※ 시즌3 종료를 맞아 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3를 돌아보는 기사를 연재중입니다. 시즌3 메타와 관련된 기사에 이어 이번 기사는 시즌3 랭크 시스템과 관련된 내용을 다루고 있습니다.


시즌이 거듭될수록 랭크 시스템은 단점을 개선해가며 서서히 진화 중입니다. 시즌2 랭크 시스템은 ELO 점수를 기반으로 티어가 구분되는 단순 명료한 랭크 시스템이었습니다. 누구나 한 눈에 ELO 점수를 보고 실력을 파악할 수 있는 직관성이 가장 큰 장점이었죠.


하지만 지나친 직관성은 랭크 게임을 부담스럽게 만드는 단점도 있었습니다. 게다가 ELO 점수에 따라 티어 강등도 바로바로 적용되어 유저들은 랭크 게임에 대해 더욱 큰 부담감을 느꼈습니다. 랭크 시스템 내에서 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 요소도 부족했습니다.


위와 같은 시즌2 랭크 시스템의 한계를 극복하기 위해 시즌3에서는 ELO 점수를 없애고 랭크 시스템의 전반적 구조를 완전히 개편했습니다. 이런 변화 덕분인지 시즌3 랭크 시스템이 도입된 이후, 랭크 게임으로 유입되는 유저 비율이 시즌2에 비해 늘어나는 긍정적 효과를 얻을 수 있었습니다.


하지만 시즌3 랭크 시스템에도 문제는 있었습니다. 주로 티어 강등이 없어지면서 발생한 부작용이었죠. 이런 문제점을 해결하기 위해 라이엇은 티어 강등을 부활시키며 다양한 개선책을 공개했습니다.


이와 관련해 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3 랭크 시스템을 돌아보고, 현재까지 공개된 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해 알아보는 자리를 마련해보았습니다.



■ 부담스러운 랭크 게임은 가라! 랭크 게임 활성화에 기여한 시즌3 랭크 시스템

시즌2 랭크 시스템은 유저들에게 다소 부담스러운 측면이 있었습니다. 랭크 게임에서 연패할 경우 ELO 점수가 하락하는 것을 바로 확인할 수 있었으며, 티어 승급 후에도 트롤러를 만나 패배를 거듭하면 바로 강등될 수 있었기 때문입니다.


그래서 시즌2 때는 유저들이 티어 승급 직후 랭크 게임을 자제하는 경향이 나타나기도 했습니다. 티어 승급의 기쁨을 누리기도 전에 바로 강등되는 사태를 막기 위해서였습니다. 심지어 랭크 게임이 너무 부담스러워 노말 게임만 한다는 의견도 찾아볼 수 있었습니다.


이런 문제를 해결하기 위해 시즌3에서는 티어 강등이 아예 사라졌습니다. 랭크 게임을 장기간 쉬지 않는 한(28일), 티어 강등될 가능성이 완전히 없어진 것입니다. 트롤러를 만나거나 컨디션이 안 좋거나 운이 없어 패배를 거듭하더라도 티어를 유지할 수 있어 랭크 게임 패배에 대한 유저들의 부담감이 많이 줄어들었습니다.


또한, 랭크 게임 승패에 따라 점수 변동 폭을 바로 확인할 수 있던 ELO 점수가 폐지되면서 랭크 게임에 대한 부담감이 더욱 줄어들었습니다. 시즌3에서는 ELO 점수 대신 리그 포인트와 단계 등 더 많은 요소가 개입하여 패배로 인한 대미지가 시즌2에 비해 감소했습니다.


다음으로 유저들이 리그 내에서 서로 경쟁할 수 있는 리그 내 순위 시스템이 도입했습니다. 티어 승급 외에는 특별히 성취감을 느낄 수 있는 목표가 부족했던 시즌2 랭크 시스템과 달리 시즌3에서는 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 새로운 목표가 추가된 것입니다.


시즌3 랭크 시스템에 새로 도입된 승급전도 비슷한 측면이 있습니다. 단순히 랭크 게임에서 승리하다 보면 티어 승급이 이뤄지던 시즌2 방식에서 벗어나 단계 승급전과 티어 승급전을 통과해야 승급하는 방식으로 바꿨습니다. 승급 시스템을 도입해 유저들이 새로운 목표를 달성하고 성취감을 느낄 수 있도록 기획됐습니다.


이런 장점들 덕분인지 지난 2월, 시즌3 시작과 함께 새로운 랭크 시스템이 도입된 이후 시즌2 때에 비해 랭크 게임이 좀 더 활성화되는 결과를 얻었습니다. 랭크 시스템에 대한 유저들의 반응은 다양했지만, 적어도 유저 유입 측면에서는 시즌3 랭크 시스템이 일부 성공을 거둔 셈입니다.


▲ 랭크 게임에 대한 유저들의 부담감이 줄어든 시즌3 랭크 시스템






■ 빛이 있으면 그림자도 있는 법, 시즌3 랭크 시스템의 문제점

빛과 그림자는 항상 공존합니다. 시즌3 랭크 시스템도 앞서 나열한 긍정적 효과만 볼 수 있었던 것은 아닙니다. 시즌3 랭크 시스템의 대표적인 문제점으로 대리 랭크를 꼽을 수 있습니다.


대리 랭크는 시즌2 종료 보상과 관련해 잠시 이슈가 되었을 뿐 그전까지 그렇게 큰 문제는 아니었습니다. 시즌2 랭크 시스템하에서는 대리 랭크를 통해 높은 티어를 유지하려면 랭크 게임을 하지 않거나 지속적으로 대리 랭크를 맡겨야 했기 때문입니다.


하지만 시즌3로 접어들고 단 한 번만 대리 랭크를 맡기면 시즌 종료 전까지 높은 티어를 유지할 수 있게 되면서 문제의 심각성이 두드러졌습니다. 전챌린저를 비롯한 상위 랭커들이 참여한 대리 랭크 전문 기업까지 등장할 정도로 대리 랭크 수요가 폭증한 것입니다.

▲ 대리 랭크 문제가 점차 심화된 시즌3


▲ 사업자 등록 절차를 밟은 대리 랭크 기업까지 등장했을 정도


아무리 많이 패해도 티어 유지가 가능하기 때문에 이를 악용한 트롤링 문제도 발생했습니다. 목표했던 티어를 달성한 후, 상위 티어나 단계로 올라갈 의지가 없거나 실력의 한계에 부딪혀 승급을 포기한 일부 5단계 유저들이 트롤하는 경향이 생긴 것입니다.


랭크 게임에서 패배할 경우 MMR이 하락하는 패널티가 있지만, 이것만으로는 유저들의 트롤링을 막을 수 없었습니다. MMR이 떨어지더라도 외부로 공개되지 않는 반면, 티어는 강등되지 않고 그대로였기 때문에 5단계 유저들이 느끼는 패배의 부담감이 그다지 크지 않았던 것입니다.


게임에 이기려는 동기 부여가 부족한 5단계 유저들의 트롤링은 이제 트롤러의 한 유형으로 정착됐을 만큼 심각한 문제가 되었습니다. 적어도 랭크 게임에서는 유저들이 패배에 대해 어느 정도 부담감 갖고 승리를 위해 열심히 플레이하려는 의지가 있어야 하지 않을까요.

▲ 트롤러 유형 중 하나로 정착된 5단계 유저 (출처 : 인벤 유저 대마왕양혁님)


다음으로 승급전으로 인해 유저들이 지나친 스트레스를 받는다는 의견도 있습니다. 특히 5판 3선승제나 3전 2선승제로 펼쳐지는 승급전은 일반 랭크 게임보다 더 큰 의미를 지니고 있기 때문에 승급전에서 트롤러를 만나면 실질적으로든 정신적으로든 타격이 상당합니다.


티어 하나를 올리기 위해 통과해야 하는 승급전 횟수가 너무 많다는 유저들의 반응도 있습니다. MMR이 높다면 두 단계를 한 번에 승급할 수도 있지만 MMR이 높지 않다면 티어 하나를 넘기 위해 승급전을 무려 5번 거쳐야 하기 때문에 유저들의 부담이 큰 편입니다.

▲ 승급전에서 만나는 트롤러는 공포의 대상 (출처 : 인벤 유저 아케인러너님)


그 밖에 MMR과 티어간 너무 큰 격차가 발생하는 부작용도 있습니다. 특히 티어 강등이 되지 않아 각 티어별 5단계 유저의 MMR이 티어와 맞지 않는 사례가 많이 발생했습니다.

다이아몬드 티어의 유저가 골드나 실버 MMR에 해당되는 경우도 존재해서, 티어 격차가 상당한 유저들이 함께 랭크 게임을 하는 모습이 연출되었습니다. 이로 인해 유저에게 혼란을 심어주고 공평성 논란을 낳기도 했습니다.

▲ 다이아몬드 티어지만 MMR은 실버 수준?! (출처 : iplol.kr)






■ 앞으로는 티어 강등도 가능하다! 시즌4 랭크 시스템 변경 사항

▲ 시즌4에는 티어 강등도 가능해집니다.


지난 8월, 라이엇은 레딧을 통해 시즌3 랭크 시스템의 장단점과 성과에 대해 설명했습니다. 당시 라이엇은 리그제 랭크 시스템에 대해 완벽하지는 않지만 좋은 시스템이라고 평한 바 있습니다. 완벽하지 않다는 말에서 알 수 있듯이 라이엇은 티어 강등으로 인한 부작용을 비롯해 랭크 시스템에 대한 유저들의 불만 사항을 주시하고 있었습니다.


최근 라이엇은 ELO 시스템으로 회귀하는 대신 기존 리그제 랭크 시스템을 보완하는 방향의 개편안을 레딧을 통해 공개했습니다. 그 중 가장 눈에 띄는 점은 티어 강등 여부만 공개됐을뿐 그동안 구체적인 내용이 공개되지 않았던 티어 강등 절차입니다.


우선 티어 강등 대상은 5단계 소속으로 리그 포인트 0점에 머무르며, MMR이 1티어 아래의 MMR보다 낮은 유저입니다. MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지면 티어 강등 경고 메세지가 표시되며, 이 상태가 유지되면 결국 티어가 강등된다고 밝혔습니다.


예를 들어, 골드 5단계 리그 포인트 0점인 상태에서 연패를 거듭해 MMR이 실버 5단계 이하로 낮아지면 골드 5단계에서 실버 1단계로 강등됩니다.


꾸준히 리그오브레전드를 플레이하는 일반적인 유저라면, 5단계 리그 포인트 0점에서 오랫동안 머물며 MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지는 일을 자주 경험하지는 않을 것입니다. 따라서 대리 랭크로 통해 자신의 실력보다 지나치게 높은 티어를 갖고있는 유저를 제외하면 일반 유저들이 티어 강등을 당할 확률은 낮은 편입니다.


그렇지만 티어 강등이 가능해지면서 랭크 게임에 대한 유저들의 부담이 증가한 점은 사실입니다. 라이엇은 유저들의 부담을 덜어줄 수 있는 티어 강등 면제 제도를 도입할 계획이라고 밝혔습니다. 앞으로 티어 승급 후, 10게임까지는 티어가 강등되지 않을 전망입니다. 지금은 10게임이라고 밝혔지만 향후 계획에 따라 티어 강등에서 면제되는 게임 수가 변경될 수 있다고 덧붙였습니다.

▲ 티어 강등 정보 관련 원문


앞으로 리그 포인트 변동 폭도 조정될 예정입니다. 랭크 게임에서 승리하고도 상승 폭이 매우 낮거나 심지어 리그 포인트가 0점 오르는 웃지 못할 상황이 발생하기도 했습니다.


MMR과 리그 포인트 간의 격차 때문에 발생하는 이런 황당한 상황을 없애기 위해 라이엇 관계자는 앞으로 유저들이 랭크 게임에서 승리했을 때 얻는 리그 포인트를 증가시킬 계획이라고 밝혔습니다.


하지만 극히 낮은 확률로 일부 예외가 있을 수 있으며, 다이아 1단계에서는 앞으로도 리그 포인트 상승폭이 기존처럼 낮게 유지된다고 전했습니다. 챌린저는 인원이 한정되어 있어, 특별히 실력이 출중한 유저를 가려내기 위해서라고 덧붙였습니다.

▲ 게임을 이겨도 리그 포인트는 제자리걸음 (출처 : 인벤 유저 방랑자객님)


또한, 챌린저 정원이 기존 50명에서 200명으로 대폭 늘어나 챌린저 승급이 정체되던 현상이 다소 완화될 것으로 보입니다. 라이엇은 다이아몬드 1티어에 속해 있는 유저 간 실력 차이가 너무 크기 때문에 챌린저 인원을 늘려 다이아몬드 1티어 하위권과 상위권 간 격차를 좁히려 한다고 정원 증가 배경을 설명했습니다.


다른 티어 비율이 변화될 가능성은 없을까요? 현재 전체 유저의 약 92%가 골드 티어 이하, 약 75%가 실버 티어 이하에 분포되어 있습니다. 지나치게 많은 유저들이 하위 티어에 머무르고 있는 것이죠. 이에 대해 라이엇은 지난 8월, 브론즈 및 실버 티어의 비율이 너무 높다는 점에 공감한다며 이 문제에 대해 면밀히 검토 중이라고 밝힌 바 있습니다.

▲ 리그오브레전드 티어 비율을 현실에 적용하면? (출처 : 인벤 유저 접으리우스님)





■ 차기 랭크 시스템, 시즌3 문제점 해결할 수 있을까

지금까지 시즌3 랭크 시스템을 되짚어보고, 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해서도 알아봤습니다. 티어 강등이 되지 않아 발생했던 몇 가지 부작용은 앞으로 티어 강등이 가능해지면서 다소 완화될 전망입니다.


물론 티어 강등이 가능하다고 해서 지금도 성행 중인 대리 랭크 문제가 완전히 근절되지는 않을 것입니다. 하지만 대리 랭크를 맡기더라도 본인이 게임을 하면 본인 실력에 따라 티어가 조정되기 때문에 대리 랭크 수요가 다소 감소하는 효과는 볼 수 있을 것입니다.


패배의 부담감을 전혀 느끼지 않던 일부 5단계 유저들은 앞으로 티어 강등의 압박감에 가장 많이 노출되는 대상으로 입장이 완전히 바꿨습니다. 적어도 무한정 트롤하면 티어에서 강등될 수 있다는 무언의 압박을 느끼게 되었습니다.


물론 티어 강등이 도입되었을 때 얼마나 효과가 있을지는 지켜봐야할 것입니다. 1티어 이상 MMR 격차가 벌어져야 티어에서 강등되기 때문에 티어 강등의 압박감을 느끼기 쉽지 않을 수 있습니다. 반대로 유저들이 티어 강등의 압박감을 느끼며 유저들의 행동이 개선되는 긍정적인 결과를 낳을 수도 있습니다.


라이엇은 그동안 유저들과 활발한 피드백을 나누는 개발사로 유명했습니다. 랭크 시스템에 대해서도 "해당 문제점에 대해 검토했으며, 개선책을 알아보고 있다"고 밝힌 바 있습니다. 문제점을 개선한 랭크 시스템으로 리그오브레전드를 즐기는 재미가 한층 커지길 기대해봅니다.