2013년 9월 25일부터 3일간 삼성동 코엑스에서 진행된 'Korea Game Conference 2013'(이하KGC2013)에서 가상현실이라는 새로운 시장에 도전하는 '오큘러스VR Korea'의 안주형 에반젤리스트의 강의가 있었다.

'오큘러스VR Korea'는 '오큘러스VR'의 한국 지사로 헤드마운트 디스플레이인 '오큘러스 리프트'의 개발사이다. 기존의 헤드마운트 디스플레이가 단순히 스크린을 유저의 눈에 맞추어 송출하는 데 국한되었다면, '오큘러스 리프트'는 최근 등장하는 모션 트랙킹 개념을 도입해 유저에게 보다 입체감있는 게임 영상과 게임 내에서의 현실감을 제공하는데 중점을 두어 보다 VR(Virtual Reality, 가상 현실)의 느낌을 살리게끔 개발된 헤드마운트 디스플레이이다.

▲ 헤드 마운트 디스플레이인 '오큘러스 리프트'의 실제 모습

금일 강의는 50분이라는 비교적 짧은 시간동안 진행되었으며 약간의 '오큘러스 리프트'에 대한 소개 후 '오큘러스 리프트'를 적용할 수 있는 게임 제작 시 유의점에 대한 본격적인 강의가 시작되었다.

강의의 주요 골자는 두가지였다. 기존의 디스플레이와 차별화되야 하는 UI, '오큘러스 리프트' 이용자들이 가장 괴로워하는 부분 중 하나인 멀미에 대한 예방이 바로 그 두가지다.

UI의 경우 기존의 작품을 '오큘러스 리프트'로 이식할 경우 매우 많은 부분에서 수정이 필요하다고 안주형 에반젤리스트는 말했다. '오큘러스 리프트'의 경우 유저가 넓은 시야를 가지게 되지만 그로 인해 가시영역의 경계선이 달라져 기존 게임에서 많이 보이는 외곽선 위주의 UI 배치는 적용될 수 없다. 이는 로딩 화면이나 메뉴 등 시스템 창의 화면 역시 동일하다.

이때문에 UI는 기본적으로 스크린 중앙 위주로 UI를 배치하는 형태로 개발하는 것이 '오큘러스 리프트'에 적용할 시 유리하다. 또한 게임 화면 내에 표시될 각종 정보창이 두개로 분할되어 보이거나 일부가 가려지는 현상이 벌어질 수 있는데 이는 두개의 스크린을 각각 눈에 적용시키는 과정에서 나오는 오류이다. 이는 '데드스페이스'와 같이 별도의 UI를 없애고 게임 내 오브젝트를 통해 필요한 정보를 얻을 수 있게끔 개발함으로서 해결할 수 있다고 안주형 에반젤리스트는 말했다.

▲ 화면 중앙 위주로 UI를 적용시킨 Valve의 '팀 포트리스2'


3D에 익숙하지 않은 유저들이 현재도 많이 호소하는 멀미 증상에 대한 예방책 역시 언급되었다. 멀미의 원인은 유저의 머리 움직임에 따라 실제 화면이 변화하는 헤드 트랙킹 과정에서의 정밀도나 개인적인 차이, 게임 디자인의 차이에 의해 이러한 멀미 현상이 주로 발생한다. 혹은 머리는 움직이되 몸은 움직이지 않는 헤드마운트 디스플레이 식 VR의 특징상 게임 내 캐릭터가 옆이나 혹은 뒤로 움직이는 동작을 취할 경우 유저와의 인지부조화가 일어나 역시 멀미 현상이 생길 확률이 늘어난다.

이에 대해 안주형 에반젤리스트는 플레이어가 예상치 못하는 시점 변화나 시나리오 컷신 등 유저가 직접 움직이지 않지만 시점이 변화되는 장면을 최소화하고, 플레이어가 자신의 상태를 인지할 수 있게끔 자신의 몸이나 탑승물의 내부 등 주변 배경을 머리 움직임을 통해 관찰할 수 있게끔 함으로서 줄일 수 있다고 말했다. 넉백(Knockback) 등의 강렬한 시점변화 이벤트 역시 굉장히 강한 멀미 유발요소이다. 하지만 대부분의 유저는 '오큘러스 리프트'에 점점 적응하는 모습을 보이고 멀미 증상의 발생 빈도 역시 줄어들기 때문에 편안한 형태의 게임부터 시작해 적응한다면 곧 익숙하게 사용할 수 있을 거라는 전망 역시 밝혔다.

또한 유저의 움직임을 완벽하게 잡아내는 헤드트래킹 기술 역시 요구된다. 사람의 뇌가 가상과 실제를 인지하는 지연시간(Latency)는 7ms에서 20ms 가량이므로 개발자들은 디스플레이와 유저의 행동 사이 지연시간을 이것보다 더 줄여야 할 것이라고 안주형 에반젤리스트는 말했다.

그 외에도 안주형 에반젤리스트는 실제 스케일과 동일한 크기로 제작되어야 하며, 정확한 비율을 통해 만들어진 큰 스케일의 오브젝트의 경우 유저들에게 몰입감과 함께 경외심을 줄 수 있다고도 했다.

끝으로 안주형 에반젤리스트는 "VR 시장은 아직 어떠한 게임이나 가이드가 없는 미지의 영역이다. 우리는 가상현실 게임 디자인에 대해 다함께 노력해야 한다. 앞으로 많은 게임들이 VR로 제작될거라 보며 VR 게임시장의 도래 역시 멀지 않아 찾아올것이다"라고 언급해 VR 시장에 대한 미래와 전망을 논하며 강의를 마무리지었다.