엔트리브소프트는 대원미디어와 공동투자하고 아이언노스와 공동개발 중인 '파워레인저 온라인' 제작발표회를 28일 서울 소공동 웨스턴조선호텔에서 개최하고 게임 콘텐츠 및 향후 서비스 일정을 공개했다.


파워레인저는 지구방위대 후레쉬맨이라는 이름으로 국내에 처음 소개된 특수촬영물로, 이후 와일드스피릿, 트리 져포스, 매직포스 등 다양한 시리즈물로 등장했다. 파워레인저 온라인은 2006년에 공개된 파워레인저 매직포스를 배경으로 하여 제작된 게임으로, 빠르고 호쾌한 액션을 느낄 수 있는 8방향 액션 시스템을 특징으로 한다.






파워레인저 온라인은 '파워레인저 매직포스'의 세계관을 그대로 담고 있으며, 지구에 악당이 점점 늘어가면서 파워레인저의 인구가 부족해져 일반 유저를 스카웃 해 지구를 지킨다는 스토리를 담고 있다. 횡 스크롤 RPG로 빠르고 경쾌한 콤보 액션을 구현하고 있다.


파워레인저 온라인은 오는 11월 3일부터 9일까지 5천 명의 게이머를 대상으로 1차 CBT를 시작한다. 1차 CBT에서는 레드, 핑크, 옐로우의 세 가지 캐릭터만 플레이할 수 있으며 20레벨까지의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 게임에서는 매직포스 방영 당시 등장했던 '트롤', '조비루', '블로우' 등 원작의 몬스터가 등장할 뿐만 아니라, 당시 주요 캐릭터의 목소리를 담당한 정태헌, 이용신, 전태열 등 성우들이 그대로 게임 속 캐릭터를 직접 연기한다.





엔트리브 김준영 대표는 "파워레인저라는 콘텐츠는 전 세계적으로 사랑을 한몸에 받고 있으며, 앞으로도 그 사랑을 이어갈 수 있는 파워콘텐츠"라고 소개하며, "이런 좋은 콘텐츠를 듣고 보는 것에서 끝내지 않고, 직접 체험하고 경험하는 게임으로 다시 태어나게 하고 싶었다. 2년 반 동안 열심히 개발한 결과가 오늘 결과를 공개할 수 있어서 매우 기쁘다"며 소감을 밝혔다. 이어서 "어렸을 때 누구나 꿈꾸는 슈퍼 히어로의 꿈, 어렸을 적의 꿈을 선물로 드린다는 마음으로 열심히 준비했다."라며 "11월 클로즈 베타를 시작으로 처음 만나게 될 것"이라며 서비스 일정을 공개했다.




▲ 엔트리브소프트 김준영 대표이사



대원미디어 안현동 대표는 "파워레인저는 2006년도 매직포스를 시작 2011월 미라클 포스에 이르기까지 60여 개의 회사와 라이센스 사업이 활발히 이루어질 정도로 매우 사랑받는 콘텐츠"라고 파워레인저를 소개하며, "대원미디어의 기획력, 엔트리브의 추진력과 아이언노스의 개발력을 바탕으로 하여 최대의 시너지 효과를 낼 것으로 기대하고 있다. 당사가 구축한 파워레인저 뮤지컬, 도서, 영화, 완구 등 다양한 콘텐츠와 연계하여 성공하도록. 어린이에게 꿈과 희망을, 어른에게는 향수를 줄 수 있게끔 하겠다"라고 소감을 밝혔다.


이어 도에이 스즈키 히데오 집행임원은 "대원미디어를 포함해 많은 분들이 개발해 오셨고 수년 동안 정열을 가지고 새 비지니스를 이끌어왔다."라고 말하며 "이 게임은 어린이들의 꿈과 희망을 주기 위한 게임이다. 오늘의 온라인 게임 공개를 축하한다"라며 인사말을 전했다.




▲ 도에이 스즈키 히데오(SUZUKI HIDEO) 집행임원



파워레인저 온라인 제작발표회 현장에서는 그동안 공개되지 않아 궁금증을 자아냈던 파워레인저 온라인에 대한 궁금증을 해소 할 수 있는 Q&A 자리가 마련되었다.



Q. 파워레인저 온라인을 개발하면서 중점을 둔 사항이 있다면?



= 파워레인저의 특징을 녹아들게 하는 것이 가장 힘들었다. 누가 봐도 파워레인저라고 생각할 수 있게끔 하고자 했다.



Q. 파워레인저 온라인은 이런 게임이다라고 한마디로 정의한다면?


= 변신과 합체를 통해 지구를 지키는 게임이다. 게임을 제작할 때도 이런 부분에 비중을 많이 뒀다. 또한, 파워레인저 온라인은 파워레인저 같은 게임이다. 다른 말이 필요한가(웃음).






Q. 게임 일정에 대해 자세히 알려달라.


= 1차 CBT가 11월 3일에 있을 것이다. 현재 계획으로는 한차례 CBT를 더 가질 예정이며, 그 일정을 내년 초로 예상하고 있다. 1차 CBT의 결과와 피드백에 따라서 일정은 유동적으로 생각하고 있다. 내년 상반기에 OBT를 계획하고 있으며, 12년 1분기에 서비스를 계획하고 있다.



Q. 1차 CBT를 통해 어느 정도의 콘텐츠가 오픈되는가?


= 두 개의 액트, 총 17개의 스테이지가 공개되며, 스테이지별로 4개로 난이도 조절이 가능하다. 2차 CBT를 통해서 세 번째 액트를 공개하려고 한다. 안정성을 가장 먼저 생각하고 신규 콘텐츠인 레인저와 액트를 추가하는 방향으로 할 것이다. 메가조드와 새로운 레인저들은 그 이후에 생각할 일이다.



Q. 현재 게임 시장에 횡 스크롤 액션이 다양한 게임이 포진 중이다. 파워레인저 온라인만의 차별점이 있다면?


= 파워레인저 매직포스의 원작 세계관을 그대로 게임 내 구현했다는 점에서 다른 게임과는 차별화된 재미를 느낄 수 있을 것이다. 매직포스 오리지널에서의 스킬과, 게임 내에서 추가된 기술들, 변신과 합체기, 그리고 개발을 준비하고 있는 메가조드 시스템이 특징적이라고 할 것이다.






Q. 원작을 유지하기 위해서는 커스터마이징에 제한이 있을 것 같다.


= 고민이 있다. 파워레인저와 관련된 복장을 변경하는 것은 원작을 훼손하는 것이 아닌가 하는 문제도 있지만, 유저들이 자신이 강해졌다는 것을 알리는 하나의 신호로 복장의 변화를 생각한다.

또한, 자신만의 의류를 갖추는 것에 대한 욕구도 있다. 이러한 부분과 관련해 도에이와 상의하고 있으며, 원작을 최대한 손상하지 않는 하에 변경하고 있다. 지금의 파워레인저 온라인을 보면 복장이 조금씩 변화되는데 그런 부분에서 게임을 하면서 변화점을 느낄 수 있을 것이다.



Q. 온라인 게임의 특성상 경험치 습득을 통해 레벨업과 진화를 계속한다. 또한, 타 게임의 경우 신규 캐릭터를 등장시키는데 커다란 어려움이 없다. 그러나 파워레인저 온라인은 원작에 충실하다 보니 신규캐릭터의 개발이나 진화적인 부분에서 어려움이 있을 것 같다.


= 원작이 없는 레인저는 등장 자체가 불가능하다. 그렇지만 파워레인저 시리즈가 계속 진행되었고, 시리즈마다 특징이 있다. 시리즈별로 무궁무진한 레인저가 있고, 각기 특징과 인지도가 있기 때문에 레인저 추가에 문제가 되지는 않는다고 생각한다.



Q. 그렇다면 다른 시리즈에서의 크로스오버나 추가적 시리즈 도입에 대한 방향성은 어떤가?


= 시리즈의 추가는 이후의 상황을 살펴봐야 한다. 캐릭터 하나를 업데이트 하는 데에 있어서도 유저의 성향과 사업방향을 보고 진행할 것이다. 매직포스 내의 것으로 추가할지 신규 시리즈에서 추가할지는 조금 더 협의를 거쳐야 한다.

아직 크로스오버에 대한 논의는 이루어지지 않았다. 원칙적으로 각각의 시리즈마다 자아감이 강해서 크로스오버를 유저들이 원할지에 대한 확신이 없다. 원작의 특색을 온라인 게임으로 훼손해서는 안 된다고 생각한다.

일정에 따라 그린과 블루 레인저를 추가한 후 다른 레인저의 추가를 고려할 것이다. CBT와 OBT를 시행해 게임을 즐긴 연령대와 피드백을 바탕으로 하여 추가할 것이다. 게임을 즐기는 연령이 높아진다면 다양한 레인저가 추가될 수도 있을 것이다. 물론 도에이측에서의 허락이 필요하다.



Q. 스토리를 따르다 보면 악당의 구현에 제한이 있을 것 같은다.


= 게임 내 설정을 보면 드라마의 설정과는 조금 다르다. 우주의 악 '데블릭'이 차원의 문을 열고 지속적으로 악당을 복사하는 상태다. 때문에 악당에 있어서 제약은 적은 편이다. 게임을 보면 주로 보스 몬스터는 드라마에 나오는 설정을 따랐다. 그러나 원작에서는 칼을 사용하는 보스 몬스터가 게임 내에서는 다른 무기를 사용하거나, 원작에는 등장하지 않는 악당이 게임 내에서는 나오기도 한다.






Q. 일반인에서 레인저로 변신하는 조건이 있는가?


= 현재로서는 없다. CBT를 할 때 유저들이 변신하고 싶을 때 언제라도 변신할 수 있는 자유로움을 주고 싶었다. 또 유저들이 그런 부분을 원하리라고 생각한다. 하지만 차후 피드백과 테스트를 통해서 제약을 넣을 것이다. 개발팀에서 현재 준비하고 있다. 차후에 변신철회 부분도 고려 중이다.




Q. 아무 때나 변신할 수 있다면 일반 모드로 생활하려는 사람이 적지 않겠나?


= 그렇다고 하더라도 일반 모드는 필요하다. 게임에 접속했는데 모두가 레드이고 모두다 옐로우면 보기에도 좋지 않다. 게임의 주인공은 게임을 플레이하는 유저이고, 헬멧 속 인물이 자기 자신이라는 것을 부여하고 싶었다.

어린아이들이 드라마를 보면서 악당에게 당하는 변신 전의 파워레인저를 보며 빨리 변신해서 멋지게 싸우라며 발을 동동거리곤 한다. 그렇게 생각해보면 유저의 입장에서는 게임을 할 때 변신한 모습을 가장 먼저 보고 싶어할 것으로 생각했다. 그래서 레인저로의 변신을 자유롭게 체험할 수 있게끔 한 것이다.

그렇다고 모든 플레이어가 변신해서 플레이하지는 않는 것 같다(웃음). 실제로 내부에서 게임을 테스트하면서도 일반인 모드로 하나의 스테이지를 깨는 사람도 있더라.

나중에 변신하지 않고 스테이지를 클리어하면 아이템이나 게임 내 금화 같은 보상을 조금 더 주는 형태로 개선할 것이다. 드라마에서처럼 게임에서도 스토리를 통해서 변신능력을 잊어버려 일반인으로 퀘스트를 수행해야 하는 것도 구현할 수도 있다.

성인 유저보다 나이가 어린 플레이어들이 상대적으로 변칙적인 플레이를 많이 한다. 온라인상에서는 반복적인 플레이가 많아서 그런 부분에서 자유도를 준 것으로 생각해달라.



Q. 일반인과 레인저가 변신했을 때 능력치가 변화하나?


= 물론이다. 능력치는 일반일 때보다 레인저 일 때가 더 강하다. 변신하면 특수 능력을 사용할 수 있다. 대신 일반인 모드일때는 공격이 조금 더 스피디하고 타격감을 즐길 수 있을 것이다.







Q. 일반적 온라인게임은 전직 등의 시스템이 있다. 파워레인저 온라인은 어떤가?


= 기본적인 파워레인저 시리즈를 생각해보면 될 것이다. 게임 내에서 그들이 전직을 통해 전혀 다른 사람이 되거나 더욱 강력해지진 않는다. 원작을 보면 전직을 추가할지 하지 않을지가 결정된다.

원작사의 요청은 모든 레인저의 능력은 같아야 한다는 것이다. 레인저들은 평등하며, 누가 더 세고 누가 더 약한지에 대한 차별이 있어서는 안 된다는 것이 기본 입장이다. 때문에, 스토리상에서 강화가 되고 전직이 되는 레인저는 게임 내에서도 전직과 강화를 할 수 있고, 그렇지 않은 레인저는 불가능하다.



Q. 조금 엉뚱한 질문지만, 같은 색깔의 레인저끼리 파티가 가능할까?


= 물론이다. 레드 다섯 명이서 플레이도 가능하다. 게임 스토리를 보면 악의 무리가 커지기 때문에 능력을 인정받은 소년 소녀들을 모집해 레인저의 길을 걷게 한다는 것이다. 자신이 좋아하는 색깔을 선택하는 것은 자유이고, 그런 유저들끼리 파티를 구성할 수도 있어야 한다고 생각한다.

다만, 1차 CBT에선 남자 캐릭터를 선택했다면 옐로우와 레드를, 여자를 선택했다면 핑크를 플레이해야 한다는 제약은 있다.

드라마를 보면 적을 쓰러트리고 나면 죽은 줄 알았던 적이 다시 한 번 일어난다. 그때 레인저끼리의 합체를 통해 적을 물리치는데, 이런 것이 게임을 통해서도 그대로 구현되었다. 현재로서는 합체모션이 플레이어마다 모두 똑같지만, 신규 캐릭터가 추가되면 조금씩 변화를 줄 것이다. 스페이스바 연타를 통해서 스트레스를 날려버릴 호쾌함을 느낄 수 있을 것이며, 이를 통해 아이템을 조금 더 획득할 수도 있다.



Q. PVP모드가 있는가?


= 현재로서는 추가되어 있지는 않다. 앞으로 추가할 예정인데, PVP라기보다는 겨루기나 대련 형식으로 풀어나갈 것이다. 레인저들은 모두 정의의 편이다. 레인저끼리 싸운다는 의미보다는 누가 더 강한가에 대한 대련이라고 봐야 옳지 않겠나.



Q. 메가조드가 공개되었다. 어떻게 구성할지 공개해달라.


= 파워레인저를 보면 알겠지만, 일반인과 레인저, 그리고 합체와 메가조드의 비중이 각기 다르다. 특히 메가조드의 비중은 매우 적은 반면, 그 능력은 매우 강력한 편이다. 그런 부분을 온라인에서 적용하는 것은 문제가 많이 생길 수 있는 부분이다. 이러한 사항을 고려하여 기획 중에 있다.







Q. 아무래도 메가조드의 구현이 어려울 것 같다. 어느 정도 개발되었는가? 어려운 점이 있다면?


= 메가조드의 구현은 예민하다. 드라마상에서 메가조드는 매우 강력하지만 등장하는 부분은 전체의 10%도 되지 않는다. 그럼에도 인기가 좋다.

메가조드를 구현하면서 고민되는 사항은, 누가 메가조드를 조정할 것인가이다. 온라인게임을 할 때 누군가는 공격하고 누군가는 방어하듯이 파티를 이루어 게임을 하기도 하지만, 합체된 부위에서 팔, 다리, 머리, 몸통의 역할을 누가 맡는가에 대한 논의가 필요하다. 보스에게 타격을 가장 많이 준 사람이 조정할 수 있게 한다면 그 외의 사람들이 소외될 것.

여러 가지 변수가 존재하기에 그런 부분을 해소하기 위한 기획 작업을 하는 중이다. 현재로서는 레인저에 집중하고 있다.



Q. 국내 유저들은 콘텐츠 소모 속도가 빠르다. 그에 대한 대비책이 있는가.


= 콘텐츠 소모에 관련된 부분은 아무래도 하나의 숙제 같다. 유저분들을 만족하기 위해 끊임없이 노력하겠다.




Q. 마스코트 이용한 미니게임도 가능할 것 같다. 펫이나 다른 콘텐츠가 개발되고 있는가?


= 현재로서는 레인저 매직포스 하나에 집중하고 있다. 펫 시스템은 업데이트를 고려하고 있다. 드라마를 보면 파워레인저의 시리즈엔 꼭 펫이 포함되어 있다. 그런 부분도 업데이트할 계획이다.



Q. 초등학생을 대상으로 게임을 개발했다고 들었다. 차후에 표현력을 조금 높여 성인을 대상으로 변화시킬 생각이 있는가?


= 주요 플레이 층이 초등학생을 포함한 전 연령층이다. 조금이라도 수위를 높이면 지금과는 많이 다른 게임이 될 것이다. 아직 준비한 것이 모두 공개된 것이 아니다. 모든 콘텐츠를 공개할 때까지는 지금의 모습으로 서비스할 것이다.

변화된 사항이라면, 원작을 그대로 답습하면 요즘의 어린 학생들이 선호하지 않는 부분도 있다. 메가조드 콘텐츠를 구현하는 것이 바로 그런 것이다. 요즘의 초등학생은 예전 중학생과 비견될 만큼 수준이 높다. 그런 부분을 고려할 것이다.



Q. 게임이 라이트 한 느낌이 강하다. 하드코어하게 게임을 즐기거나, 파워레인저의 마니아 층을 위한 콘텐츠가 있는가?


= 게임 대상 층을 저연령, 라이트 유저로 잡아 기획한 것이라 하드코어 유저에 대한 부분보다는 전 연령이 즐길 수 있도록 하는 것을 최우선적으로 하고 있다. 이후 CBT의 반응을 통해 하드코어한 유저들이 많이 유입된다면 그들을 위한 콘텐츠도 제작할 생각이다.

성인들은 파워레인저에 대해 많이 알고 있으며 추억이 서려 있다. 때문에 마니아층과 일반 유저간의 조화가 필요하다.

액션RPG 장르를 즐기는 연령층이 일반적으로 낮다. 그런 연령층에 맞게 만들었는데 의외로 성인분들이 CBT를 많이 신청해주셨다. 보통 마니아사이트나 혹은 히어로물에 대한 관심이 높은 유저들이다. 저연령층을 대상으로 하더라도 너무 유치하지 않게 비쥬얼을 높였더니 성인분들도 관심 가져 주시는 것 같다.






Q. 일본의 다양한 콘텐츠가 국내에 들어왔는데 성공한 사례가 적다. 그 이유에 대해 어떻게 생각하는가? 또, 이러한 상황에서 파워레인저 온라인은 어떻게 성공할 것인가.


= 다른 온라인게임의 성공에 비해 크게 성공했다고 할 수는 없을 만큼 작은 성공이기는 하지만 일본에서 들어온 콘텐츠 중에 성공한 것이 드물지만 몇 군데 있다. 원작도 중요하고 게임도 중요하지만, 가장 중요한 것은 유저가 생각하는 캐릭터가 얼마나 온라인화되었느냐 하는 것이다. 이러한 부분이 참여사들이 서로 간 소통으로 문제를 풀어왔다

엔트리브가 개발하고, 운영하고 있는 프로야구미내저의 경우 세가에 원래의 콘텐츠가 존재하고 있다. 물론 게임으로 존재하던 것을 다시 한국으로 가져오며 새롭게 로컬라이징 하고, 온라인게임으로서의 차별화된 콘텐츠를 업데이트했기에 성공할 수 있었던 것으로 본다.

파워레인저 온라인은 원작이 게임이 아닌 드라마이기 때문에 그 자체로 바로 게임화 하는 데 어려움이 있다. 또한, 원작이 아무리 훌륭한 것이라고 할지라도 게임 자체가 훌륭하지 않다면 성공하기 어렵다. 그렇기 때문에 형제와 같은 네 회사가 서로간 소통을 통해서 원작을 최대한 재조명하면서도 충실히 계승하면 충분히 성공할 수 있으리라고 예상한다.



Q. 도에이 측에서 게임 원작에 대한 자부심이 강해, 콘텐츠를 제작하는데 제한을 많이 두는 것으로 알려졌다. 실제로 그러한가?


= 그렇진 않다. 예를 들어 레인저의 색상톤이나 레인저의 순서, 위치, 배열 등에서 원작과 다른 부분은 변경해줬으면 좋겠다고 요청이 들어온다. 그런 부분을 수정해서 보여주면 금방 수긍한다. 원작과 다르다는 정도의 피드백이지 도에이측에서 게임을 기획하거나 운영하는데 직접적으로 참여하는 형태는 아니다.

원작이 드라마이다 보니 온라인 게임으로 구현되는데 변화상황이 많다. 조금 더 박진감 넘치게 하거나 흥미를 줘야 하는 부분도 있고, 타격감도 생각해야 한다. 그런 부분은 개발사에 많이 믿고 맡겨주신다. 그러나 전작의 훼손, 특히 디자인에서의 원작과의 차이에 대해서는 민감하다. 예를 들어 레인저가 노출이 심하면 안된다든지, 정의의 사도가 쓰러진 적을 괴롭히면 안된다든지 하는 부분이 그렇다.

그러나 온라인 게임의 특성에 맞춰서 무기나 파츠를 다양하게 추가했고, 각자 다른 디자인으로 구성했다. 유저의 무기와 방어구에 대한 애정을 알기에 도에이측에서 배려해 주었다.



Q. 네 개의 회사가 각기 역할을 분담하고 있다.


= 온라인게임 시작할 때 가장 중요한 것은 개발과 원작 간 충돌을 최소화하는 것이 대원미디어의 역할이라고 생각한다. 그래서 네 회사가 일치단결해 게임을 만들 수 있게 조율하는 데 중점을 뒀다.

파워레인저는 동작이 중요하다. 이 때문에 드라마를 촬영할 때도 도에이에서 무술감독을 초청해 액션을 지도하고는 하는데, 이번 파워레인저 온라인을 위해서 도에이사에서 무술감독을 직접 초청해 개발자에게 액션신을 어떻게 구성하면 좋을지 알려주었다. 이런 부분들이 게임을 생각보다 빨리 개발할 수 있게 많은 도움이 되었다.



Q. 게임 수익은 어떻게 분배? 엔트리브와 대원미디어가 해외로 수출도 하는가?


= 계약상 분배율을 공개할 수는 없다. 당연히 공동 투자자로서 대원과 인트리브의 수익이 분배되며 아이언노스도 개발자로, 도에이로도 수익이 분배된다.

파워레인저 온라인은 원칙적으로는 국내 라이센싱만으로 개발되었다. 해외쪽으로는 아직 결정 나지 않은 상황이다. 국내에서 좋은 결과가 있다면 해외쪽으로의 진출도 고려할 것이다. 해외 진출을 하게 되더라도 참여사들이 수익을 함께 배분하게 될 것이다.






Q. 파워레인저는 다양한 상품으로 개발되었다. 출판이나 영화, 뮤지컬도 있다. 이러한 다양한 툴이 마케팅에도 활용되는가? 게임 서비스에 맞춰 기타 캐릭터 상품에 대한 프로모션 계획이 있는가?


파워레인저 자체가 스타마케팅의 소재이다. 공동 마케팅에 대한 협의와 믿음이 있으며 서로 간 역할에도 기존 온라인 게임이 진행하는 새로운 브랜드와 인지도를 높이기 위한 노력 등을 할 계획이다.

파워레인저는 어린이날이나 성탄절과 같이 시즌별로 뮤지컬과 극장판 반영, 시리즈 교체 등 흐름이 있다. 이러한 흐름에 맞게 온라인 게임에서도 프로모션을 바꿀 것이다. 아직 CBT 단계라 아직 구체적인 준비를 하고 있진 않지만, 매직포스의 TV 재방영도 고려하고 있다.



Q. 파워레인저 온라인이 흥행할 수 있을까? 솔직한 답변을 바란다.


= 회사에서 1년 동안 결혼한 직원이 여섯 커플이다(웃음). 좋은 징조로 보고, 이런 것으로 봐서는 성공할 수 있으리라고 본다. 70% 이상이 기혼자이고, 아이들이 있기 때문에 누구보다 파워레인저와 친근하고 잘 안다. 그런 것을 게임에 잘 녹아들게 했다. 지켜봐 달라.