* 5월 27일 있었던 R2 유저 간담회에 참석한 ArcMAGE님의 후기입니다.
* 간담회에 참석하지 못한 다른 분들을 위해 정리해주신 점 감사드립니다. ^^



3시로 예정된 이번 간담회에는 부산, 대전 등 지방에서 올라온 분들이 7명이 넘었는데
총 11명 중 10명이 참석해 놀라운 참석률을 보여주었습니다. 간단한 다과와 함께
화기애애한 분위기에서 간담회는 시작되었습니다.


이번 간담회는 30분 정도씩 공성/스팟전, 길드와 PK, 밸런스 전반
기타게임요소 등의 4가지 토의 주제에 대해 유저들이 의견을 제시하고 토의를 한 후
김대일 PD가 이에 대한 이야기를 나누는 식으로 진행되었습니다.



1. 먼저 공성/스팟전 토의 주제로 참석한 유저들이 나눈 의견들입니다.


1. 길드 인원 제한이 50명으로 제한되어 있어 길드 간의 연합이 필요했다.

2. 스팟 수성의 어려움에 비해 개발기간이 긴 스킬트리의 효용성이 없어 외면당했다.

3. 스팟을 빼앗기면 길드트리가 모두 사라져버리기 때문에 어느 정도의 여유기간을 주고
그 기간 내에 탈환하면 트리가 유지되는 방식도 좋을 것이다.




[ 2차 클로즈베타의 변화될 성 구조 ]




4. 길드마스터가 아무나 될 수 있다는 점이 문제이므로 특정 퀘스트를 수행해야만
길드 마스터가 될 수 있도록 했으면 한다. (몇 몇 참석자는 반대의사를 표명했습니다.)

5. 성주의 세금이 한 명에게 편중되고, 일주일에 1천만 실버라고 본다면 액수도 큰 것 같다.
길드마스터에게는 세금이 중요할 수도 있겠지만 일반 길드원들은 공성의 전투가 즐겁기 때문에
또 자신이 속한 길드의 우월함을 드러내기 위하는 마음이 더 강하다고 본다. 세금을 줄이고
성주길드 만의 특별한 기능을 추가해서 일반 길드원들이 효과를 볼 수 있게 하였으면 한다.

6. 50% 정도는 성주에게 권한을 주고 나머지는 일반 길드원들에게
월급형식으로 지급되는 것도 나쁘지 않을 것 같다.

(위 두 의견에 대해서 참석자 중 길드마스터들은
성주의 고유권한이며 재량에 맡겨져야 한다는 반대의견을 내었습니다.)

7. 스팟의 몬스터가 스팟 점령 길드원을 먼저 공격하는 경우가 있는데 수정이 필요하다.



■ 공성/스팟전에 대한 김대일 PD의 이야기

5개의 길드 연합이 수성을 한다면 250명이므로 세금 수익 1천만실버는 개인당 4만 실버씩 돌아가는 정도로 수성을 하는 입장은 상당히 힘들기 때문에 오히려 약간 부족한 수준이라고 본다.

스팟 수성은 앞으로 더 쉬워져 실력이 있는 길드라면 2주던 3주던 1달이던 충분히 막을 수 있게 될 것이다.

R2의 컨셉은 힘 있는 길드가 오래 성을 차지하고, 그 길드가 폭정을 한다면 다른 길드가 힘을 모아서 다시 성을 빼앗으려고 노력하는 것이다. 단순히 공성전투의 재미 보다는 게임 자체가 사회성을 띄게 되길 원한다.

길드마스터가 되는 조건은 고려중인 사항이나 아직 확정된 것은 없다.

나이트만 길드마스터가 될 수 있도록 한 것은 설정상 귀족이고 근접캐릭터이기 때문에 수호석 타격을 위한 부분도 있다.

수호석을 때린다는 것 자체가 이미 수호석까지 수성을 뚫고 들어갔다는 것이므로 현재의 수호석 막타 적용 부분은 수정할 생각은 없다.




2. 길드 및 PK 시스템에 대한 유저들의 의견


1. 라우풀과 카오풀의 아이템 드랍이 체감상 차이가 별로 없다.
라우풀이라면 어쨌든 카오보다는 아이템을 덜 떨어뜨리는 것이 느껴졌으면 한다.

2. 상대방의 선제공격에 정당방위로 인한 공격은 성향이 떨어지지 않았으면 한다.
(억울하면 강해지라는 게임 컨셉에 맞지 않는다는 반대 의견이 있었습니다.)

3. 엘프는 상대적으로 타 캐릭터에 비해 대인전이 너무 약하다.
마나/무기 공격력 등의 밸런스 수정이 있었으면 한다.

4. 무기 공격력 등이 올라갔을 때 여러 명이 모여 작업 위주로
단체 PK를 할 경우 원샷 원킬이 될 우려가 있고 악용의 여지가 있는 만큼 수정이 되었으면 한다.




[ 1차 클로즈베타에서 심심치 않게 등장한 PK단 ]




5. 잠시 캐릭터를 세워놓고 갔을 때 누가 나를 죽였는지 알 수 없는데
채팅창에 로그가 남았으면 한다. (이 부분도 현재에서 수정 되지 않는 것이 좋다는 의견이 있었습니다.)

6. PK가 뒤치기가 되는 것은 공격데미지가 나오지 않기 때문에
어쩔 수 없이 나타나는 현상이라고 본다. 장비의 능력이 충분히 발휘된다면
굳이 뒤치기를 하지 않고 자유로운 PK 시스템을 즐길 수 있을 것 같다.

7. 경비병의 카오 인식부분만 개선된다면 카오 유저에게 많은 패널티를 주지는 않았으면 한다.

8. 길드 커뮤니티가 활성화되기 위해서는 길드원들의 만남의 기회가 있어야 하는데
소수 인원들만 참가하는 레이드 외에는 기회가 잘 없다.
게임 시스템에서 모일 수 있는 기능의 추가가 있었으면 한다.



■ 길드/PK 시스템에 대한 김대일 PD의 이야기

PK단에 대한 방지의 일환으로 엘프 여럿이서 마법을 사용했을 때 하나의 마법데미지만 적용되도록 일단은 그것 하나를 바꿔놓은 상태이다.

어느 정도의 방어구를 갖추고 체력 회복 물약을 어느 정도 보유하였을 때 여러 명과 30분 동안 싸우는 것은 문제가 있다고 보고 이 부분은 수정이 되었다.

카오 유저의 페널티는 변경은 없다. 다만 저레벨이 하급 아이템으로 하는 PK는 효과가 없도록 수정하였다. 고급 아이템을 들어야 PK를 할 수 있게 하였고 그래야 그것이 페널티도 되면서 정당하다고 본다.




추가로 기획팀에서 정해진 공성 시간에 서버의 문제가 발생했을 때
처리 방안에 대해 의견을 구했고, 참가자들은 정해진 공성 시간이 끝나면
공성전을 종료해야 한다는 의견과 룰을 정해서 하더라도 정비를 할 시간을 주고
30분 정도의 추가 시간을 주어야 한다는 의견이 있었습니다.



※ 한 시간 반가량의 토의 후 20분 정도의 휴식 시간이 있었습니다.

이 때다 싶어서 기획팀/개발자 분들께 축주문서의 효용성과 히든옵션 등에 대해
이것저것 물어보았지만 비밀이라고 웃으시면서 가르쳐주지는 않았습니다. ㅠ.ㅠ


3. 뜨거운 감자, 캐릭터간 밸런스에 대한 토의 내용입니다.


1. 엘프의 밸런스에 문제가 있다. 잘 나오지 않는 마법서는 무게까지 무겁다.
마법을 쓰면서 사냥을 하면 적자가 날 수밖에 없고 대인전에서도 현저하게 밀린다.

2. 순간이동물약이 가격에 비해 효용성이 떨어진다. 이동되는 범위를 넓게 해서
물약을 사용했을 때 조금 멀리 이동되도록 했으면 한다.

3. 고레벨과 저레벨의 체력 차이가 너무 적어서 레벨업의 의욕이 떨어진다.

4. 48레벨의 블래스 마법서 등이 다른 마법서보다 잘 안 나오는 것 같다.
지금 필요한 마법서가 잘 나왔으면 한다. 자주 쓰는 마법서의 드롭율이 낮은 점,
자주 쓰는 공격마법의 횟수 제한이 적은 점을 수정했으면 한다.

5. 체력회복 물약의 가격과 회복수치가 맞지 않는다.
가격이 비싼데도 체력은 너무 적게 회복된다. 또 창고에 물약을 맡길 수 있었으면 한다.

6. 퀘스트의 난이도가 너무 어렵다. 몇 개 없는 퀘스트인데 퀘스트 완료가 거의 불가능하다.
많은 퀘스트를 원하는 것은 아니나 어느 정도 난이도가 조정되었으면 한다.

7. 날짜에 따라 물약이 겹쳐지지 않아 인벤토리가 지저분해진다. 겹칠 수 있게 되었으면 한다.

8. 피탐 시간이 너무 길다. 회복속도가 약간 빨라졌으면 한다.

9. +0 검과 +2~3검의 차이가 너무 적다. 예를 들어 구울은 +0 수렵총으로 27~28번을 때려야 하고
+3 수렵총으로 20~22번을 때려야 하는데 무기강화주문서의 비싼 가격을 생각하면 차이가 좀 더 나야한다.

10. 클래스의 특징이 별로 없다. 나이트, 레인져, 엘프의 뚜렷한 특징을 강조해 주었으면 한다.

11. 나이트 대 타클래스의 비율이 7:3이어야 하는지 불만이다.
캐릭터간 밸런스는 모두 맞아야 하고 그 후에 나이트의 인구를 늘여야 한다면
접근성을 낮추는 등 밸런스에 영향이 없는 방향으로 접근해야 할 것이다.




[ 엘프의 밸런스 수정은? ]




12. 몬스터를 계속 클릭하고 있어야 하는데 사냥 중 채팅을 할 수 있었으면 한다.

13. 네임드 몬스터의 리젠 장소가 일정하기 때문에 외어서 사냥할 수 있다.
이 때문에 일반 유저와의 격차가 생기므로 리젠 장소를 확대하고 랜덤하게 출현하도록 했으면 한다.


이 외에 기획팀은 이동속도에 대한 의견을 구했고 참석자들은 조금 빨라진다면
전투가 활발해지고 처음 하는 유저들의 접근도가 높아져 좋을 것 같지만
달라지지 않는다고 해서 불만은 없다고 했습니다.


■ 밸런스에 대한 김대일 PD의 이야기

물약은 테스트 중이다. 가격이 낮아지던가 회복량이 늘던가 둘 중 하나가 될 것이다. 물약의 기간은 반드시 있어야 하고 겹쳐지지 않는 부분은 고려하겠다.

캐릭터간의 특성에 관해서, 공성전 게임이기 때문에 나이트의 비중이 높아야 한다고 본다. 대신 어느 클래스를 선택하든 게임을 하는데 재미가 있어야 한다고 생각하므로 그 부분은 수정을 할 것이다. 엘프를 하면서 짜증이 나면 안 될 것이다.

하지만 아직 엘프는 수정을 하지 못했다. (참가자들 : '우~') 반드시 바뀔 것이다. 하지만 지금은 무기 밸런스에 집중하고 있다.

레벨에 대한 차이는 예를 들어 30레벨과 40레벨이 같은 장비로 싸운다면 40레벨이 약간은 앞서고, 30레벨이 40레벨보다 좋은 장비를 가졌다면 30레벨이 이길 가능성도 있게 할 생각이다. 만일 정말 좋은 아이템을 10레벨이 착용한다면 40레벨을 이길 수도 있게 만들 것이다. 하지만 고레벨이 가지는 메리트도 반드시 있다.

이동속도는 약간 빠르게 변경될 것이며 인챈트도 +1과 +2, +3의 차이가 느껴지도록 변경될 것이다. 이는 2차 클로즈베타에서 체감할 수 있을 것이다.

피탐을 할 때 채팅을 할 수 있는 점을 의도하였던 것인데 PC방에서 1시간 게임을 하는데 20분 동안 피탐을 하는 것은 문제가 있다고 본다. 또 전투 중 채팅이 가능하도록 수정할 생각이다.




4. 마지막으로 기타 바라는 의견을 자유롭게 이야기하는 시간을 가졌습니다.


1. 게임 중 버그 및 문제 발생 시 게임 내에서 신고하는 기능을 추가했으면 한다.

2. 문의 메일의 답변이 너무 늦다.

3. 몬스터의 체력이나 데미지 량이 보였으면 좋겠다.
(다른 모든 참석자들이 게임의 시스템에 반한다며 반대했습니다.)

4. 도박 시스템의 배율이 너무 적으니 배율을 조정해서
많은 사람들이 이용할 수 있도록 했으면 한다.

5. 편지지의 글자 제한이 200인데 200글자를 넘어가는 것이 가능해서
실수로 글자제한을 초과해서 보낸 편지의 내용이 사라지게 되는 현상을 수정했으면 한다.

6. 도배에 대한 제한을 어느 정도 두었으면 한다.

이 부분에 대해서 기획팀은 2차 클로즈 베타에 장사채팅 기능이 추가된다며
거꾸로 도배에 대한 제재를 하는 것이 좋은지 물어보았는데 참가한 유저들은 반반으로 의견이 나누어졌습니다.

7. 펫 기능을 추가했으면 한다.

김대일PD는 손으로 X를 그리며 절대 추가 예정이 없다고 하였습니다.


8. 변신 지속시간을 늘리고 원거리 공격 몬스터를 변신 리스트에 추가해주었으면 한다.

9. 중국인들의 게임 유입을 어떻게 막을 것인가.

개발팀은 중국 IP를 차단하고 모든 불법적인 게임이용에 대해 강경하게 대처할 것이라고 하였습니다.


주최측에서는 어떤 이벤트를 해야 유저들이 즐거워할 지에 대한 의견을 구하기도 하였으며
당분간은 게임 개발에 주력하여야 하므로 간단하고 쉬운 이벤트를 열겠다고 했습니다.




[ 1차 클로즈베타 마지막 날 있었던 이벤트 ]




5. 마치며


모두들 웃으면서 자신의 의견을 자유롭게 말하는 재미있는 간담회였습니다.
다른 게임의 간담회처럼 형식적이고 딱딱할지도 모른다고 생각했는데
다들 친절하시고 유저측과 게임사측 모두 가족적인 분위기로 토론을 하였습니다.

참가한 유저 중 3명의 여성 모두 엘프 클래스를 하고 있다는 점이 재미있었고요.

간담회가 끝나고 함께 맛있는 식사를 하면서 궁금한 점을 물어보는 시간도 가졌는데
R2의 마케팅을 담당하시는 여직원 두 분은 상당한 미인이기도 했습니다. (적어달라고 하셨습니다. ^^)

모두 열의에 차있고 젊고 활기가 넘쳤습니다.
권위의식 같은 것은 전혀 보이지 않고 친절하게 대해주어서
집에 돌아와서 '내가 너무 편하게 했나?' 하는 생각이 들 정도였습니다.

그래서 앞으로 이런 기회가 또 있으면 꼭 다시 불러달라고 부탁드렸답니다.


앞으로 열흘 정도 남은 시간 동안 R2가 너무 기다려지겠네요. ^^


※ 사진과 녹취 음성 파일을 빠른 시일 내에 게시판에 올리겠습니다.


푸리에 서버 - 무적