드볼온에는 많은 아이템이 있다.
처음 접하면 뭐가 뭔지 어리둥절해질만큼 다양하고 많은 아이템이 존재한다.
같은 아이템이라도 등급에 따라 옵션이 달라지며 무기의 경우에는 P/E에 따라 더욱 세분화 된다.



[ 정말 다양한 아이템들 ]




하지만 대다수의 유저들은 특정 아이템만을 사용한다.
실제로 레벨이 높아질수록 유저들이 사용하는 아이템은 대동소이한 편.



그 대부분이 타임머신 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 전설 아이템이며
그 외의 아이템은 전설 아이템을 얻기 전까지 거쳐가는 수준에 지나지 않는다.



그렇기 때문에 필드 사냥을 통해서 얻는 아이템은 전설 아이템을 얻지 못하는 부분에만 국한되어 있고
그만큼 필드 사냥에서 얻게 되는 아이템에 대한 유저들의 기대치도 낮다.
미확인 아이템이 나와도 확인하는 비용이 더 아깝게 생각되는 것도 그러한 이유 때문이다.



[ 획득 여부가 랜덤이라면 이렇게 기뻐할만한 무언가도 나와야 하는데.. ]




또한 전설 아이템의 경우에도 옵션이 일정하여 선택의 폭이 좁고
상대적으로 부여된 효과의 수치가 높기 때문에 사용할 뿐,
그 효과가 기본 능력치의 변화에 집중되어 유저 스스로 '내가 얼마나 강해졌지?'라는 체감이 힘들다.








많은 아이템과 다양한 옵션에도 불구하고 왜 그런 느낌이 드는가?
다양한 이유가 있겠지만 큰 이유를 짚어보자면 다음과 같다.




◆기본 능력치에 기반한 아이템 옵션


레벨이 높아진다 -> 장착한 장비를 바꾼다 -> 능력치가 증가한다


사실 너무나 당연한 공식이다. MMORPG라는 장르를 떠나서
대체로 거의 모든 게임에서 적용되는 일반론이다. 하지만 여기에 한가지가 더 필요하다.



레벨이 높아진다 -> 장착한 장비를 바꾼다 -> 능력치가 증가한다 -> 증가한 능력치를 사용자가 느낀다



얼핏보면 대수롭지 않게 보이는 부분이지만, 사실 '체감을 한다'라는 부분은 중요하다.
이는 사용자로 하여금 레벨을 올리게 하는 목표이자 동시에 돈을 들여 장비를 바꾸는 이유다.



아이템은 바뀌고 레벨은 높아져서 다른 몬스터를 사냥하고 다른 지역으로 이동했지만
도무지 내가 어디가 어떻게 강해졌는지 알 수 가 없다. 그저 '전반적으로 강해졌다'의 정도로,
상대하고 있는 몬스터도 레벨의 숫자만 바뀌었을 뿐 별달리 새로워진 것을 느끼지 못한다.



지금의 드볼온이 그러한 상황이 아닐까?



아이템을 바꿈으로 해서 나타나는 효과의 상승을 직접적으로 느끼지 못하는 만큼
유용성에 대해 고민이 필요한 아이템은 상대적으로 쓸모 없다고 느끼게 된다.



[ 이제는 거의 없는 것으로 취급하는 옵션들 ]




실제로 지금 게임내에서 가장 인기 있는 옵션은 타/기공 공격력과 타/기공 방어력으로
이 능력치들은 올려두면 유저가 바로 수치의 변화를 확인할 수 있기 때문에 인기있는 반면,
많은 사람들이 외면하는 옵션들은 플레이하면서 바로바로 수치의 변화를 느끼기 힘들다는 공통점이 있다.



[ 설명은 이해하지만 얼마나 늘었는지 체감은 힘든 대표적 옵션 ]




또한 레벨의 변화에 따라 옵션의 효과 증가폭도 낮게 설정되어 있기 때문에
유저들은 더욱 일부 옵션을 선호할 수 밖에 없다.



물론 실제로는 어느 쪽이 더 좋다고 할 수 없다.
실험을 통해서 증명해내지 않는다면 아무도 단언할 수 없는 부분이기 때문이다.
하지만 분명한 것은 옵션으로 인한 변화를 유저들이 느끼기엔 미미한 수준이라는 것이다.



[ 49레벨이 올랐지만 1%가 2%로, 1이 4로 변했을 뿐.. ]





◆ 선택이 불가능한 구조


앞서 말한 바와 같이 정확한 효과를 체감하기 어렵기 때문에
상대적으로 수치가 많이 붙은 아이템, 예를 들어 전설 아이템을 장착하게 된다.



하지만 이 경우에 또 한가지 문제가 생기는데,
바로 특급 이상의 등급을 가진 아이템의 경우 옵션이 정해져있다는 것이다.



[ 속성이 다른 3개의 특급 아이템, 하지만 옵션은 다 같다 ]




즉, 전설 아이템으로 인해 증가되는 능력치의 폭은 다른 아이템들과 비교하면
확실히 압도적으로 높은 능력치를 자랑하지만 선택을 할 수 없다는 단점이 있다.


※현재 이 부분은 향후 업데이트를 통해 수정될 것이라는 개발사의 공지가 있었다.


▶관련글 : 드볼온이 나아갈 길! 향후 업데이트 내역 안내



예를 들어 검술가에게는 공격력만큼이나 크리티컬도 중요한데
장비를 크리티컬 위주로 맞추려고 하는 유저는 오직 상급 아이템만으로 장비를 구성해야 하고
그나마도 랜덤에 기반하는 만큼 모으기 어려움은 물론
전설 아이템과의 기본 능력치 차이가 월등하기 때문에 효과를 보기도 힘들다.



[ 능력치 차이는 물론 옵션의 갯수 자체가 다르다 ]




심지어 그 차이를 조금이라도 줄여보고자 강화를 시도하다가 실패하여
아이템이 파괴되기라도 한다면.. 몸서리 쳐지는 가정이 아닐 수 없다.
전설 아이템의 경우 타임머신 퀘스트의 반복 수행으로 얻을 수 있지만
상급 아이템의 특정 옵션을 다시 구하기란 결코 쉬운 일이 아니기 때문이다.



[ 만약 실패한다면...? ]




◆ 만약 이렇게 바뀐다면?


근본적으로 MMORPG에서 아이템은 보상과도 같다.
그 게임에 애착을 가지고 시간을 투자하여 열심히 플레이한 대가이자 결과이다.
성취감이라거나 경쟁을 통한 승리도 물론 보상이지만 결국에는 아이템이 따라 온다.



그렇기에 아이템은 단지 보는 것만으로도 유저의 욕심을 자극해야 한다.
효과를 보기만 해도 두근거리고 그 아이템을 사용하여 게임을 하면 어떨지 상상하며
그 아이템을 얻기 위해 각자의 방법으로 노력하게 될만한 가치가 있어야 하는 것이다.



[ 모르는 사람이 봐도 뭔가 좋을 것 같은 던전앤파이터의 아이템들 ]
※출처 : 던전앤파이터 공식 홈페이지



그러한 아이템들로 인해 유저간 거래가 활발해져서 이 과정이 선순환을 시작하면
점점 참여하는 사람이 늘고 게임 내 사회는 더 활발하게 돌아가게 된다.



그만큼 아이템은 게임과 밀접한 관계를 맺고 있기 때문에 사실 쉽게 바꾸기도 힘든 부분이다.
하지만 크게 바꾸지 않고 어느 정도의 변화를 줌으로써 이런 역할을 해낼 수도 있다.


※이하 내용은 기자 개인의 상상일 뿐, 향후 업데이트와는 관계가 없습니다.



ㅁ 세트 아이템의 등장과 세트 효과 부여


세트 아이템은 많은 게임에서 등장하여 이미 유저들에게도 상당히 친숙한 시스템으로
몇 부위로 이루어진 아이템을 같이 착용하면 추가 효과를 부여하여 다양한 조합도 가능하다.



[ WoW의 세트 아이템. 원하는 효과를 위해 원하는 만큼 입으면 된다 ]
※출처 : 와우 인벤




WoW의 경우 세트 아이템으로 얻어지는 효과는
그 어떤 아이템을 장착해도 대체할 수 없는 독자적인 효과를 가지고 있다.
만약 그런 효과가 드볼온에 추가된다면 현재의 특정 아이템 선호 현상은 다소 줄어들고
어느 정도 자유도도 보장해줄 수 있을 것이다.



실제로 드볼온 역시 마지막 클로즈 베타까지는 이러한 시스템이 존재했으나
지금은 사라진 상태로 적절하게 부활시킨다면 새로운 활력소가 될 수도 있다.



[ 3차 클베때 처럼 셋트 아이템을 다시 준다면..? ]





ㅁ 스카우터 칩의 부활


지금은 스카우터 칩이 퀘스트 서치와 드래곤볼 서치 두가지 뿐이지만
클로즈 베타때에는 상당히 다양한 스카우터 칩이 존재하여 그에 따라 유저들의 개성이 드러나기도 했다.



[ 최대 LP와 EP부터 공속이나 방어율까지.. 다양했다 ]




이 역시 오픈 베타와 함께 사라진 시스템으로,
특정 칩의 경우 유저들 사이에서 비싸게 거래되어
일반 필드 사냥을 통해 자신에게 필요한 칩을 줍는 재미도 있었고
자신만의 캐릭터를 육성하는 새로운 방법이 되기도 했지만 현재는 존재하지 않는다.



[ 자유게시판 인벤닉네임 아칸님의 글 ]




이 아이템이 등장한다면 최근 애물단지 취급 받고 있는 스카우터가 다시 주목받는 계기가 됨은 물론
필드 사냥에 재미를 더하고 거래를 활성화시키는 요인이 될 것이다.


또한 아이템 옵션의 직접적인 수정을 하지 않고도 유저에게 자유도를 부여할 수 있으므로
좋은 세팅에 대한 유저들간의 의견 교환 역시 활발하게 일어나게 되지 않을까.



[ 이것만 8개 장착한 분도 있었는데.. ]




ㅁ 아이템에 발동 효과를 부여


앞서 드볼온 아이템의 옵션들은 체감이 힘들다고 이야기한 바 있다.
그렇다면 체감이 되는 아이템 옵션으로는 어떤 것들이 있을까?


대표적으로 발동효과가 있으며 이 경우 눈에 띄는 이펙트와 함께 발동되므로
발동 여부를 유저가 직접 보고 판단할 수 있다는 장점이 있다.



[ 장비를 바꿨다는 느낌이 확실히 드는 발동 효과의 예 ]
※출처 : 와우 인벤 수파드님의 사진




실제 발동 효과가 능력치 상승보다 좋을 필요는 없다.
단지 인지할 수 있는가 없는가에 대한 차이 정도여도 괜찮은 것이다.



예를 들어 방어력 200이 늘어나는 아이템과 일정 확률로 200의 대미지를 막아주는 방어구가 있을 때,
방어력이 200이 늘어서 몬스터에게 받는 대미지가 200 줄어들었을 경우와
몬스터 한마리를 잡아서 발동 효과로 200 대미지를 막아준 경우를 비교하면 결과적으로는 200의 대미지를 덜 받은 것이다.



다만 방어력 증가로 인한 대미지 감소는 바로 눈에 띄기 힘들지만
발동 효과로 인한 대미지 감소는 이펙트와 함께 바로 알 수 있다는 차이가 있다.



물론 결과는 같고 발동 효과의 경우 확률에 의존하는 만큼 일정한 것은 아니지만
실제로 사용하면서 느끼는 결과는 아무래도 눈에 띄이는 쪽에 쏠릴 수 밖에 없다.



[ 과연 어느 것이 더 좋아 보일까? ]





ㅁ 직접적 스킬 강화 옵션을 추가


직접적인 스킬의 효과를 올려주거나 스킬 레벨을 올려주는 것도 좋은 방법이다.
상당히 많은 게임에서 사용하고 있는 방식으로 대표적인 예로는 던전앤파이터가 있다.



[ 직접적인 스킬의 레벨을 올려주는 던전앤파이터의 아이템 ]
※출처 : 던전앤파이터 공식 홈페이지




언제든지 스킬창을 열어 증가 효과를 확인할 수 있기에
아이템의 효과를 유저가 항상 확인이 가능하며
실제 게임 플레이에도 변화를 주는 만큼 가장 신경쓰게 되는 아이템 옵션이기도 하다.









유저들이 원하는 것은 '많은' 아이템보다는 '필요한' 아이템이다.
아무리 많은 아이템이 존재해도 결국 내가 사용할 아이템 외에는, 흔히 말하는 '잡템'일 뿐이다.



지금의 드온에는, 물론 필요한 아이템이 존재하지만
어떤 아이템이 필요한 것인지 불분명한 옵션들이 대다수다.
그리고 분명하지 못한 옵션은 유저들에게 외면 받고 필요없다고 생각되기 쉽다.



[ 실제로 귓속말을 통해 이런 말을 하는 사람도 있었다 ]




이로 인해 퀘스트의 보상에 대한 기대감은 물론,
필드 사냥과 던전 플레이는 그저 레벨을 올리기 위한 단순 반복 작업으로 전락되버린다.



게임은 재밌어야 하고 기대감이 함께 해야 한다는 것은 절대 불변의 진리다.



많은 유저들이 무의미한 아이템 옵션에 대한 지탄의 목소리가 높아져 가고 있는 가운데,
이제는 개발사측에서도 적극적으로 유저들의 목소리를 수용하여 변화하려는 의지를 보여줘야하지 않을까?




[ 유저에게 용신은 개발사니까... 소원 들어주세요! ]






Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)