지난 18일 정기점검과 함께 드래곤볼 온라인은 다시 한번 큰 변화의 바람을 맞이했다.
서버 통합에 이어 최대 레벨 상승과 신규 지역 및 퀘스트 등 컨텐츠 업데이트를 단행한 것.
하지만 그 무엇보다 유저들의 관심을 끌고 혼란케 했던 것은 역시 스킬 밸런스 조절!



물론 향후 업데이트에 관한 전반적인 사실을 알려주는 '카린님의 노트'로 소개가 되었지만
실제 업데이트 패치 내역에는 정확한 설명이 없었기에 유저들은 놀라고 당황할 수 밖에 없었다.



[ 스킬 관련 패치 노트의 일부. 하지만 구체적 스킬의 변화에 대해선 언급이 없다 ]



▶관련 글 : 18일 패치 노트 전문 바로 가기



예견되었지만 너무나 큰 변화에 상당수의 유저들은 새로운 컨텐츠가 나왔음에도 불구하고
삼삼오오 모여서 바뀐 스킬에 대해 토론하고 새로운 스킬 트리를 구상하는 모습도 볼 수 있었다.
과연 이러한 변화는 유저들은 어떻게 느끼고 있는지 유저들에게 직접 들어보았다.



[ 렙업보다 바뀐 스킬에 관심 집중! ]



※ 해당 기사는 베지터 서버에서 플레이 중인 다양한 유저들에게 들은 내용을 재구성한 것입니다.



■ 나메크 전사


이번 패치는... 한마디로 말하면 조삼모사와 같다고 할 수 있다.



전체적인 탱커로서의 능력은 상향이라고 본다.
우선 광역 도발 스킬이 몬스터 제한이 없어지면서 파티원이 위기에 빠졌을 때 도움을 주기 편해졌다.
그 외에 버프 능력도 조금씩 상향되면서 분명 방어적인 측면에서 전사는 상향 되었다고 볼 수 있다.



하지만 과연 상향일까? 전사가 파티에서 해야할 일은 탱커다.
탱커로서의 능력이 상향 되었음은 환영하지만 다들 알다시피 이번 패치와 함께
힐러인 덴덴도사의 힐 능력이 하향되면서 파티에서의 역할 분담이 더욱 중요해진 것이다.



당연히 탱커인 전사들도 좀 더 주목 받게 되었지만
자체 방어력이 강해진다고 해도 실제로 힐러에게 기대할 수 있는 힐량이 줄어듬에 따라
탱커의 생존률은 크게 달라지지 않거나 더 힘들어졌다고 볼 수 있으며
이를 도와줄 보조 탱커로 분류되었던 대마인 직업 역시 하향으로 인해 제 역할을 하기 힘들다.



[ 상향? 하향? 말하기 애매한 직업 밸런스 조정 ]




이런 상황에서 전사 상향을 곧이 곧대로 받아들이기 힘든 것도 무리는 아니다.
덕분에 타임 퀘스트나 얼티메이트 던전에서 전사를 찾는 사람이 늘었지만
던전의 체감 난이도가 올라갔다는 것은 분명하다.



이번 패치로 호불호가 갈리는 부분은 '마왕의 혼돈'이 아닌가 싶다.
일정 범위 안의 몬스터들의 명중률을 일정 수치 만큼 감소 시켰던 이 기술이
이번 패치로 인해 100%까지 감소 시킬 수 있게 되었다.



[ 버프에서 생존기로 성격이 변해버린 스킬 ]




한마디로 위험할 때 사용할 수 있는 '생존기'가 된 셈.
하지만 그 지속이 짧은 편이고 쿨타임은 예전보다 압도적으로 늘어 비상용이 되어버렸다.
예전에 올라온 개발자 인터뷰에서 다른 MMORPG의 역할 분담은 없을 것이라 했지만
왠지 이번 패치는 그 구분을 더욱 명확하게 해주는 패치가 아니었다 싶다.





■ 나메크 용족


이번 패치에 관해 많고 많은 의견들을 각각 저마다의 방식으로 유저들이 이야기하고 있는 가운데
한가지 공통된 의견이 있다면 '덴덴도사의 힐량과 신의 서광 하향은 재고가 필요하다'라는 점이다.



카린님의 노트에서 밝힌 바와 같이 이번 스킬 패치의 한가지 큰 틀은
광역 스킬의 하향과 대인 스킬의 상향에 있다고 볼 수 있다.
이 틀이 힐러들에게도 적용된 것인지 나메크 용족의 광역 힐량이 상당히 감소했다.



정확한 수치는 조사 중에 있지만 거의 체감상 거의 50%에 가깝게 하향되었으며
신의 서광으로 회복되는 EP 역시 기존의 1/3 정도로 하향이 된 것.
대체로 MMO에 있어 '힐러의 하향 = 게임 난이도의 증가'로 이어지는 만큼
많은 유저들이 이에 대해 우려를 표하고 있는 상황이다.



[ 적어도 체감은 50%! 이로 인해 상승할 던전의 난이도는...? ]




뿐만 아니라 PvP에서도 상당히 상위 랭크에 위치해 있던 상황에서
공격용 스킬들도 하향을 당해 사실상 PvP는 물론 솔로 플레이도 힘들어졌다.
소감을 이야기해 준 한 유저는 '이제는 근성으로 키워야하는 케릭터'라고 이야기 할 정도였다.







이번 얼티메이트 던전 및 타임 퀘스트 몬스터들이 상태 이상 저항이 높아졌거나 면역이 뜨게 되었음을 볼 때,
기존의 타임머신 퀘스트 중심의 레벨업이 필드로 옮겨가게 될 가능성도 보이고 있다.



대다수의 직업군이 광역 스킬을 하향당하면서 1:1 파티의 중요도가 높아진 만큼
힐러의 필요성은 계속 되겠지만 조금 갑작스러운 이런 변화에 유저들이 적응하는 데에는 시간이 걸릴 것이다.
최근 행해지고 있는 '창고 앞 파업 시위' 같은 것도 그러한 이유 때문이 아니겠는가?



[ 패치 이후 베지터 서버 카린가 창고 앞에서 벌어지고 있는 시위(?) 현장 ]





■ 무도가


이번 패치의 최대 수혜자인 무도가 계열.
특히 그 중에서 검술가는 검술가 본인들조차 '이건 좀 아닌...'이라고 말하고 있을 정도.
기존에 광역 기술보다 1:1 대인 기술에 특화되어 있던 직업군인 만큼
이번 대인 기술 상향에 힘입어 엄청난 능력을 낼 수 있게 변하였다.







파티 플레이 역시 한동안은 계왕 파티가 대세를 이룰 것으로 예상되며
천하제일 무도회 역시 이 직업군의 초강세가 이어질 것으로 보인다.



전체적인 스킬들의 상향으로 기존의 강력했던 몰아치기 능력이 더욱 극대화된 만큼
사냥과 PvP 양면에서 대단한 활약을 보일 테지만 타 직업군에 비해
'일반적인 수준에서 너무 강하다'라는 인식이 널리 퍼지고 있는 만큼 곧 변화가 있지 않을까?




■ 기공사


플레이 스타일에 가장 큰 변화를 강요당한 직업군이 아닌가 생각한다.
기공사에서 전직하는 학선사와 거북선사는 그 성격이 상당히 다르다.



우선 학선사를 본다면 기존에는 광역 딜러로 인식되는 측면이 강했으나
이번 패치로 인해 광역 스킬들이 대부분 하향당하면서 스킬 트리의 전면적인 수정이 필요하게 되었다.
대인 공격 기술이 강해지면서 차라리 그 쪽의 스킬들을 사용하는 것이 이득이기 때문이다.



또한 학선사 하면 떠오르는 이미지인 '도트 데미지'가 상당한 칼질을 당했다고 본다.
지속도, 데미지도 약해졌음은 물론 무엇보다 던전에서 많은 몬스터들이 이에 저항하거나 면역이다.
이 때문에 학선사로 던전을 가는 것이 상당히 부담스러워졌다.



하지만 조금 다르게 생각하면 꼭 하향이라고 보기도 힘들다.
던전 내에서 도트 스킬의 사용은 힘들어졌지만 도트 스킬 사용히 가해지는 첫 1회의 공격력이 강해져
도트 데미지가 약해진 것을 어느 정도 커버해줌은 물론 대인 기술의 상향이 있었기에 여전히 강하다.
기존의 플레이 스타일로는 적응하기 쉽지 않다는 어려움이 존재하지만 말이다.







거북선사의 경우에는 상향되었다고 하지만 좀 더 지켜봐야 할 것으로 보인다.
사실.. 이미 떨어질 곳이 없던 직업이라 이제는 어느 정도 달관했달까?
대인 기술의 상향과 함께 거북선사의 능력이 강해진 것은 분명하지만
타 직업의 변화도 있었던 만큼 조금 더 상황을 주시해야할 필요가 있을 것이다.




■ 대마인


대마인 회전 공격 패치는 너무나 말이 많으니 우선 제쳐두고
가장 이해하기 어려운 점은 회전 공격시 힐을 받을 수 없다는 점이다.
이로 인해 던전에서의 어글 관리가 더욱 중요해졌다.



논란이 끊이지 않는 회전 공격에 대한 부분이 아니라면 대마인은 비슷한 상황.
대마인은 버프형 광역 딜러에 가까워졌다고 생각하며
전체적으로 파티의 역할 분담이 정해진 느낌이 든다.



오히려 다른 직업군의 패치가 이대로 고정이 될 것인가에 더 관심이 간다.
쉽게 말하자면, 지금 드래곤볼 온라인은 '창'의 시대가 온 셈이다.
그동안 강력한 '방패'로 최강의 자리에 있덴 덴덴도사가 힐량에 타격을 받으면서
이제는 서로 누구든지 전술과 스킬 트리에 따라 찌를 수 있는 '창'들의 싸움이 된 것이다.



회전 공격이 이렇게 변했다면 더 이상 대마인을 욕할 사람들도 없을 테고
말들이 많은 무도가 계열도 요령만 있게 싸우면 어느 정도 할만하다고 생각하며
무엇보다 우선 스킬 밸런스를 시도했다는 것에 높은 점수를 주고 싶다.








■ 의마인


이전에도 카르마는 PvP 특화 케릭터라는 이야기를 들어왔었다.
그리고 이번 패치로 인해 그러한 면모가 더욱 부각될 것이다.
사실 드래곤볼 온라인의 매력은 천하제일 무도회가 아닐까?



광역 스킬을 사용하고 힐로 버티던 천하제일 무도회가
조금 더 화끈하고 화끈한 전투가 가능하도록 변할 수 있는 가능성 담긴 패치라고 생각된다.
물론 플라즈마의 경우에는 광역 공격이 하향되면서 플레이 스타일에 큰 변화가 있겠지만 말이다.



재미있는 것은 의마인의 '쉬엄쉬엄 기가차네' 스킬이 상향됨에 따라
기존의 신의 서광과 비슷한 양의 회복을 보여주어 혼자서도 계왕권을 유지할 수 있게 되었다는 것이다.
새로운 스킬 트리를 찾아야하는 고민도 있지만 이러한 요소를 찾는 재미가 주어진 것 같아 긍정적이라 본다.












패치 후 이틀 동안 제법 많은 유저들을 만나 들어본 의견은 상당히 다양했다.
대다수의 유저가 이번 패치에 대해 문제를 제기하고 있었으나
그 와중에도 이에 대해 기대하고 오히려 흥미를 얻는 유저들도 있었다.



다만 한가지 아쉬운 점이 있다면 스킬 변화로 인한 개발사의 보상이 스킬 초기화 1회라는 것이다.
타 게임의 경우 이런 패치가 있을 때에는 우선 전체 스킬 초기화를 한 후 추가로 1회 기회를 주거나
일정 기간동안 초기화가 자유롭게 하여 유저들이 스킬 트리를 고민해 볼 기회를 주었던 만큼
그 부분은 아쉬움이 남는 부분이라고 할 수 있다.



[ 고마운 배려이지만 약간 아쉽기도 한 배려 ]




어쨌든, 이 변화에는 분명 조삼모사와 같은 부분도 있지만 한가지 분명한 것이 있다.
바로 예전과 같은 방법은 통하지 않는다는 점이다.
이제 유저들은 새로운 각오와 열린 마음으로 새로운 캐릭터를 만나야 할 것이다.





Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)