4월 초 발매 예정인 하스스톤 신규 확장팩 전설노래자랑은 각 직업마다 음악 장르가 하나씩 배정되어 음악가와 대표곡이 전설 카드로 나온다는 유쾌한 설정에 더해 전장에 혼자일 때 효과를 발휘하는 '솔로' 하수인과, 마나를 소진하며 시전하면 효과가 발휘되는 '피날레' 카드, 매 턴 손에서 효과가 바뀌는 '조화로운' 주문 등 흥미로운 요소를 가득 담고 있습니다.

그리고 하스스톤 새로운 정규력 '늑대의 해'가 공개되면서 새로 선을 보이는 사제의 고유 키워드 '초과 치유'와 함께 핵심 세트의 개편도 소개되었는데요. 전설노래자랑 확장팩과 늑대의 해에 대해 게임 디자이너 레오 로블스 곤잘레스 (Leo Robles Gonzalez, Game Designer), 게임 디자이너 알레코 포어스 (Aleco Pors, Game Designer)와 함께 자세한 내용을 들어보는 시간을 가졌습니다.

※ 본 인터뷰는 국내 매체 공통으로 온라인 진행되었으며, 문맥 등을 고려해 일부 질문의 순서나 표현이 편집되었습니다.

▲ 게임 디자이너 레오 로블스 곤잘레스(좌), 게임 디자이너 알레코 포어스 (우)


Q. 전설노래자랑은 오랜만에 만나는 개그 콘셉트의 확장팩이다. 기획과 내러티브 측면에서 어떤 주안점을 두고 개발했나?

[레오] : 보통 하스스톤의 확장팩을 개발할 때 2가지 종류로 구분한다. 첫 종류는 스토리가 중심이 되는 확장팩이고, 두 번째는 보다 재미있고 가벼운 소재를 다루는 확장팩이다.

물론 확장팩을 기획할 때 양쪽 모두의 밸런스를 맞추려 하지만 전설노래자랑은 후자의 종류다. 예를 들어 이전 확장팩인 리치 왕의 진군은 내러티브를 중심으로 두었고, 나스리아 성채 살인 사건이나 가라앉은 도시로의 항해는 재미 요소에 스토리를 더했다. 전설노래자랑은 음악을 테마로 해서 모두가 즐거울 수 있는 확장팩으로 기획했다.


Q. 트레일러에서 여관주인이 노래하지 않아 아쉬웠다. 강력한 우승 후보라고 생각하는 여관주인이 참여하지 않은 이유가 있나?

[레오] : 여관 주인은 음악을 좋아하므로 아마 함께하고 있을 것이라 생각한다 시네마틱이나 카드에서 여관 주인이라는 캐릭터를 크게 다루지 않은 것은, 이번 확장팩에서는 음악이라는 테마를 조명하고 싶어서였다.

전설노래자랑에서 11가지의 음악을 다루며 다양한 밴드, 음악가가 장르를 대표할 수 있도록 초점을 두었고 음악 그 자체에 집중해 음악에 대해서 넣을 수 있는 모든 것을 담아봤다.

기존에 음악을 사랑했던 캐릭터나, '이런 음악을 좋아했네?' 싶은 과거 캐릭터, 그리고 신규 캐릭터까지 모두 비춰보고 싶었다. 물론 여관 주인은 게임에 접속하면 늘 그렇듯이 만나볼 수 있다.


Q. 유쾌한 스토리와 콘셉트에 맞는 카드들이 많이 준비되어 있을 것으로 기대되는데, 몇 가지 소개해 달라.

[레오] : 앞서 언급한 것처럼, 이번 확장팩에는 '하스스톤의 음악이란 무엇인가' '어떻게 음악을 하스스톤에 접목할 수 있는가'에 대해 조명해봤다. 하스스톤에 있는 다양한 요소를 통해 하스스톤만의 음악 해석이 담겼다. 각각의 직업별로 전설 음악가와 독립적으로 할당된 각 장르의 대표, 전설 주문 등의 요소를 활용했다.

솔로나 조화로운 주문, 피날레를 통해 흥미로운 메커니즘을 즐겨볼 수 있는 등 다양한 요소를 준비했는데, 음악이라는 테마에 대해 하스스톤에서 깊게 다룬 적이 없었던 만큼 음악이 줄 수 있는 다양한 요소들을 최대한 끌어올려 담아보고 싶었다.

▲ 음악에 초점을 맞춰 유쾌한 테마로 찾아온 신규 확장팩 전설노래자랑


Q. 직업마다 음악 장르가 하나씩 배정됐는데, 직업과 어울리도록 신경 쓴 듯하다. 음악 장르를 선정하는 데 있어 해당 직업의 어떤 면을 모티브로 삼았는지 궁금하다.

[레오] : 이번 확장팩을 개발하며 각각의 직업에 맞는 장르를 선택하는 작업이 진행됐었다. 일부 직업은 굉장히 쉬웠는데, 예를 들어 죽음의 기사는 메탈적인 색채가 강해서 메탈을 연상하는 것이 어렵지 않았다. 전사도 바로 록 음악을 매치할 수 있었다.

다른 직업은 고려할 부분이 많았는데, 하스스톤 팬들이 좋아하고 잘 알만한 장르는 무엇인가에 대해 고민하며 연결했다. 결과적으로는 각 직업과 이어진 장르가 어울리고 있다고 생각한다.

일부 직업은 예상하기 어려웠던 경우도 있었으나 생각보다 잘 어울린다는 평을 받았다. 사제와 팝이라던가, 흑마법사와 클래식, 성기사와 디스코가 그런 예일 것이다. 각 직업의 요소를 음악적으로 해석했고, 예를 들어 흑마법사는 여러 악마를 소환하기에 클래식의 심포니에 연관 지었다.


Q. 각 음악 장르가 게임플레이에 영향을 미치게끔 하는 사례가 있다면 몇 가지 소개해 달라.

[레오] : 여러 사례가 있는데, 예를 들어 전설 카드들의 아트나 이름, 시각적 효과, 음향 효과 등에 폭넓게 적용해 각 장르가 카드와 맞도록 내부적으로 노력했다. 특히 전설 주문 카드들은 기존에 음향 효과가 두드러지는 편이 아니었지만, 이번에는 많이 활용했다.

개인적으로 좋아하는 드루이드 카드가 아직 공개되지 않았는데, 어서 보여드리고 싶다. (웃음)

▲ 보다 보면 다들 잘 어울린다는 생각이 듭니다


Q. 전장에 혼자 있을때 효과를 발휘하는 솔로 하수인은 컨트롤 덱에 어울리는 것으로 보인다. 이번 확장팩에서는 속도가 느린 메타 형성을 생각하고 있을까?

[알레코] : 그런 메타를 구체적으로 의도하지는 않았다. 지향하려 했던 건 컨트롤이든 미드레인지든 모든 아키타입이 유의미하게 활용되어 어떤 덱 유형이라도 즐길 수 있도록 하는 것이었다.

솔로 하수인은 음악이라는 테마에 잘 매치가 되는 요소였고, 과거에도 비슷한 효과가 있었는데 팬들의 사랑을 많이받았기에 각 직업별로 유의미한 효과를 낼 수 있도록 도입했다. 여러 메커니즘과 능력이 유의미하게 활용될 수 있도록 하고자 했다.


Q. 마나를 소진할 때 효과가 발생하는 신규 키워드 피날레는 특히 초반부터 마나에 딱 맞는 카드를 이어 내는 템포 플레이에 특화된 것으로 보인다. 초반 손패에 따라 과도하게 강력한 경우가 생기지 않을까?

[알레코] : 개발팀 내부적으로 초반 1, 2, 3턴에 피날레 카드를 비용에 딱 맞게 냈을 때 너무 강력하지 않도록 조정했다.

다양한 요소를 고려했는데, 피날레 카드를 초반에 연달아 낼 수 있도록 덱을 구성하게 되면 전반적인 덱 밸런스의 시너지가 약해질 수 있다. 피날레 카드를 넣으면서도 다른 시너지 카드를 적절히 조합했을 때 최상의 효과가 날 것이며 초반 손패로 피날레를 연달아 낼 수 있는 덱을 만드는 것은 쉽지 않을 것이다.


Q. 배포 카드 [밴드 매니저 정예 타우렌 족장]은 일종의 사이드 카드를 덱에 넣는 효과를 가지는 효과를 가졌다. 상대 덱에 따른 유연한 대처가 가능해졌는데, 이러한 능력을 추가한 배경에 대해 궁금하다. 또한 이런 신선한 시도를 많이 볼 수 있을까?

[알레코] : [밴드 매니저 정예 타우렌 족장]은 레오 및 다른 팀원과 브레인스토밍을 하며 나온 아이디어였다. 이전 확장팩에서 좋은 반응을 얻었던 [왕자 레나탈]에게서 영감을 받았다. 레나탈을 통해 다양한 설계가 가능하단 걸 알 수 있었고 카드 디자인에 새로운 지평이 열렸다.

따라서 비슷하게 새로운 시도를 해 봤고, 이번 [밴드 매니저 정예 타우렌 족장]에 대해서 반응이 좋으면 새로운 시도를 앞으로도 고민해볼 수 있을 듯하다.

▲ 덱 구성에 변화를 주는 카드가 계속해서 등장할까요?


Q. 새 확장팩에서 어떤 직업이 가장 두각을 나타낼 것으로 기대하는가?

[알레코] : 굉장히 어려운 질문이다. (웃음) 로테이션이 될 때마다 상당히 많은 기존 카드가 나가면서 새로운 카드가 들어오고, 핵심 카드가 변경되는 등 다양한 요소가 있어서 예측이 쉽지 않다. 쉽게 알 수 있다면 우리도 좋을 것이다.

굳이 직업 하나를 꼽자면 죽음의 기사가 아닐까 싶다. 다른 직업은 변경점이 많은 데 비하여 죽음의 기사는 큰 변화가 이뤄지지 않는 만큼 계속해서 강력하지 않을까 한다.


Q. 이제까지 공개된 카드들을 보면 덱을 바꾸는 [해적판의 왕 토니] 또는 손에 들고 있는 카드를 덱으로 복사하는 [사진사 피즐] 등 연구할 만한 중립 카드가 다수 눈에 띈다. 개발자 측면에서 추천하고자 하는 카드가 있다면?

[알레코] : 질문에서 꼽은 2장이 굉장히 좋은 예시다. 중립 전설 카드를 만들 때 플레이어들이 창의적이고 새로운 시도를 할 수 있도록 지향하고 있다. 이 2장 외에 꼽자면 [자유새]도 플레이어들이 매우 다양한 플레이를 보여주지 않을까 싶다. [기념품 상인]도 실험적인 플레이가 기대된다

[레오] : 덧붙여서, 개인적으로는 [융합체 밴드]를 이야기하고 싶다. 덱 빌딩을 잘하는 편이 아니라 다른 디자이너에게 조언을 얻고는 하는데, 이 카드를 통해 덱 구성을 하면서 다양한 하수인을 넣는 것이 가능한 걸 볼 수 있었다.

과거에는 하수인을 마구 섞는 것이 어려웠지만 이번에는 서로 시너지가 나는 좋은 덱 구성이 가능했고, 융합체 밴드가 주요 역할을 했다. 플레이어들이 어떤 가능성을 보여줄지 기대된다.

또 하나는 [힙스터]가 있다. 게임 안에서 대사가 많으며 개인적으로 좋아하는 대사도 많다. 이러한 대사에 대해 플레이어들의 반응이 궁금하다.

▲ 어떤 직업이 어떻게 활용할지 기대가 됩니다


Q. 이번 늑대의 해를 통해 이루고자 하는 가장 큰 목표가 있다면 무엇인가?

[알레코] : 사람이나 보는 시선에 따라 다양한 답변이 나올 수 있을 텐데, 명확한 답변은 어렵지만 개인적인 목표를 공유하자면 우선 핵심 세트에 대한 새로운 시도로 유연한 개발팀의 대응이 가능하도록 하려 한다.

예를 들어 특정 카드에 이슈가 있다면 그 카드들을 조정하고, 새 카드를 유연하게 추가를 하는 등의 대처가 가능할 것이다. 개인적으로는 새로운 강력한 카드를 계속 도입하는 것보다는 기존 카드들을 개선하고 강화할 수 있는 방향을 지향한다.

사제 또한 여러 조정을 진행했다. 고유 메커니즘인 초과 치유를 통해 개성과 특징이 더 잘 드러나도록 개발을 진행했고, 남은 늑대의 해 동안 계속해서 여러 직업의 개성을 살리는 노력이 이어질 것이고, 이번 핵심 세트에도 진행되었다. 9년간 함께 해 온 여러 직업의 특징이 살아날 수 있도록 개선할 것이며, 이러한 부분에 많은 기대를 하고 있다.


Q. 스톰윈드 및 알터랙 계곡의 교환성 카드가 일부 핵심 세트로 편입되고 영구 키워드가 되는데, 추가한 의도와 예상되는 변화에 대해 알고 싶다.

[레오] : 교환성은 어썸한 키워드다. 스톰윈드에서 추가된 이래로 많은 팬들의 사랑을 받았고, 디자인적인 측면에서도 목표가 명확하고 이해하기 쉬웠고 게임 플레이를 다변화시킬 수 있어서 성공적이었다고 판단하고 있다.

카드를 뽑고 나서 다른 카드로 바꿀 수 있단 건 과거에는 불가능했던 부분이었다. 예를 들어 [녹부식 독사]의 경우 무기 덱을 상대하지 않는다면 1마나를 내고 다른 카드를 뽑을 수 있었다.

스톰윈드에서 교환성 카드의 단편적인 부분을 볼 수 있었으며, 전설노래자랑을 포함한 미래의 확장팩에서 더 깊이있는 교환성 디자인을 볼 수 있을 것이다.


Q. 합체 키워드 카드들의 귀환이 반갑다. [질리악스]와 같은 인기 카드도 핵심 세트에서 만나볼 수 있을까?

[레오] : [질리악스]는 핵심 세트에 포함된다. 매번 핵심 세트를 논의할 때마다, [질리악스]와 기타 합체 카드들이 항상 핵심에 추가될 카드 리스트 최상단에서 논의되었다. 그렇지만 합체라는 키워드가 [질리악스] 하나 때문에 핵심 세트에 포함되는 것이 맞나 하는 논의가 늘 있었는데, 이번에는 넣기로 결정했고 다시 선보일 수 있게 되었다.

합체는 여러 플레이가 가능한 만큼 굉장히 흥미롭다고 생각하고 있으며, 전장에서는 이미 합체가 활발하게 쓰이고 있고 많은 플레이어의 사랑을 받고 있다. 특히 [질리악스]는 합체가 아니어도 재미있는 카드인데, 합체를 통해 기계 하수인들과 더 유니크한 플레이를 기대하고 있다.

▲ 결속, 정확, 완벽! 질리악스가 정규전에 돌아옵니다


Q. 사제의 새 직업 키워드로 초과 치유가 생겨 사제의 치유 능력도 공격적으로 활용할 길이 열렸다. 사제의 플레이 방식을 바꾸려는 시도인가?

[알레코] : 그렇다. 그러한 부분이 이번에 지향하려 했던 목적 중 하나다. 전설노래자랑을 디자인하며 직업들의 기존 요소를 어떻게 강화하고 추가할 수 있을지 고민했다.

사제란 직업을 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을까라고 생각하며 사제를 정의하는 부분이 무엇인가에 대해 고민했고, 치유라고 생각했다.

일반적으로 카드 게임에서 치유라는 메커니즘은 피해를 주거나 방어도를 얻는 등의 메커니즘에 비해 위력이 상대적으로 약하게 느껴지곤 한다. 이번 시도를 통해 치유라는 메커니즘이 여전히 유의미하고 강력하게 느껴질 수 있도록 하고 싶었다.

이러한 논의가 초과 치유에 대한 영감으로 이어졌고, 이렇게 사제의 정체성을 강화하면서도 플레이어들이 강력함을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표였다.

사제에 대해 초과 치유뿐 아니라 보다 다양한 시도들도 볼 있을 것이다. 그러한 것 중 하나로 암흑 사제를 강화하고자 [암흑주교 베네딕투스]를 핵심 세트로 편입했으며, 이전 확장팩에서 추가됐던 언데드 하수인도 사제가 더 강력히 사용할 수 있도록 했다. 사냥꾼이 야수를 다루는 것과 비슷한 맥락이다.

전반적으로 사제 카드를 플레이하거나 이에 대응할 때 더 공정하게 느껴질 수 있도록 다양한 시도들을 진행했다.

▲ 초과 치유로 사제의 플레이 양상이 더 다채로워질 듯합니다


Q. 마지막으로, 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

[레오] : 하스스톤을 플레이해 주시는 모든 플레이어에게 진심으로 감사드린다. 어썸한 팬들과 만나고 교류할 수 있어서 기쁘다.

[알레코] : '안녕하세요'(한국어) 나는 한국을 무척 사랑하고, 지금 LA의 코리아타운에 살고 있다. 한국 음식도 많이 즐기고 있으며, 한국에 살았을 때 동네 PC방에서 하스스톤, 오버워치도 많이 했었다.

직접 한국 팬들과 만나서 이야기할 수 있는 이번 기회는 정말 귀중했으며, 하스스톤을 사랑해주시는 팬들에게 감사드린다. 이런 기회나, 온라인상에서라도 한국 팬과 더 잦은 교류를 하고 싶다.