26일 스피드 서버에서 첫 선을 보이게 될 2010 PART II 업데이트에는 개인 스킬트리 시스템 추가도 포함되어 있다. 어떻게 보면 이번 업데이트에서 가장 중요하다고 생각되기도 한 내용. 모든 R2 캐릭터에 영향을 미치고 그 영향의 범위도 상당히 크기 때문이다.



개인 스킬트리 그리고 궁극의 스킬


개인 스킬 트리는 크게 3가지로 구성되어 있다. 하나는 직업에 무관하게 공통적인 내용을 담고 있는 트리. 나머지 두 개는 직업별로 서로 다른 방향의 강화를 할 수 있는 직업 전용 트리다.


예를 들어 나이트는 공격을 강화하는 트리과 방어를 강화하는 트리로 나뉘어져있다. 선택은 유저의 몫. 아폴을 들었으니까 아예 극공으로 가고 싶은 사람은 공격 트리를 타고, 아폴로 인해 방패를 들지 못하니 그 부분을 스킬들로 보강하고 싶다면 방어 트리를 타고 하면 된다.


스킬 트리를 찍는 방식은 길드 스킬 트리와 비슷하다. 선행 스킬도 있고 포인트를 투자해서 배우는 방식도 같다. 다만 해당 스킬을 배우는 조건으로 '레벨'이 들어가 있다. 26일 처음으로 공개되는 개인 스킬트리는 최종 60레벨 조건으로 구성되어 있다고.


두 가지 트리의 내용은 다음과 같다.


- 나이트는 '공격'과 '방어'.
- 레인저는 원거리 능력에 치중된 '컴뱃'과 그외 다른 방식을 추구하는 '트랩' (무슨 함정을 설치하고 그런 건 아니라고 한다.)
- 엘프는 이로운 마법을 강화하는 '백마법'과 상대방을 마비시키거나 괴롭히는 '흑마법'
- 어쌔신은 공격력에 치중된 '전투'와 인비지, 스운 등을 강화시켜 암살자의 모습을 강조한 '암습'
- 서모너는 스킬이나 마법을 강화하는 '정령'과 토템 능력을 강화하는 '토템'


대부분의 스킬들은 패시브 형태로 구성되어 있으며, 한 쪽 라인을 타면 다른 쪽 라인까지 모두 타기는 어려운 구조로 되어있다. 포인트가 모자라기 때문. 스킬 포인트는 레벨업을 할 때마다 1씩 받을 수 있고, 새로운 퀘스트들을 통해서도 얻을 수 있다. 길드 스킬트리와 마찬가지로 스킬에도 레벨이 있어서 포인트를 여러 개 투자하는 방식으로 구성되어 있다.



▲ 캐릭터 스킬트리 창, 공통 트리와 공격/방어 전문 트리



특이한 것은 스킬 트리를 끝까지 배우면 '새로운 스킬'을 새롭게 얻게 된다는 것. 들어보니 상당히 놀라운 스킬들이었다.


예를 들어 나이트의 공격 트리 최종 스킬은 '트리플 히트'. 트리플 히트는, 기존 하드 히트가 대미지가 두 번 들어가는 개념이라면 거기에 한 번 더 들어가는 개념. 트리플 히트를 배운 상태에서 하드 히트를 사용하면 확률적으로 하드히트가 두 번 들어간다.


나이트의 방어 트리 최종 스킬은 '각종 상태이상 스킬로부터 일정시간 면역'이 되는 내용. 적진을 향해 돌진할 때 날아오는 각종 마비나 느려짐 등을 무력화 시킬 수 있는 좋은 스킬이다.


나이트가 너무 좋아지는 것 아닐까? 그렇지는 않다. 다른 클래스들도 그에 상응하는 효과적인 스킬들이 생기기 때문.


예를 들어 레인저는 '불화살'이라는 궁극스킬이 생기는데, 상대방에게 불화살을 맞춘다음 그걸 폭파시킬 수 있다. 그러면 불화살에 맞은 대상 주변에 광역 대미지를 줄 수 있다고. 어쌔신은 타겟이 되어 맞고 있는 와중에도 은신을 시전하는 스킬을 배울 수 있다. 이동속도도 급격히 빨라지기 때문에 전투 중 위험할 때 신속히 전장을 이탈할 수 있다.


엘프나 서모너도 그에 상응하는 특수한 스킬들이 구성되어 있다고.


현재 60레벨 정도면 개발을 완료하게 되는 개인 스킬트리는 앞으로 업데이트를 통해 확장될 예정이다. 그 때는 또 더 새로운 스킬들이 추가될 수도 있다고.


이 외에 직업별 스킬북과 마법책도 사라져 좀 더 인벤토리가 넓어질 걸로 보인다. 스킬과 마법은 배우고 나면 익히게 되고, 새로 생기는 스킬창에서 스킬을 끌어와 단축슬롯에 등록하게 된다고.



▲ 스킬북이 사라지고 이제 스킬창이 대신하게 된다



복잡해지는 것? 재밌어지는 것!


R2의 재미는 단순하다는 것이라고 많은 유저들이 이야기한다. 그렇다면 개인마다 스킬트리가 생기는 건 이런 R2의 방향과 맞지 않는 것일까. 개발팀은 그렇지 않다고 이야기 한다. 복잡해지는 것이 아니라 더 재밌어지는 것이라는 설명이다.


이제까지 캐릭터를 더욱 강하게 만드는 방법은 아이템을 통한 것이었다. 하지만 아이템을 통한 캐릭터의 강화는 한계가 있다. 상위 아이템을 얻기가 그리 쉬운 게 아니기 때문. 새로운 사냥터와 더욱 강력한 몬스터는 계속 추가되고 있지만 캐릭터가 받쳐주지 못해서 즐기지 못하는 유저들도 많다는 것.


어쩌면 모든 유저들에게 공통적으로 적용되는 스킬트리는 아이템에 의한 캐릭터의 상대적 우위는 유지하면서, 전체적인 캐릭터의 능력을 향상시켜 되도록 많은 컨텐츠를 즐길 수 있도록 하는 효과적인 접근방법이 될 수도 있지 않을까.


아무튼 새로운 스킬만큼은 상당히 기대가 된다.


※ PART II 업데이트 프리뷰의 마지막 편, 새로운 사냥터와 카오스배틀의 변화가 이어집니다.