히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)는 기존 AOS보다 진입 장벽이 낮은 게임입니다. 기존 AOS 장르에서 볼 수 있는 마지막 타격이나 골드, 아이템 개념을 과감히 삭제하여 유저 편의를 강화했습니다. 이는 유저가 복잡하게 느끼거나 신경 쓸 요소를 최소화하여 전장의 흐름에 더욱 몰입할 수 있게 해줍니다.

요컨대 히어로즈는 선이 굵은 게임입니다. 유저들은 자잘한 요소가 거의 배제된 전장에서 오브젝트, 용병 캠프를 전략적으로 '선택'하고 영웅간의 협동 플레이로 전투를 즐길 수 있습니다. 그렇습니다. 히어로즈는 협동과 선택의 게임입니다.

하지만 히어로즈에 마이크로 콘트롤적인 요소가 없는 것은 아닙니다. '작은 차이가 명품을 만든다'는 어느 회사의 광고 문구처럼 조금만 신경을 쓴다면 남들보다 0.1초라도 시간을 절약할 방법이 있습니다. 순식간에 펼쳐지는 전투에서 여러분의 승리에 1g이나마 보탬이 될 수 있는 정보 모음집!

모든 영웅에게 적용되는 체력 회복, 이동 팁을 비롯하여 특정 영웅을 활용한 소소한 노하우까지 히어로즈 깨알 팁들을 모아봤습니다.



히어로즈: 유용한 깨알 팁& 정보 모음 (각 항목을 선택하시면 해당 정보로 빠르게 이동합니다.)

 경험치 획득과 영웅의 시야 범위
 영웅 없이 소환수만으로 경험치를 받는다?
 회복의 샘을 딜레이 없이 마시고 전장으로 복귀하는 방법?
 알아두면 편리한 감정 표현 및 단축키
 빨간 눈이 뜨면 은신이 들킨 것!
 영웅별 소소한 팁 모음
 처치하면? 중독 상태? 서로 다른 조건의 스택 스킬들
 전장 관련 팁 - 죽음의 광산은 한 번 열리면 계속
 


▣ 경험치 획득과 영웅의 시야 범위

※ 시야가 가려져도 들어오는 경험치? 경험치 획득 반경은 따로 있다
※ 시야를 늘려주는 스킬은 경험치 획득과 무관하다?!

히어로즈에서 경험치는 전투 참여 여부와는 상관없이 영웅의 근처에서 적이 죽었을 때 얻을 수 있습니다.

보통 영웅의 시야 범위 내에서 적 돌격병이 죽으면 경험치가 들어오는데요. 좀 더 정확하게 말하자면 시야 범위와는 상관없이, 경험치 획득 반경이 별도로 존재합니다. 그래서 시야가 막혀있거나, 시야가 넓어지더라도 경험치 획득은 변동이 없는 것입니다.



예를 들어 벽이나 지형의 영향으로 원래 시야 범위에 포함되긴 하지만 실제로 시야가 막혀 돌격병이 죽는 모습을 확인할 수 없는 경우라면 어떻게 될까요?

결론을 말하자면, 벽이나 지형으로 막혀 시야가 없는 지역이라도 원래 영웅의 경험치 획득 반경 영역에 포함되는 지역이라면, 그 범위 내에서 적의 돌격병이 죽을 때 경험치를 받을 수 있습니다.

그렇다면 시야를 늘려주는 태사다르의 계시 스킬은 더 넓은 범위에서 경험치를 얻게 만들까요? 이 역시 시야 범위와 경험치 획득 반경은 별도로 존재하기 때문에, 태사다르의 시야가 늘어나도 경험치 획득 반경을 벗어난 영역에서 죽은 적의 돌격병은 경험치를 주지 않게 됩니다.

이는 천리안, 투시, 파수 스킬의 경우도 마찬가지로 적용되며, 아무리 시야가 밝혀져도 경험치 획득 반경을 넘어서는 지역이라면 경험치를 얻을 수 없습니다.





▣ 영웅이 없어도 경험치를 먹는 방법?

※ 근처에 없어도 막타를 치면 경험치가 들어온다
※ 소환수가 치는 막타도 역시 경험치를 획득하는 방법


흔히 히어로즈는 막타가 없다고 생각되곤 합니다. 막타를 치지 않고 근처에만 있어도 경험치가 오르기 때문입니다. 이는 히어로즈의 진입장벽이 낮고 쉽게 적응할 수 있는 이유 중 하나로 자주 손꼽히곤 하는 요소입니다.

하지만 막타라는 개념 자체가 아예 없는 것은 아닙니다. 막타는 영웅이 적 돌격병과 거리가 멀리 떨어져있을 경우에도 경험치를 획득하는 방법이기도 합니다.

예를 들어 영웅의 초 장거리 스킬을 사용하여 돌격병을 처지하면 경험치를 획득할 수 있습니다. 가령 노바의 정밀 사격으로 다른 공격로의 돌격병을 제거하면, 주변에 아군 영웅이 없어도 경험치를 획득할 수 있습니다.




영웅이 소환하는 소환수도 마찬가지입니다. 비어있는 공격로로 소환수를 보내서 혼자 싸우게 하면, 영웅이 근처에 없기 때문에 경험치를 받지 못하는데요. 영웅의 공격으로 취급되는 소환수가 돌격병에게 '막타'를 때리면 이 때에 한해서는 경험치를 획득하게 됩니다.

물론 소환수가 막타를 치게끔 조종할 수 있는 것은 아니기 때문에 순전히 운이긴 하지만, 아예 경험치가 들어오는 것이 불가능하지는 않은 것이죠. 그 중에서 아즈모단의 소환수인 '지옥의 장군'은 체력과 공격력이 높아 조금 더 경험치를 잘 먹을 수 있을 것 같습니다. 16레벨 특성인 '악마의 일격'을 배우면 지옥의 장군이 주기적으로 강력한 공격을 사용해 돌격병을 한 번에 죽일 수 있어 막타도 더 잘 먹게 됩니다.

아바투르의 식충도 마찬가지로 막타 경험치를 받습니다.




조금 다른 것은 아바투르의 공생체인데요. 아바투르의 공생체는 아바투르 본체가 그 자리에 있는 것으로 처리되어, 일반적인 영웅의 경험치 획득 방식을 따르게 되므로 꼭 막타를 치지 않아도 경험치를 받을 수 있습니다.


▲ 아바투르의 공생체는 영웅으로 취급된다


머키의 알은 어떨까요? 머키의 알은 특별한 경험치 획득 반경을 가지고 있지 않습니다. 따라서 알 주변에서 적이 죽어도 경험치는 얻지 못합니다.


▲ 하지만 머키의 알은 평범한 오브젝트


용병 캠프에서 고용한 중립 몬스터의 경우는 아예 경험치 획득과 무관합니다. 소환수는 막타를 칠 때 경험치를 받지만, 용병들은 적 돌격병을 죽여도 경험치를 주지 않습니다. 돌격병과 같은 취급인 셈입니다.



▣ 회복의 샘을 딜레이 없이 마시고 전장으로 복귀하는 방법?

※ 회복의 구슬은 녹색/보라색이 같은 효과를 가지고 있다.
※ 전장에서 사용할 수 있는 체력 회복 수단은 최대 체력에 비례하여 회복량이 증가한다 
※ 스타크래프트나 워크래프트처럼 Shift+클릭으로 예약 이동이 된다.

적의 돌격병 중에서 마법사나 중립, 주요 오브젝트의 우두머리를 잡으면 회복의 구슬이 나옵니다. 회복의 구슬을 먹으면 자신을 포함, 주변 아군의 체력과 마나가 회복됩니다. 돌격병이나 용병을 제압하면 얻을 수 있는 녹색의 구슬과 우두머리에게서 얻을 수 있는 보라색 구슬의 두 종류가 있지만 두 구슬의 회복력 차이는 없습니다.

회복의 구슬은 약 5초간 8번에 걸쳐 서서히 체력을 채워주는데, 틱당 15부터 시작해 영웅의 체력이 높아질수록 더 많은 량의 체력을 회복시켜줍니다. 체력이 많은 디아블로는 8레벨이 되면 회복의 구슬의 틱당 회복 수치가 더 높아지는 것을 확인할 수 있습니다. 반대로 가장 적은 체력의 노바는 17레벨이 되어야 구슬의 회복량이 높아지는 것을 보게 됩니다.

회복의 샘은 20초 동안 35번에 걸쳐 체력을 회복시켜주는데, 역시 회복의 구술과 마찬가지로 최대 체력이 높아지면 더 많은 양의 체력을 회복할 수 있게 됩니다.

회복의 샘과 관련한 한 가지 팁이라면, 스타크래프트나 워크래프트에서 익숙한 컨트롤이었던 Shift+마우스 우 클릭의 예약 기능을 활용할 수도 있다는 점입니다. Shift+우클릭으로 회복의 샘을 찍고 딜레이 없이 바로 라인으로 복귀할 수 있는 것이죠.

예약 기능은 다른 경우에도 사용할 수 있습니다. 멀리 이동할 때 경로를 예약해서 정해줄 수도 있고, 스킬 사용도 예약을 걸어서 한 번에 연속적으로 스킬이 자동으로 사용되게 할 수도 있습니다.


▲ Shift + 클릭으로 예약이동을 활용하면 시간 낭비를 막을 수 있다



▣ 알아두면 편리한 감정 표현 및 단축키

※ 신호에는 G, 후퇴에는 V, 감정표현은 Y
※ Ctrl+숫자로 빠른 특성 선택
※ Alt+스킬 사용하면 자신 대상으로 사용
※ 일부 영웅은 /춤, /도발 가능

단축키를 사용하면 의사소통이나 특성 선택 등을 좀 더 빠르게 처리할 수 있습니다.

미니맵 신호 'G'나 빠른 후퇴 명령인 'V'가 있고, 'Y'키로는 간단한 감정 표현이나 의사소통이 가능합니다. 바쁜 전투 중에 빠르게 특성을 선택할 수 있는 Ctrl + 1, 2, 3, 4 는 많은 분들이 이미 잘 알고 계실 겁니다.


▲ 간단한 의사소통은 Y 키로 빠르게


Alt + 스킬을 사용하면 스킬이 자신을 대상으로 써집니다. 광역 스킬인 경우, 자신의 영웅을 기준으로 스킬을 사용합니다.


▲ Alt + 스킬단축키로 자신에게 빠른 스킬 사용을!


또한, 신규 영웅 제이나를 제외하고 모든 영웅은 스타크래프트2와 마찬가지로 '/춤', '/도발'로 춤을 추거나 도발을 할 수있습니다. 단, 빛나래와 소냐는 '/춤'을 출 수 없으며 리리와 타이커스는 아직 '/도발'을 하지 못합니다. 아직 테크니컬 알파 단계임을 고려하면 조만간 모든 영웅이 광란의 댄스 타임을 즐길 수 있을지도 모릅니다.


▲ 심지어 전장의 소환수도 춤을 춘다 (출처 : 발가벗은쓰랄)



▣ 빨간 눈이 뜨면 은신이 들킨 것!

※ 머리 위에 붉은 눈이 있다면 즉시 자리를 피하자, 푸른 눈은 은폐 상태

히어로즈에서 가장 핫한 인기를 자랑하는 노바와 제라툴에게도 약점은 존재합니다. 바로 은신 감지 기술입니다. 티란데의 '파수'나 태사다르의 '계시' 그 외에 일부 영웅들이 습득할 수 있는 특성 '천리안'이나 '투시'가 대표적입니다. 이 스킬들은 은신 감지는 물론이고 일정 시간 동안 영웅들의 위치를 파악할 수 있게 해줍니다.

반대로 은신 영웅의 경우에, 은신이 발각되었는지는 영웅의 머리 위에 있는 '눈' 표시로 확인할 수 있습니다. 안전하게 은신해 있거나 풀숲에 매복, 블랙하트 항만의 증기 속에 몸을 숨긴 경우에는 파란색으로 표시되는 '눈' 모양이, 적에게 발각된 상태일 경우에는 붉은색으로 변해 위험에 처했음을 알려줍니다.

▲ 가끔은 고개를 들어 머리 위에 눈(?)을 주시하자



▣ 영웅별 소소한 팁 모음

※ 아눕아락의 잠복 돌진으로 바다를 통과할 수 있다!
※ 첸과 일리단의 날아차기, 습격을 큰 건물에 쓰면 훨씬 먼 거리를 단숨에 이동할 수 있다
※ 티리엘과 우서의 영혼은 벽을 통과할 수 있다
※ 첸의 궁극기 '폭풍, 대지, 불'이 끝나고 재등장하는 위치에 순서가 있다


히어로즈에서 일부 영웅들은 기술을 활용하여 벽을 넘나들거나 순간이동할 수 있습니다. 제라툴이나 티리엘이 대표적인 영웅으로 '점멸'과 '엘드루인의 힘'을 이용하여 기동성을 극대화할 수 있습니다. 하지만 이외에 영웅 중에서도 생각지 못한 기동성을 보유한 영웅이 있습니다.

첸, 일리단, 아눕아락이 그 주인공입니다. 이 영웅들은 각각 '날아차기', '습격', ' 잠복 돌진'이라는 기동성을 자랑하는 스킬을 보유하고 있습니다.

아눕아락의 경우 지형 충돌을 무시하고 돌진할 수 있으며, 첸과 일리단의 기술들은 각 대상의 뒤를 잡는 기술로 요새나 성채 같이 큰 건물을 대상으로 사용할 경우 일반적인 이동거리보다 먼 거리를 단숨에 이동할 수 있습니다.


▲ 아눕아락의 잠복 돌진, 바다를 통과?!


▲ 첸, '날아차기'의 활용법


우서와 티리엘은 제압당하더라도 영혼이 잠시 전장에 남아 전투를 이어갈 수 있습니다. 이 영혼 상태에서는 상대방의 벽과 성문을 무시한 채 이동할 수 있어 주의를 요합니다. 특히, 티리엘의 패시브 '대천사의 분노'의 대미지는 상당하므로 벽 뒤에 있다고 해서 안심할 수 없습니다.


▲ 순수한 영혼의 이동


히어로즈에서 둘째가라면 서러울 탱커 영웅, 첸. 첸의 끈질긴 생명력에는 강화주를 비롯하여 궁극기 '폭풍, 대지, 불'이라는 분신술이 있습니다. 이 정령들은 본체만큼 강력하지는 않지만 뛰어난 기동성과 임시 체력을 지님으로 첸의 어그로를 한층 더 강화시킵니다.

이 궁극기의 무서운 점은 분신이 사망하거나 지속 시간이 끝나고 난 뒤에 다시 첸이 나타난다는 것인데요. 이 때 첸은 어느 위치에서 다시 나타나게 될까요? 폭풍, 대지, 불의 세 분신의 위치와 순서가 여기에 관련되어 있습니다.

모든 정령이 살아있다면 첸은 폭풍의 정령 위치에서 다시 등장합니다. 하지만 폭풍이 제압되었을 경우에는 대지, 대지도 제압당했다면 불의 순서로 첸이 나타나게 됩니다. 이 점을 참고한다면 첸의 재등장 위치를 파악해 좀 더 능동적인 대처가 가능하겠죠?



▣ 처치하면? 중독 상태? 서로 다른 조건의 스택 스킬들

※ '처치'로 쌓는 스택은 직접 공격을 하지 않아도 쌓을 수 있다
※ 회복의 구슬로 얻는 스택 역시 직접 구슬을 먹지 않아도 적용 받는다
※ 나지보의 '죽음의 의식'은 전투에 참여해야 한다

히어로즈에서는 상당수의 영웅들이 스택 관련 특성을 지니고 있습니다. 주로 1레벨에 배울 수 있는 특성으로 자신의 체력 재생이나 마나 재생량을 올려주거나 공격력을 올려주기도 합니다. 최대 체력과 마나를 올려주거나 일정 스택으로 용병을 단숨에 제압할 수 있는 특성도 있습니다.

그런데 게임 상에서 보이는 '툴팁'과 실제 스택이 쌓이는 조건은 약간 다릅니다.

우선 '처치'로 나오는 '노련한 명사수', '매수' 특성입니다. '처치하면' 이 스택을 쌓는 조건이지만 실제로는 직접 공격을 하지 않아도 스택을 쌓을 수 있습니다. 능동적으로 처치하는 것이 아니라, 가까이에서 적이 처치되면 스택이 쌓입니다.




▲ 경험치 획득과 비슷하게 수풀에 대기하고 있어도 스택이!


재생 전문가처럼 회복의 구슬을 모아야 하는 특성의 경우, 회복의 구슬을 직접 3개 먹어야 하는 것은 아닙니다. 본인의 영웅이 아니라 아군의 다른 영웅이 먹은 회복의 구슬로 회복의 적용을 받을 때도 역시 재생 전문가 스택이 올라갑니다.


▲ 재생 효과만 받아도 스택이 오른다!


나지보의 죽음의 의식은 스택을 쌓는 조건이 조금 복잡합니다. 나지보의 고유 능력인 '부두 의식' 일반 공격이나 스킬 공격으로 적을 중독시킬 수 있는데요. 이렇게 중독된 상태에서 적이 죽게 되면 체력과 마나량이 증가하게 됩니다.


▲ '부두 의식' 인게임 툴팁



▣ 전장 관련 팁 - 죽음의 광산은 한 번 열리면 계속?

※ 한 번 문이 열린 광산은, 이후 언제나 진입할 수 있다.

죽음의 광산에서 한 번 열린 광산은 이후에도 계속 열려있습니다. 해골 수집 시간이 아니더라고 언제든 들어갔다 나왔다 할 수 있는 것입니다.

이 점을 활용하면 소규모 교전이 일어났을 때 잠시 몸을 피하는 데 활용할 수 있습니다. 또 해골들이 생성되기 전에 미리 광산에 들어가 좀 더 빠르게 해골을 모을 수도 있습니다.

단, 광산에 진입할 때, 약간의 딜레이가 존재하므로 급하게 전투를 회피할 때에는 적의 CC기 여부를 확인하는 것을 추천합니다. 반대로 아바투르의 경우에는 '독성 둥지'를 광산 입구에 다량 매설하여 적의 폭사를 유도할 수도 있습니다. 비슷한 효과로는 해머 상사의 '거미 지뢰'가 있습니다.

▲ 한 번 열린 광산은 이후에도 닫히지 않는다




※ 여러분들이 알고 있는 깨알 팁들을 댓글로 남겨주세요. 많은 유저들의 히어로즈에 도움이 됩니다!