inven - Lust
(Lust@inven.co.kr)