[▲위메이드 석 훈 이카루스 개발 PD]

이카루스가 서비스를 시작하고 어느새 100일이라는 시간이 흘렀다. 결코 짧지 않은 100일이라는 시간동안 적지 않은 일로 성장통을 겪은 이카루스는 어느덧 세번째 업데이트를 준비하고 있었다.

테스트 서버 마지막 날이었던 지난 21일, 판교 위메이드 사옥에서 만난 석훈 PD는 "그동안 너무 바빠 외부 일정을 잡을 수 없었다."는 말로 인사를 시작했다. 출시 후 인터뷰는 사실상 처음인 셈. 할말도 많았고 들어야할 말은 더 많았다. 덕분에 꽤 긴 인터뷰가 되어버렸다.



■ 이카루스 100일, "기대만큼의 성과...신규클래스 궁수는 내부 테스트 중"


▲ 테스트 서버 오픈 당시 몰려든 유저들


이카루스가 서비스를 시작하고 벌써 100일이 지났다. 거의 쉴 시간이 없었을텐데 여름 휴가는 다녀왔나?

상용화를 시작하고 하루 정도는 쉴 수 있을 것이라 생각했는데, 너무 일이 많아 휴가가 없었다. 서비스 안정화가 우선이라고 생각해 다들 고생하고 있다. 각 파트 상황별로 하루 정도 주말에 붙여 쓰는 식으로 일부 쉬고 있기는 하다.


서비스 100일이 지났다. 성적표가 이미 나왔는데 원하는 만큼 성과를 보였다고 보는가?

처음에는 MMORPG 시장이 알고 있는 것 보다 더 죽어있지 않을까 걱정했다. 그런데 오픈과 동시에 예상을 뛰어넘어 감당하지 못할 정도로 많은 분이 와주셨다. 상용화 이후에도 동시 접속자 숫자가 생각보다 많이 변하지 않았다. 물론 지금은 시간이 조금 흘러 처음 오픈베타를 시작했던 시기와는 어느 정도 차이가 나지만, 예상했던 수준에 비해 크게 다르지 않다. 최근 업데이트가 조금 늦어지면서 순위가 약간 내려가긴 했지만, 그 부분은 이번 업데이트를 통해 다시 회복될 수 있으리라 생각한다.

엘로라의 상점 역시 신규 아이템을 출시할 때마다 유저들의 반응이 있었다. 재미있는 점은, 온라인게임임에도 불구하고 월초효과가 있어 월 초에는 매출이 서너 배씩 오르기도 한다. 6개월 정도 지금 성적을 유지하면 어느 정도 시장에 안착했다고 판단해도 될 듯하다.


서비스 초반에 돈복사 등 이슈가 많았다

힘든 시기였다. 1차 CBT를 진행하고 2차를 진행할 때 반응이 굉장히 좋았다. 좋은 서비스를 위해 한 서버 당 많은 동접자 수를 담자 하는 생각에 1차 CBT까지 사용하던 단일 서버 방식에서 2차 CBT 때 분산 서버 일부 기능 테스트를 했었다. 나중에 기사단 테스트를 하며 분산 서버 테스트를 처음 시도했는데, 그 기간이 조금 짧았던 것 같다.

돈 복사 같은 문제는 서버 간 동기화 등 분산서버 방식에서 나올 수 있는 문제였고, 그 부분을 OBT 때 알게 된 것이다. 하지만 요즘에는 OBT를 아무도 베타 서비스로 보지 않기 때문에 유저들의 반응에 대한 부담이 있었다. 현재 해당 부분에 대한 수정은 완전히 이루어졌고, 지금은 파르나 3 업데이트가 이뤄낼 성과에 집중하고 있다.


현재 업데이트나 패치 등 여러 이슈가 있는데, 개발팀에서 생각하는 가장 큰 과제는 무엇인가

일단은 현재 순위를 6개월 정도 유지하는 것이다. 처음 OBT를 시작했을 때는 5위까지 올라갔고, 그 순위를 한 달 정도 유지했다. 물론 무조건 5위 안에 들겠다 하는 것은 아니다. 우리가 봤을 때 이카루스의 적정한 수준은 5위에서 10위 정도를 유지하는 것이라 생각하고, 현재 위치를 6개월 정도 유지하는 것이 현재의 목표이다. 매출도 잘 나오고 있다.


네드(NED) 때부터 생각하면 약 8년 가량 게임을 개발한 것인데, 그동안 개발팀은 총 몇 번 정도 바뀐건가

네드 시절은 워낙 격변기라 잘은 모르는데 이카루스의 지금 컨셉 안에서는 내가 새로 맡은 것이 2~3년 정도 되니 한 번 정도 바뀌었다. 네드 쪽은 우리와 워낙 달라 연관성이 거의 없다. 네드가 제작될 당시 매니악하다는 평가를 많이 받아, 그런 컨셉의 게임의 시장성을 속단할 수 없었다. 그 시절의 네드는 RTS 느낌도 약간 나는 퓨전 게임이기에 일부 유저들은 좋다고 이야기할 수 있었지만, 시장에서의 성공은 자신하기 힘든 상황이었다.

하지만 이카루스는 대중성을 생각하고 만든 게임이기 때문에 매니악하지는 않다. 내가 들어오기 전에는 그래픽 툴을 대중성에 맞춰 가져가는 과정을 진행했고, 내가 온 이후에는 펠로우 시스템에 대한 이야기가 본격적으로 이루어졌다. 지금의 펠로우 시스템은 그 당시부터 논의된 내용의 결과물이다.

펠로우 시스템에는 처음부터 확신이 있었다. 잘만 이용하면 하드 유저, 라이트 유저를 모두 만족시킬 수 있다고 생각을 했다. 펫 같은 경우는 여성 유저들도 좋아하지 않는가. 매니아들은 타고 다니는 것도 좋아하고, 봉인해 장비에 착용할 수 있기 때문에 강화를 원하는 유저들 역시 만족시킬 수 있다.

사실 처음 기획 단계에서 봉인 펠로우는 고려하지 않았다. 당시에는 장비를 강화하는 아이템이 따로 드랍이 되고 있었다. 내부적으로 이야기를 하다가 이럴거면 펠로우를 같이 엮는 것이 낫겠다 해서 시도했는데, 그것이 주효했다고 생각한다. 현재는 펠로우를 길들이는 목적 중 50%는 봉인석, 30%는 펠로우, 20%는 펫 정도라고 생각한다.

▲ 2006년 공개된 네드 스크린샷


펠로우 이야기가 나왔으니 하는 말인데, 캐쉬펫 등장 이후 밸런스가 상당히 많이 무너졌다는 이야기가 많이 나온다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는가

우리도 그것이 고민이었다. 그런 유형의 유료 아이템을 처음 내놓다보니, 어느 정도 수치를 잡아야 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서 제공할 수 있을까 고민했었다. 사실 지금 수치는 우리가 봐도 낮은 편은 아니라고 생각한다. 그 때문에 이후에는 영웅이나 정예에 옵션 좋은 펠로우들을 많이 넣으려고 노력했다. 게임 속에서 얻을 수 있는 부분이 있고, 유료로 얻을 수 있는 부분이 있도록 하자고 생각했다.

펠로우에 기간 한정을 둔 이유도, 지속적으로 판매하면 문제가 될 것이라 생각했다. 그리고 그 이후에는 지역적 컨셉 수준에서 외형 정도만 수정됐을 뿐 그보다 더 능력치가 높은 펠로우를 출시하지 않았다. 최근 출시된 카를레앙 백작은 과거 렉스와 능력치가 비슷하고, 그 정도 수준을 앞으로도 지켜나갈 생각이다. 지금보다 더 좋은 캐쉬 펠로우의 출시는 계획한 바 없다. 또한, 앞으로 게임 내에서 그만큼의 효율을 발휘하는 펠로우를 추가할 생각이다.

▲ 현재 게임에서 얻을 수 있는 캐쉬 펠로우


신규 클래스가 나오지 않아 실망한 유저들이 많다. 대략적인 일정을 말해줄 수 있는가

신규 클래스에 대한 유저들의 요청도 물론 중요하다. 하지만 게임의 밸런스가 어느 정도 안정화되고 정착된 시점에서 나오는 것이 맞다고 판단했다. 새로운 클래스가 나왔을 때 변화되는 부분도 굉장히 많다. 이를테면, 던전의 경우 새로운 클래스가 나오면 한 클래스가 버려지지 않나. 만약 그걸 생각해서 던전을 6인 체제로 바꾸면 파티원이 늘어나 난이도가 쉬워지는 문제도 있는 식으로 부가적인 부분이 많아 고민 중이다.

이번 업데이트에는 포함되지 않았지만, 제작과 내부 테스트는 진행 중이다. 내부적으로 적당한 시점이 왔다고 생각되면 테스트서버에 먼저 올려서 동향을 볼 것이다. 클래스의 추가는 반드시 메이저 패치와 같이 가는 것은 아니다.

신규 클래스는 궁수가 맞지만, 단순히 활만 사용하기보다는 격투와 활을 같이 쓰는 클래스가 될 것이다. 전투에서의 액션 쪽은 중요하게 생각하는 부분인지라, 단순히 멀리서 활을 쏘게만 만들고 싶지 않아 시간이 더 오래 걸리는 것 같다. 어쌔신의 원거리 버전이라고 생각하면 맞는 것 같다.

궁수 컨셉을 잡을 때 가장 예민한 부분은 탑승 전투였다. 다른 클래스들도 탑승 상태에서 석궁 공격이 가능하다 보니 원거리 물리캐릭에 대한 니즈가 다른 게임에 비해 떨어지는 것이 아닌가 고민을 했다. 펠로우에 탑승한 상태로 활 공격을 할 수 있는데 굳이 궁수라는 캐릭터가 필요한가 하는 생각을 했었다. 탑승 전투와 컨셉이 겹치지 않게 특징을 잡는 것에 특히 신경을 많이 썼다.



■ The 파르나 Part 3. "필드 레이드 등장...리젠시간이 길수록 보상이 좋다"


▲ 거대 레이드 보스 즈메우

멸망의 공역에 대공명 디버프가 새로 추가가 된다. 예전에 파르나로 넘어갈 때는 이전 지역에서 준비를 해서 갈 수 있었는데, 이번에도 그런 준비를 미리 할 수 있나

이번에 리뉴얼되는 야타이만과 신규 레이드 트라누아, 기존 던전인 얼음 성채에서 대공명 버프를 극복하는 능력을 지닌 아이템들이 드랍될 것이다. 사실 멸망의 공역에는 워낙 비행 펠로우가 많아 그들을 길들여 사용하면 공역 디버프는 걱정할 것이 아니라고 본다.

또한, 영웅 펠로우는 전 지역 디버프에 전혀 영향을 받지 않도록 패치를 했다. 영웅 펠로우 정도 가진 유저들이 그에 대한 스트레스를 받으면 안 된다고 생각했다.


현재 구현된 영웅 비행 펠로우는 3종 뿐인데. 새로 추가되는 영웅 비행 펠로우가 있는가

멸망의 공역에만도 여러 마리가 추가되었다. 또, 정예 비행 펠로우도 많이 추가가 된다. 멸망의 공역의 정예 펠로우는 고도가 상당히 높아 나이트메어 수준으로 날 수 있다. 또한, 펠로우 강화나 세트아이템 등을 활용하면 큰 무리없이 메인 컨텐츠는 즐길 수 있을 것이라 생각한다.


트라누아 레이드가 새로 등장했다. 야타이만과 비교해 특징이 있는가

사실 그렇게 크게 다른 점은 없고, 스탯이 더 강력할 뿐이다. 사실은 같은 기능 안에서 모양만 다르게 하고 스탯만 다르게 하는 것이 원래 목적이었다. 원래는 이 둘이 같이 들어갈 생각이었지만, 한꺼번에 풀기가 너무 아까워서 하나만 공개한 것이다. 하지만 야타이만의 경우 25레벨에 공략이 가능한 던전이었기 때문에 생각보다 빨리 버려졌다. 그래서 이번에 보상을 리뉴얼하면서 새로 도전할 수 있도록 했다.

기능상은 아주 많이 다르지는 않지만, 전체적인 난이도는 트라누아가 훨씬 높을 것이다. 트라누아는 40레벨 이상으로 밸런스가 맞춰져 있고 야타이만은 38레벨정도 밸런스로 맞춰져 있다. 아이템 보상의 수준은 그 둘이 크게 차이가 나진 않을 것이다. 전설 탑승무기를 드랍한다.

▲ 새로 등장한 레이드 보스 트라누아

▲ 신규 지역 멸망의 공역


비행 레이드의 부활이다. 그런데 탑승전투를 하다보면 클래스만의 매력이 사라진다는 의견이 많다. 탑승 상태에서 클래스의 특징을 느낄 수 있는 스킬이 추가되나

이번에는 신규 스킬의 추가는 없다. 하지만 탑승 전투 시스템은 계속 가져갈 것이기 때문에 아무래도 클래스의 특징을 느낄 수 있는 탑승 스킬이 추가되기는 할 것이다. 하지만 탑승 시 클래스 무기가 아니라 탑승 무기를 쓰다 보니 스킬이 아무래도 탑승 무기에 많이 좌우된다는 이카루스의 한계가 존재한다. 다음 패치 때 그 부분을 보강할 생각이다.

하지만 반대로 생각해 탑승 전투가 재미있다는 유저도 있다. 프리스트가 매일 힐만 하다가 레이드에서 딜러 역할을 맡으니 시원했다는 유저도 있었다. 물론 탑승 전투를 매일 요구하면 피곤하겠지만, 야타이만 공략이나 솔로잉, 레벨업 등의 탑승전투는 나름 이카루스의 매력이라고 생각해 너무 많은 수정을 하지는 않을 것이다.


고도 문제 때문에 공역의 틈새 진입이 상당히 어려웠는데, 이 부분을 수정할 계획이 있는가

영웅 비행 펠로우를 5단계까지 강화하고 펠로우 세트 아이템을 착용하면 아무런 제약 없이 이용할 수 있도록 만들어 놓았다. 다만 정예 펠로우는 즈메우 레이드까지는 가능하지만, 틈새까지는 올라갈 수 없다. 대신 그곳까지 올라갈 수 있는 몇 가지 루트를 만들어 놓았다. 최초 시나리오 퀘스트를 따라가면 한 번 무료로 갈 수 있다. 또한, 하루 한 번 일일 퀘스트를 통해 올라가거나, 제작이나 반복퀘스트를 통해 돈을 안 들이고 갈 수 있다.

▲ 신규 던전 공역의 틈새의 모습


영웅 펠로우 5강에 세트 아이템이라... 현재 펠로우 강화에 소비되는 시간이 너무 길다는 의견이 많다. 이 부분이 조정이 될 가능성이 있는가

물론 조정할 계획이 있다. 수도성에 가서 퀘스트 하나를 진행하면 펠로우 성장속도 30% 증가 10시간짜리 버프를 받을 수 있을 것이고, 아까 이야기가 나온 수영복의 경우에도 50%까지 올려줄 것이다. 그런 것을 잘 이용하면 기존보다 2~3배 빠르게 성장시킬 수 있다. 또한, 현재 10시간 정도 소요되는 일반 펠로우 성장 시간을 3~4시간 수준으로 변경했다. 만약 강화를 자주 시도하고 싶다는 유저가 있다면 일반 펠로우를 키워 할 수 있을 것이다.


펠로우를 5단계까지 강화한 상태로 봉인하면 모든 능력치 스탯이 추가로 붙는다. 하지만 영웅 펠로우 같은 경우에 이미 모든 능력치 스탯이 붙어있는데 중복으로 붙으면 밸런스에 문제가 있지 않을까

수치를 최대한 낮게 조정을 했다. 테스트 서버의 숫자 자체가 버그스러울 정도로 높다고 생각했다. 테스트 서버 고스트의 경우 물리 공격력이 200 넘게 상승하지 않았나. 게시판에서 고스트를 전부 박아 물공 15,000이 넘어가는 어쌔신도 봤다. 다음날 보니 본 서버 경매장에 '아이샤의 기운'이 전부 사라져있더라.

펠로우 강화 시스템에 너무 많은 다양성을 도입하면 복잡해질 것이라 생각했다. 테스트 서버에서는 펠로우 등급과 관계없이 추이를 보기 위해 일부러 숫자를 넘치게 넣은 부분도 있다. 현재는 수치가 많이 낮아져 적정 수준을 유지하고 있다고 생각한다.


즈메우 등 필드 레이드 보스의 경우 첫 번째 때리는 공격대가 보상을 가져가는 방식이다. 아이템 분배 방식을 변경할 계획이 있나

당장은 건드리지 않을 생각이지만, 분배 방식에 대한 계획은 가지고 있다. 다만 본 서버에서 조금 더 동향을 확인할 생각이다. 현재 즈메우 레이드에 대한 유저들의 의견이 나오고 있고, 그 의견들을 보고 기여도 방식 등으로 분배 방식을 변경하는 계획은 가지고 있다. 하지만 아이템 분배 방식은 어떻게 바꿔도 말이 나올 수밖에 없다.

이를테면 기여도 방식을 적용했을 때, 내가 먼저 공략을 하고 있음에도 뒤에 강력한 길드가 와서 공격하면 기여도에서 밀릴 수밖에 없지 않은가. 먼저 몬스터를 쳤을 때 기여도를 얼마 가져가고, 기여도에 따라 얼마 가져가는 방식을 도입하자니 너무 복잡해지고, 복잡해지면 이해 안 된다고 불만이 나온다. 어차피 말이 나올 것이라면 유저들이 적응한 기존 방식을 적용한 상태로 본 서버에서 지켜보고, 그때 제기되는 피드백을 받아 수정할 생각이다. 수정할 계획은 있으나, 어떤 방향, 어떤 비율로 수정할 것이냐를 판단하고 있는 과정이다.


궁금한 이야기를 보면 필드 레이드 보스도 나온다고 들었다. 기존의 필드에서 등장하는 것인가

맞다. 기존에 있었던 몬스터들이 더 강력해지면서 괜찮은 보상을 드랍할 것이다. 공략 규모는 기본적으로 한 공대 기준이며, 조금 강한 녀석은 한 공대로는 부족해 두 공대가 필요할지도 모른다. 하지만 한 공격대가 먼저 칠 경우 보상을 가져가지 않는가. 그래서 길드에서 1~2개 공대를 구성해 공략하는 것을 생각했다. 어차피 거래 가능 아이템으로 만들 예정이기 때문에 길드 단위로 공략하면 아이템은 알아서 분배하지 않겠나. 리젠은 빠른 몬스터는 4시간, 긴 몬스터는 8시간과 12시간을 생각하고 있다. 물론 리젠시간이 길수록 보상도 더 좋아질 것이다.


엑자란이 새로 열렸다. 새로 등장하는 펠로우들이 모양은 같고 색깔만 다르다는 얘기가 나온다. 그 부분에 불만이 많은데, 완전히 새로운 펠로우를 기대하는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하는가

(웃음) 이번 공역에 등장하는 카고일 같은 경우는 완전히 새로운 펠로우로 이슈가 되고 있다. 사실 지금까지 진행된 파르나 파트3까지의 내용이 과거 CBT부터 지속적으로 계속 테스트했던 것들을 세부적인 수정을 거쳐 업데이트 계획에 맞게 넣고 있는 상황이었고, 가끔은 초반 서비스가 중요하다는 생각에 뒤에 있던 펠로우를 끌어다가 앞으로 배치하는 경우도 있었다. 그러다 보니 뒤로 갈수록 자원은 한정돼있고 앞에서 당겨 쓴 것이 있으니 그런 말이 나오는 것 같다.

그래서 지금 말이 나오는, 페무토를 비롯한 7~8종 펠로우의 색을 더 멋지게 바꾸고 고유 이펙트도 달아주는 형태의 외형 리뉴얼 작업이 진행 중이다. 색깔이 달라진 것이긴 하지만 그래도 멋있다, 갖고 싶다라는 생각이 들 수 있도록 만들고 있다. 이를테면 카라스의 원본은 이번에 새로 추가되는 메간테스다. 그것을 색깔을 바꿔 배치해 놓은 것이다. 메간테스의 경우 전기 스파크가 튀는 등의 고유 이펙트가 나오도록 했고, 추가된 펠로우는 그런 것을 집어넣지 않았다.

▲ 새로운 펠로우 공허의 카고일


엑자란에 연합 시스템을 도입한다고 들었다. 초기 설정처럼 아예 아이디도 길드도 안 보이는 무법지대로 만들어달라는 의견도 적지 않았는데, 굳이 연합 시스템을 도입한 이유는

PvP의 장점은 유저들이 직접 이야기를 만들어간다는 것이다. 그런데 아이디가 보이지 않으면 이야기가 나올 수가 없다. 만나는 사람이 버서커1, 버서커2 수준이니 "아 버서커3이 나를 죽였구나"하고 다시 나가서 싸우는 식의, 인스턴트로 즐기기에는 괜찮지만 지속적인 이야기를 만들기에는 너무 단순하다는 느낌이었다.

서버마다 다르긴 하지만, 전반적으로 엑자란에서 거대길드와 연합 간의 전투, 그 안에서의 알력싸움과 세력구도의 변화 등이 이뤄지는 과정을 굉장히 재미있게 봤다. 큰 길드를 잡기 위해 작은 길드들이 연합하고, 전쟁에서 승리한 연합 길드가 다시 독점적 지위를 구축하는 과정을 보며 앞으로도 이런 이야기들을 유저들이 직접 만들어가는 것을 원했다.

여기서 포인트는 길드가 없거나 2등급이 안 되는 작은 길드의 소속된 유저가 엑자란을 어떻게 즐기는가였다. 지금 당장은 나이트메어도 길들일 수 없고 다른 무엇을 어떻게 할 수도 없다. 그래서 NPC 연합을 따로 두기로 한 것이다. 혼자 있거나 세력이 약한 유저들은 NPC 연합에 가입하면 된다.

일반 유저들은 NPC연합에 가입을 함으로써 다른 개인 유저들과 전부 같은 연합이 되기 때문에 서로 공격을 할 수 없다. 숫자가 상당히 많아질 것이다. 거대길드나 연합길드가 있다 해도 절대적인 숫자가 있어 승산이 있다고 생각한다. NPC 연합 가입은 자유다. 어딘가에 소속되기 싫다면 굳이 가입하지 않아도 좋다.

▲ 엑자란 무법지대의 전경


NPC 연합에 대해 더 자세히 설명해달라

일단, 이름은 따로 준비된 것이 있다. NPC에게 말을 걸어 가입할 수 있고 일정 기간 동안은 탈퇴할 수 없다. 2등급 이상의 길드원이 가입할 수 없다는 점 빼고는 제약조건이 없다. NPC 연합에 가입한 유저는 엑자란을 더 편하게 즐길 수 있다. 과거에는 퀘스트를 할 때 사방이 전부 적이라 힘들었다면, 이제는 외치기나 지역 창으로 연합원들과 같이 파티나 공격대를 맺어 진행할 수 있기 때문이다. NPC 연합은 하나만 존재하며 인원수 제한도 없다. 지금은 강한 연합이 장악할 수밖에 없는 방식이기 때문에 해결 방식을 다른 방향으로 풀어낸 것이다.

나이트메어 때문에 젠 시간마다 전쟁이 나지만, 접근성이 굉장히 부족하다. 각 서버 5위안에 들어가는 길드가 아니라면 접속때 재빠르게 접속해 시도해보는 것 외에는 방법이 없었다. 엑자란에 방문해야 할 이유를 늘려주면 사람들이 더 많이 올 것이라 생각한다. 물론 기존의 길드에서 불만이 나올 수 있다. 그래서 연합길드 시스템을 준 것이다. 만약 그것이 없었다면 일반 길드로는 상대하기 어려웠을 것이다. 길드 연합 인원이 모여 대응한다고 보면 숫자는 적절하게 맞춰지지 않을까 생각한다.

길드와 서브 길드의 문제도 생각했다. 규모에서 이미 3개 길드가 넘어가는 거대 연합의 경우라면 불만이 있을지도 모른다. 그때는 유저들이 판단해 연합1, 연합2 이런 체제로 가지 않을까 생각한다. 연합 구성체를 너무 많이 허용해버리면 무한정으로 커지는 것을 막을 수 없다. NPC연합에 들어가는 일반적인 유저는 숫자는 많아도 통솔이나 협력의 부분에서 문제가 발생할 수밖에 없지만, 연합길드는 인원수가 적어도 워낙 장비 상태도 좋고 이야기도 많이 나눠 일사불란하게 움직일 것이다. 그 때문에 숫자를 많이 배치할 수 없었다. 원래는 5개로 기획했는데 3개로 줄인 거다. 본섭 상황을 보니 통솔 잘되는 길드는 내버려둬도 잘 되더라.



■ 밸런스 패치, "가디언, 이번 패치로 어그로 관리 쉬워진다"


▲밸런스 패치에서 너프 당한 어쌔신

이번 업데이트로 어쌔신이 너프를 크게 당했다

사실, 어쌔신이 과도했던 것이 맞다. 하지만 워낙 예민한 문제다 보니 쉽사리 밸런스 패치를 할 수 없었다. 그렇게 하나씩 하다 보면 결국은 전부 다 너프를 시켜야만 했다. 그래서 이번 패치를 진행하며 사냥시 피로도가 높았던 멸망의 공역 지상 일반 몬스터에 대한 너프가 있었다. 물론 아직 어려운 부분도 존재한다.

게시판에서 "어쌔신이 던전에서 딜을 많이 넣어주기 때문에 파티가 쉽다. 어쌔신이 너프되면 우리는 모두 손해를 본다."는 글을 봤다. 사실 지금은 어느 정도는 맞는 말이다. 그 때문에 밸런스 패치를 조심스럽게 진행하려고 노력했다. 지금 현재 물리 공격력 봉인석이 2배가 적용되는 것은 문제라고 인식했고, 수치를 낮추는 과정을 거쳤다. 하지만 1배 정도로 낮추면 완전 반 토막 아닌가. 그 정도까지는 아니고, 약간의 수치 조정이 진행됐다.

추가적으로 회피율 상한까지 생긴 상황에서 어느 부분을 수정해야 할지 보고 있다. 그쪽을 너무 많이 건드리면 어쌔신이 솔로잉을 하기가 어려워질 것이다.

감성적인 측면에서 어쌔신을 바라보면, 조작을 굉장히 많이 해야 하기 때문에 피로도가 다른 클래스보다 높다. 다른 클래스가 한 시간에 키를 100번 누른다고 하면 어쌔신은 200~300번은 눌러줘야 한다. 그만큼 피로한데 결과가 만족스럽게 나오지 않으면 유저들이 불만을 갖지 않겠나. 그것까지 고려한 수치가 현재 반영이 된 것이다.

하지만 다른 클래스를 플레이하는 유저들은 그런 내용은 안 따지고 단순히 정량적인 수치만 보고 판단을 하니 너무 높다 하는 반응이 나오는 것이다. 그런 부분까지 고려해 조정이 이루어지고 있다. 너무 심한 너프는 아니었다고 생각을 한다.


기민한 움직임은 확실히 패치가 되는건가

그건 일단 지켜봐야한다. 현재 확실하다고 말할 수 있는 것은 회피율 상한선과 재사용 대기시간 감소 상한선이 존재한다는 것 정도이고, 해당 내용은 반응이 좋다. 테스트 서버에서 패치를 통해 2배 봉인석 내용이 정리됐으니 적절한 수준을 잡아 조정할 예정이다. 낮아지는 것은 확실하다.


회피율 20% 상한은 너무 낮은 것이 아니냐 하는 얘기가 있다

일단 낮게 설정했다. 높이 설정했다가 또 낮추면 두 번 너프 아닌가. 일단 낮게 설정하고 동향을 보고자 했다. 회피는 사실 민감한 내용이다. 던전이나 PvP 모두 큰 영향을 미친다. 이번부터 장비나 펠로우에 붙어있던 회피율 옵션들이 회피력으로 바뀌면서 정상 적용되도록 변경됐다.

▲ 이번 패치로 회피율 상한선이 설정되었다.


회피율과 회피력의 차이는 무엇인가

회피율은 말 그대로 비율. 회피력은 환산 수치이다. 회피력을 일정 수준 맞추면 회피율로 환산되는 것이다. 사실 이전에도 적용이 안 돼서 그렇지 적용이 되면 회피율 50% 이상이 나오는 유저들이 많았다. 적용이 안 되는 것이 버그이기 때문에 수정을 했어야 했지만, 그대로 적용이 되면 밸런스 문제가 나올 수밖에 없는 상황이었다. 아이템이나 펠로우에 붙어있던 수치들을 회피력으로 바꿔주면서 그것이 모이면 회피율로 바뀌게끔 수정했다.


대회 취재를 나가보면 버서커가 순위권에 오르지 못하고 있다. PvP에서 강력한 모습을 보이지 않고 있는 것이 자체 분노 수급 기술의 부재 때문이라고 말을 하는데, 이 부분이 추가될 계획이 있는가

그 부분은 현재 지켜보고 있다. 이번 패치에서 너프나 혜택을 가장 받지 못한 클래스가 버서커이다. 지금까지 쓸모없었던 특성들의 수치를 변경하는 과정을 통해 좋아진 점도 나빠진 점도 있다.

버서커는 필드 사냥에서 딱히 단점이 없다. 필드 사냥도 좋은데 PvP까지 좋아지면 무적이 되지 않나. PvP도 잘하고 PvE도 좋은 클래스가 돼버리는 것을 걱정해 일단 버서커는 이번에 많은 것을 건드리지 않았다. 위저드도 생각보다 많은 부분을 손대지 않고 불필요한 특성들의 수치를 조정하는 정도의 과정을 거쳤다. 그리고 말이 많이 나오는 나머지 클래스, 프리스트 어쌔신 가디언 3개 직업을 우선으로 손을 댔다.


버서커의 특성 200% 체력 상승은 애초에 잘못된 것이었나

맞다. 진작에 고쳤어야 하는데 괜히 기대만 하게 해준 것 같다. (웃음) 그것 때문만은 아니지만 다른 특성 수치들은 과감하게 수정을 했다. 기존에 안 쓰던 특성, 이걸 쓰면 바보라던 특성들을 이번에 최대한 좋게 수치를 수정했기 때문에 이번 업데이트 이후 특성을 다들 새로 찍을 것이라 생각한다. 물론 우리가 특성 초기화를 해주고, 특성을 변환할 수 있는 봉인 펠로우들도 지급을 해줄 것이다. 그것을 이용해 새로운 유행의 특성들이 나올 것이라 생각한다.

하지만 현재는 애매하게 특성이 적용돼있어 이것도 좋고 저것도 좋은 상황이다. 어찌 보면 기획 오류이다. 현재 3가지 성향의 특성이 있지만, 해당 성향과 맞지 않는 시너지 효과도 있기 때문에 특성을 적절하게 혼합하는 방식이 중요하다. 하지만 다음 메이저 패치 때는 각 특성의 성향에 맞게 시너지 효과를 바꿔줄 것이다. 가디언의 경우 신성 특성을 선택하면 어그로 관리가 수월해지고, 수호를 선택하면 방어력이, 전투를 선택하면 공격적인 식의 개편을 할 것이다. 이번 패치에는 지금까지 버려졌던 시너지 효과들을 수정하는 정도만 했다. 버서커도 무엇을 어떻게 찍느냐에 따라 달라질 수 있을 것이라 생각한다.


엑자란 PvP 밸런스 패치 계획은

일단 이번에 패치 된 내용을 보고 있다. 엑자란에서는 1:1 클래스간 밸런스를 맞추기가 어렵다. 계속 모니터링을 해야 한다. 일단은 어느 한 클래스가 일방적으로 강력해져 문제가 되는 것을 최대한 배제하려 한다. 내부적으로는 스탯과 상관없이 존재하는 클래스 간 상성 공식이 있다. 상황에 맞게 상성값을 계속 조절할 생각이다.


밸런스 패치가 하향 평준화됐다는 말이 나오는데

그 부분은 억울하다. 숫자로 따지자면 상향된 내용이 훨씬 많다. 하향 패치가 됐다고 말하는 것은 아마 그 전에 엄청 쓰임새가 높은 스킬들이 너프됐기 때문일 것이다. 좋아진 것은 크게 티가 나지 않는 여러 개이고, 하나는 체감할 정도로 크게 너프가 되니 전체적인 양으로는 꼭 그렇진 않은데 정서적으로 그렇게 받아들이는 것 같다. 이를테면, 어쌔신은 다른 것을 아무리 올려줘도 봉인석 2배 적용되던 것을 너프했으니 체감이 크지 않겠나. 그 불만이 큰 상황에서 다른 것을 아무리 올려줘도 봉인석 공식을 다시 돌리지 않는 한 "그래 괜찮아."라고 할 유저는 없다.

비슷한 맥락에서 내부적으로 다른 것을 손댄 경우도 적지 않다. 가디언의 경우 내부 테스트 결과 "어그로 관리가 너무 쉬워져 파티가 지나치게 안정적이다."라는 말이 나온다. 다른 불만도 나오더라. 이를테면 신성한 그물에 당겨지면 무조건 몇 초간은 가디언을 바라보게 하는 새로운 기능을 추가했었다. 처음에는 당겨져서 오는 시간, 움직이는 시간 등을 생각하면 6~7초 정도는 유지해야 한다고 생각했다. 그렇게 되면 10초 쿨 스킬에 3초밖에 갭이 없고, 사실상 무한으로 어그로 관리가 가능해진 것 아닌가. 그 부분을 수정했더니 유저들은 강제 어그로가 생겼다는 것보다도 쿨타임 체감이 더 커졌다는 것이 불만이었다. 그 때문에 다시 10초로 돌리고 강제 유지시간을 짧게 가져가는 것으로 수정했다.

또한, 이제 신성한 부름 스킬을 사용하면 보스를 제외하고 무조건 당겨지고, 이에 대해서는 좋은 반응이 있다. 당겨지면 잡몹 혹은 정예 일반몹은 바로 내 앞으로 오고, 강제 어그로가 2초 유지니 그 사이에 어그로 점수를 더 쌓을 시간이 있다. 가디언은 최대한 과감하게 패치하려고 한다. 너무 장시간 동안 적절한 조치를 못 했다고 생각을 한다.

버서커나 다른 클래스를 많이 건드리지 않는 이유는 플레이하는 유저의 숫자 때문이다. 본 서버의 상황을 보면 버서커의 숫자가 굉장히 많아 파티를 구하는 것 등에서 경쟁이 치열하다. 당분간은 버서커를 지켜보는 것을 선택했다. 물론 직업 간 인원수에 큰 차이는 없다. 가장 많은 클래스의 경우 25%를 넘지 않고, 적은 클래스도 최소가 18% 정도 수준이다. 전체적인 숫자를 보면 크게 문제가 되고 있다고는 생각하지 않아 말이 많이 나오는 클래스 위주로 작업을 진행했다.

▲ 신성한 그물에 강제 도발 시간이 추가되었다.



스킬 후딜레이 수정은 정말 좋다

애초에 문제가 있었던 것이다. 개발자들이다 보니 멋지게 보여주고 싶은 생각이 있었을 것이다. 모션도 괜히 과하게 넣고. 유저들은 그것보다는 쓰임새 위주로 보기 때문에 패치를 감행했다.


PvE에서 리액션 유효타가 있다. 발동을 시키려면 무조건 치명타를 터트려야 한다. 그래서 전략적으로 활용이 어렵다고 말하는 사람들이 있고, 제압이 떠도 스킬 차단이 안되는 경우가 있다. 리액션 유효타에 대해 변경할 계획이 있는가

일단 말한 내용 중 제압이 떠도 스킬 차단이 안 되는 것은 버그이다. 확인해 보겠다. 처음 기획 단계에서 보스 제압에 대해 컨트롤로 해제하게 할 것이냐, 스탯으로 해제하게 할 것이냐를 두고 고민을 많이 했다. 전체적으로 공평하게 가려면 스탯이 좋다고 봤다.

치명타 쪽을 많이 맞추면 보스를 공략하기가 유리하다는, 누구나 접근이 쉬운 방식을 생각했다. 누가 덜 맞췄건 많이 맞췄건 파티 안에서 벌어지는 일이기 때문에 공평하게 적용이 되는데, 조작이나 컨트롤에 의해 해제가 되면 편차가 엄청날 것이라 생각했다. 컨트롤이 조금 되는 사람들이 모이면 보스가 아무것도 하지 못할 것 같았고, 그렇지 않은 유저들이 모이면 해제를 못해 문제가 될 것이라 생각했다.

지금은 그 부분에 대해서 얘기는 나오지만, 큰 이슈라고는 생각하지 않아 모니터링 정도만 하고 있다. 하지만 너무 확률에 기대는 경향이 있다는 것은 인식하고 있으며, 각 클래스별로 쿨타임이 긴 스킬을 사용해 저항 단계를 하나 낮추는 능력을 주는 방식 정도로 고민하고 있다.


이른바 '쌍개천'이라 불리던 보스의 스킬을 차단하던 방식이 패치가 됐다. 보스나 플레이어가 사용하는 스킬 차단기의 추가는 없는가

당분간은 리액션 유효타 쪽에 집중할 예정이다. 사실 저항 상태에서는 모든 기술에 저항을 해야 하는데, 야타이만 때도 그랬듯 지금까지는 어떤 문제가 있어 그렇지 못했던 경우가 있었고, 그 부분은 기획 의도와는 맞지 않는 부분이었다. 차후 동향을 보면서 판단하고 있다.

플레이어 스킬 차단의 경우에도 이번 패치에는 포함되지 않았지만, NPC 연합 시스템이 파트 3 이후 추가가 될 것이기 때문에 모니터링을 더 하고 생각할 예정이다. 연합 시스템이 새로 도입되면 플레이어들도 PvP에 적극적으로 참여할 것이고, 그렇게 되면 얻을 수 있는 데이터도 늘어갈 것이라 기대한다. 그런 과정을 거쳐 기존 스킬에 개념을 추가하는 패치를 하거나 의도적으로 스킬을 차단할 수 있는 기술을 집어넣는 방식도 생각 중이다. 이를테면 앞서 말한 보스의 저항 단계를 낮추는 스킬로 플레이어 스킬을 차단할 수 있는 방식을 생각 중이다.


프리스트 권능, 권한의 마나 소비량이 너무 가혹하다는 이야기가 있다

이번 패치를 통해 프리스트가 좋아지는 부분이 많기 때문에 그 부분은 유심히 지켜보고 있다. 마나 관리는 프리스트 스킬 관리에 핵심적인 부분이라, 이 부분을 잘못 건드리면 프리스트가 너무 편하게 플레이를 할 수 있을 것이라는 걱정을 한다. 이번에 긍정적인 수정을 많이해서 일단은 바라보고 있기로 했다.

이번 패치 이후 힐 관리 등에서 지속적으로 마나가 문제가 된다고 생각하면 수치를 낮춰준다거나 하는 조정을 진행할 것이다. 물론 위저드의 "우리가 서포터냐" 하는 불만이 있기는 하지만, 어찌됐건 파티 플레이 시 협력을 해야 하는 부분이 생긴 것은 나쁜 부분이 아니라 생각한다.


상위권 위저드 유저들이 말하길 마법 공격력이 3,500을 넘어갈 때 스킬 데미지 상승량 체감이 안된다는데

그건 버그 같다. 따로 확인을 해보겠다.


한때 위저드 게시판을 달군 마법 공격력과 마법 치명타 피해에 대해 공식을 말해줄 수 있나

치명타 피해는 물리나 마법이 동일하게 추가 데미지로 계산된다. 치명타가 터질 때 자신이 맞춰놓은 수치가 더해지는 것이다. 유저들이 말하길 방어력을 무시하는 것 같다는 말이 있는데, 그게 맞다. 치명타에 대한 수치가 계산되어 나오면, 즉 상대 방어력과 내 공격력이 모두 계산되어 최종값이 도출되면 계산된 값에 치명타 피해가 더해지는 것이다. 데미지 추가분에 대해 방어력 계산을 안 하기 때문에 효율이 좋다.

치명타 피해량은 원래 수치가 낮아 별로 인기가 없는 능력치였다. 그런데 이걸 10배로 늘려주는 순간 인기가 좋아졌다. 요즘은 어떤 클래스를 막론하고 치명타 피해 수치를 많이 올릴 수 있다면 그만큼 높은 효율을 낼 수 있을 것이다. 이번에 변경되는 시너지 효과 안에서도 기존의 수치가 낮다고 생각해서 치명타 피해 수치를 올린 것이 있다.

위저드의 평타 공격에 치명타 피해량이 더해지는 것도 정상이다. 물리 직업도 평타가 치명타로 터지면 치명타 피해량이 추가된다.


최근 맹독 캐스퍼트 지역을 활용한 일명 "뻥뎀" 적용이 이슈가 되고있다

해당 부분은 버그이고, 수정했다. 이런 것도 수정할 때 굉장히 예민한 부분이다. 버그라고 해서 막 패치를 하면 위저드 유저들 사이에서 "너프당했다"는 말이 나올 수 밖에 없어 함부로 손을 대기가 어려운 면이 있다.

▲ 지금은 더이상 이용할 수 없는 맹독 사우나


던전에서 가디언의 어그로 관리가 너무 힘들다는 말이 많이 나왔다

이번 패치를 통해 가디언의 어그로 관리가 쉬워질 것이다. 가디언이 스펙적인 영향이 가장 큰 직업이다. 가디언이 불만 사항을 많이 표출하던 때, 성채 영웅 공략을 할 때 스펙을 보고 면접 보고 가던 시기가 있었다. 그 당시 면접을 통과하기 위해 HP만 뻥튀기를 시키는 경우도 종종 있었다. 현재는 스펙이 상향 평준화 되다보니 그런 부분이 조금 줄어든 것으로 알고있다. 그러다보니 2~3주전부터 "어그로 관리가 안되는 가디언은 아마 스펙이 떨어지는 가디언일 것이다"라는 얘기가 유저들 사이에서도 나왔다.

지금 당장은 새로운 지역이 나와 몬스터가 다시 어려워지고 유저들도 레벨업을 해야 하는 상황이 됐으니 약간 스펙이 떨어지는 가디언이라 하더라도 어그로 관리를 더 쉽게 할 수 있도록 조치를 했다. 반대로 이미 세팅이 잘 된 가디언은 크게 어려움이 없을 것이다. 내가 유저인척 활동하는 길드에 스펙이 굉장히 좋은 가디언이 있다. 그런 가디언과 게임을 하다 보면 버서커로 후방 40% 버프를 받아도 어그로를 뺏을 수 없었다. 이렇게 스펙에 따른 부익부 빈익빈 현상을 배제할 수 없어 이런 것까지 감안해 본 서버 상황을 보고 판단하는 것이 옳다고 본다.


던전에서 드랍되는 아이템 옵션의 랜덤폭이 너무 심한데... 힘센 프리스트를 계속 봐야 하는건가

일단 전설템에는 무조건 성격에 맞는 고정옵을 뒀다. 이번 파르나 파트 3가 패치되고 빠른 시간내에 마찬가지로 고정 옵션이 존재하는 전설 방어구 장비를 추가할 예정이다. 그리고 어차피 이카루스의 전설템은 거래 가능이다. 본인이 원하지 않는 옵션을 먹는다면 싼 가격에 파는 것 역시 선택지가 될 수 있다.

하지만 영웅 장비는 본인이 가지는 것이기 때문에 얘기가 다르다. 만약 장비 옵션 한 줄을 고정으로 두면 유저들이 인던을 도는 숫자는 자연히 줄어들 것이기 때문에 드랍 확률을 높이 줄 수가 없다. 지금은 던전을 한 바퀴 돌면 정말 운이 없지 않은 이상 자기 장비 하나 정도는 먹는다. 단지 소켓의 수와 옵션의 차이일 뿐이다. 그런데 그것을 보정하면 내 장비를 한 번도 보지 못하는 경우도 나올 수 있다. 그렇게 되면 만족도가 크게 낮아질 것이다.

그래서 생각을 한 것이, 10번 돌면 8~9번은 자신의 아이템을 먹을 수 있게 해주자, 대신 옵션은 확률에 맡기자 하는 것이었다. 그러나 전설처럼 가치가 유지되야 하는 아이템의 경우는 소켓도 무조건 하나는 보장해주고, 옵션도 고정옵션을 보장해주는 방식을 채택할 것이다.

▲ 이카루스 유저라면 누구나 겪어 보았을 똑똑한 버서커, 힘 센 프리스트의 슬픔


우편을 통한 골드 거래 때문에 계정정지를 당했다는 사람들이 있다. 제재에 대한 기준을 말해줄 수 있나

그것은 운영에서 담당하는 내용이라 개발 쪽에서 아주 자세하게 말할 수는 없지만, 아마도 획득한 골드가 현금거래 골드가 유통된 것일 가능성이 있다. 정지에 대한 부분은 정해진 룰에 따라 운영된다. 로그 조사를 철저하게 진행하고, 로그가 이상한 유저는 다시 세부조사 결과 일치하는 유저를 제재하는 것이다. 만약 정당성이 있다면 1:1 문의를 보내면 해제해주는 것으로 알고 있다.


아직도 오토 유저들이 많다. 매주 오토에 대한 제재 리포트가 올라가고는 있는데, 어떤 과정을 통해 이뤄지는지 말해줄 수 있나

게임 내 모니터링과 자체적인 로그 패턴을 뽑아 정해놓은 패턴에 걸리는 유저는 세부조사 결과 정지를 시키는 것이다. 실제로 굉장히 많은 수의 계정을 정지시키고 있고, 정지가 집행된 날에는 동접자 수가 떨어질 정도다. 그런데 이 사람들은 계정 만드는 데는 선수 아닌가, 금새 만들어서 다시 돌리더라. 그런 패턴의 반복이다.

사실 우리도 오토 프로그램을 사서 돌려본다. 개발적으로는 서버나 클라이언트에서 기준들을 맞춰보고 이들이 어디를 뚫고 들어오는지 확인하기 위해서다. 실제로 막아놓는데, 사실 막으면 뚫리고 막으면 뚫린다. 이것은 어떤 게임이든 마찬가지라고 본다. 최대한 빨리 대응을 하고 있고, 동접을 희생하더라도 수천 명씩 제재를 하고 있다. 우리끼리는 농담으로 이 사람들 모셔다가 개발자로 쓰고 싶다, 능력자라는 얘기가 나올 정도이다. 오토 프로그램 공지사항을 보니 패치노트도 올라오더라. 대응하기가 쉽지 않다.

그 과정에서 일부 유저들이 선의의 피해를 보는 유저들이 나올 수 있다. 굉장히 하드코어하게 플레이를 하는데, 그것이 오토와 유사한 패턴으로 걸렸다는 유저, 채집을 너무 많이 해서 걸렸더라 하는 유저들이다. 그런 분들께는 굉장히 죄송하게 생각한다.



■ 이카루스의 미래, "다음 업데이트는 10레벨 확장 예상...거점전은 메이저 패치때 추가"


▲새롭게 추가되는 전설 방어구 아트워크 1.

국내에서는 안정화 단계에 접어든 것 같은데, 해외진출 계획이 있는가

현재 중국과 일본 등 아시아 지역 진출을 계획하고 있고 이외 지역도 여러방향으로 생각하고 있다. 우선적으로 중요한 부분은 국내 서비스고 이를 기준으로 다양한 시장을 고민하고 결정할 예정이다.



▲새롭게 추가되는 전설 방어구 아트워크 2.


PvP의 인기가 좋다. 사실 PvP에 이정도로 인기를 끌만한 요소가 적다고 생각하는데, 유저들이 자체적으로 여는 대회도 많이 생겨나고 있다. 위메이드에서 공식적으로 대회를 열 계획이 있는가

대회는 현재 준비 중이다. 우리도 놀랐다. 줄까지 딱 맞춰서 제대로 진행을 하더라. 지난 기자 간담회 때도 얘기가 나왔던 것처럼 PvP 시스템에서 기존의 한국형 RPG가 갖고 있던 "어디서나 자유롭게 가능하다."는 컨셉은 일부러 배제했다. 현재의 MMORPG 시장에서는 필드 PvP에 대한 호응이 없을 것이라 생각했다.

엑자란을 두고 어떤 분들은 그들만의 리그라 말을 하는데, 어찌 보면 반은 의도한 것이다. 레벨업을 즐기는 일반 유저에게는 피해를 주지 않고 그들만 와서 놀았으면 했다. 과거에는 게임 속에서 누군가가 나를 죽이면 오기가 생겨서 레벨업을 하고 장비를 맞추는 등의 플레이를 했다면, 최근에는 같은 경우를 겪으면 피로감을 느껴 게임을 아예 떠나버릴 것이라 생각했다. 어차피 우리 게임이 가지고 있는 고유의 스트레스 요소도 있지 않나. 그래서 일부러 엑자란이라는 공간을 만든 것이다.

엑자란을 만들고 나니 그 외에도 유저들이 원하는 것들이 있었다. 특히 엑자란은 아무래도 다대다 전투로 진행되기 때문에 1:1에서 자신의 실력을 확인하는 것이 힘들지 않나. 그래서 유저분들이 그런 대회를 한 것 같다. 대회에 관해서는 우리도 내부적으로 준비하고 있는 것이 있다. 콜로세움처럼 유저들이 모여 전투를 벌일 수 있는 맵을 따로 만들고, GM들이 해당 이벤트 준비를 하고 있다. 완전히 공식적인 것은 아니더라도 각 서버당 최강자를 가린다는 정도는 진행될 것이다.

현재 맵 사이즈나 기능적인 측면은 어느 정도 구현이 완료됐다. 일단 GM 이벤트를 해보고 반응이 좋으면 그것을 게임 내 시스템으로 적용할 생각이다. 일정 주기마다 대회를 열어 클래스 최강자를 가리는 시스템 등으로 생각 중이다. GM 이벤트의 경우 여름 지나기 전, 8월 중에는 할 것이다. 시스템으로 구현하는 것은 안정성과 테스트까지 감안해 가을 쯤 진행되는 메이저 업데이트에 포함될 것 같다.

GM 이벤트까지는 허접해도 이해를 해주시는데, 게임 내 시스템으로 적용되는 순간 허점을 용납할 수 없다는 부담감이 있다. 당분간은 GM들이 고생하지 않을까 생각한다.

▲ 유저들이 직접 개최하는 대회가 늘어가는 추세이다.


하드코어 유저들이 즐기는 PvP가 아닌 일반 유저를 위한 컨텐츠는 준비된 것이 있는가

펠로우 콜로세움 같은 것들이 계획상에 존재한다. 펠로우 강화가 그래서 중요할 듯 하다.


유저 간담회는 따로 계획된 것이 있는가

현재 진행하고 있는 것으로 안다. 그동안은 테스트 서버가 열리면 인 게임에서 테스트 서버 유저들을 대상으로 무인도에서 간단한 간담회가 진행됐었다. 외부적 간담회는 일정을 조율하고 있는 것으로 알고 있다. 조만간 진행될 것이다.

그동안 바빠서 외부적인 행사를 거의 하지 못했다. 어느날 게시판을 보니 "석PD 외 대부분 개발자 나갔다더라." 하는 이야기도 들리더라. (웃음)


유료 아이템에 대한 유저들의 관심이 높은 편인데, 엘로라의 상점에 추가될 물품에는 뭐가 있는가

지난번 라비니가 생각보다 너무 반응이 좋아 그런 재미있는 것을 더 많이 추가하려고 한다. 일단 여름이니 다양한 버전의 수영복을 출시했다. 게임 내에서 무료로 받을 수 있는 수영복도 존재한다. 기간제 수영복도 추가했고, 해당 코스튬에는 펠로우 성장 속도 상승 등의 추가 효과가 붙어 있다. 밸런스 문제 때문에 전투적인 능력치는 따로 추가할 생각이 없다.


라비니 의상을 처음 보고 약간 의아했다. 이게 팔릴까 싶었는데

얻어걸린 느낌이다. 사실 업데이트 이후 라비니 코스튬을 보고 담당자들에게 싫은 소리를 했었다. 귀여운 것도, 깜찍한 것도 아니고 컨셉도 모호해서 수정할까도 생각했었다. 하지만 의외로 유저들이 많이 구매하더라. 어찌 보면 개념 없는 디자인으로 보일 수 있는데, 꼭 어떤 컨셉이 명확한 것만 팔리는 것이 아니라, 개성 있는 제품도 잘 팔리는구나 하는 생각이 들었다.

그래서 이번에 수영복을 준비할 때도 모델들이 입는 수영복만 생각한 것이 아니라 원색적으로, 한눈에 기억할 수 있는 쪽으로 기획 중이다. 앞으로 새로운 형태의 교복 등 신규 코스튬을 제작할 때도 너무 멋진 것만이 아니라 나름의 개성을 살리는 쪽을 고려하고 있다. 이번에는 토끼가 나왔지만, 토끼뿐 아니라 곰이나 용 같은 것들도 가능하다.

▲ 큰 이슈를 몰고 온 라비니 의상


기본 UI에 불만이 있는 유저들이 있었다. 애드온을 추가한다거나, UI를 수정하고 싶다는 유저들이 있는데, 계획이 있는가

지금 준비 중이다. 스킨 리뉴얼과 UI 배치, 사이즈 등이 다음 메이저 업데이트 때 올라갈 계획이다. 기능 뿐 아니라 디자인적인 측면도 고려하고 있다. 완전히 자유로운 것은 아니지만, 정해진 틀 안에서는 조정할 수 있도록 개발할 예정이다. 우리가 쓰는 플랫폼이 폐쇄적이기 때문에 유저에게 개방하기는 힘든 측면이 있어 애드온의 추가는 힘들다. 사실 국내 게임에서 애드온까지 지원하는 경우가 많지 않고, 그것을 하려면 최초 개발 단계에서부터 생각했어야 하는 부분이라, 지금 시점에 새로 도입하는 것은 우리에게도 큰 모험이다.


던전에서 아이템 분배시 주사위 때문에 문제가 생기는 경우가 많은데, 직업 주사위 기능을 추가할 예정은 없는가

일단은 계획은 있다. 이번 패치로 올라가는 내용이 많다 보니 아직은 조금 더 지켜보고 있다. 직업 주사위가 들어가면 좋지만, 지금은 기능 구현 쪽에 집중하고 있다. 또, 아이템 분배다 보니 버그가 있어서는 안된다. 내부 테스트를 충분히 하고 올릴 계획이다. 아마 근시일 내에 본 서버에 반영될 수 있을 것이다.


신 서버인 카브임같은 경우 사람이 부족해서 어렵다는 말이 나온다. 전 서버 대상 파티 매칭 시스템을 도입할 생각이 있는가

그것은 기술적으로 굉장히 어려운 과정이다. 이야기는 나오는데 구체적인 구현을 하고 있는 단계는 아니다. 카브임을 제외한 서버들은 비교적 균등한 동접이 나온다. 물론 엘로라 서버같이 특이하게 접속률이 높은 서버가 있긴 하다. 이 서버는 오픈베타 초기와 비교해도 동접자 수에 큰 차이가 없다. 그러다보니 서버별로 플레이할 때 체감차가 발생할 수 밖에 없다. 카브임 서버의 엑자란 무법지대는 정말 그들만의 리그다.

그 때문에 현재는 카브임 서버의 동접을 늘릴 수 있는, 신규 유저를 포용할 수 있는 혜택을 생각 중이다. 일단 쉽게 풀 수 있는 부분부터 해결하고 나중에 서버 간 매칭 등의 내용이 들어갈 것이다. 이번 패치에 맞춰 7~8월에 홍보를 통해 전체적인 유저 숫자를 늘리고, 유저수가 부족한 서버는 다른 보상책을 마련해줌으로써 신규 유저에게 메리트를 줄 생각이다. 다른 게임을 보면 직장인 서버 등 플레이타임을 적게 해도 재미있게 할 수 있는 서버가 있지 않은가. 그런 식으로 생각도 하고 있다.

사실 카브임이 나쁜 것만은 아니다. 카브임 서버 게시판을 보니 청정 서버라고, 유저들이 오지 않았으면 좋겠다 하는 유저들도 있어 다양한 면을 보고있다. 그렇다고 카브임 서버 유저들에게 서버 이전권을 제공해주는 방식도 문제가 있다. 서버통합도 아니다. 멀쩡한 운영되는 서버를 다른 서버에 붙이면 해당 서버에서 플레이하는 유저들 사이에서 말이 많이 나올 수 있다.


궁금한 이야기에 언급된 전설 던전은 언제 공개되는가

업데이트와 바로 같이 나오지는 않는다. 처음 업데이트가 이뤄지고 나면 아무래도 레벨업을 하는 것이 가장 큰 이슈다. 아직 장비 세팅도 덜 끝났는데 전설 던전을 추가하는 것은 이르다고 생각했다. 영웅 던전을 처음 면접을 봐서 갔듯, 전설 던전은 일정 수준 이상의 장비를 갖추지 못하면 클리어가 어려울 정도의 난이도로 만들었다. 물론 그만큼 보상은 좋다. 그런데 그런 인던이 처음에 있어봐야 아무도 못 깨고 상징적인 의미만 가질 것 같았다. 초반에는 장비를 맞추는 기간을 보장해주고, 적당한 시기를 봐서 추가할 것이다.

40레벨 달성 후 컨텐츠로 새로운 영웅 펠로우를 길들이고, 공역의 틈새를 영웅 난이도까지 돌고, 성채 등 저렙 인던도 여전히 메리트가 있으니 돌고, 은화를 모아 장비를 교환하고 하는 기간을 두는 것이 맞다고 본다. 전설 던전에서는 전설 장비가 드랍된다. 이번에 나오는 전설은 진짜 전설 아이템이다. 룩 자체가 카라샤의 뼈나 비늘로 만들었다는 컨셉이다. 외형이 정말 멋지게 나왔다. 역시 거래 가능이고, 방어구까지 추가되기 때문에 전설을 풀로 착용하면 위엄이 다를 것이다.

▲ 신규 전설 방어구 '카라샤' 세트 착용샷




[▲새롭게 추가되는 전설무기 아트워크]


파르나의 땅에서 볼 수 있는 천공의 하브라툰, 길들일 수 있나

아직은 상징적인 측면이 강하다. 그래서 하브라툰의 작은 버전이 레토른시아로 추가가 된 것이다. 향후 거점전, 세력전 등이 추가가 되면 그런 대형 탑승 펠로우도 필요할 것이라 본다.


다인 탑승 펠로우를 활용한 탑승 전투는 어떻게 진행되는가

현재는 그 위를 새로운 지상으로 설정할 계획이다. 그 위에서 펠로우를 타고 날 수도 있고, 갑판 위에서 움직일 수도 있고, 말하자면 배의 느낌이다. 하지만 구현도 어렵고 현재로써는 딱히 쓸 곳이 없기 때문에 잠시 미뤄졌다. 앞으로 나올 거점전, 세력전, 전장에서 사용할 수 있도록 할 예정이다.

▲ 파르나의 땅을 비행하는 거대한 다인 탑승 펠로우


다음 대규모 업데이트에 대해 간단하게 말해준다면

다음 공개되는 지역은 '불사의 사막'으로, 지역이 굉장히 넓어 약 10레벨 정도를 커버할 수 있을 것이라 생각한다. 거점전 지역도 그때 생겨날 것이다. 시기는 조금 이른 하반기 정도로 예상하고 있다. 새로 추가되는 컨텐츠도 다양하다. 층별로 점령해가는 무한의 탑, 레이드만 할 수 있는 레이드 던전이 추가된다. 야타이만의 지상 버전이고 보스가 하나 뿐 아니라 여러 마리가 나올 것이다.

▲ 불사의 사막, 펙투라 스크린샷


신규 지역마다 펠로우 디버프가 존재하는가

펠로우 디버프가 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 그런데 고도라는 측면이 중요한 지역은 그것을 제한하기 위해 어느 정도 디버프를 둘 것이다. 밸런스라는 측면이, 앞에서 좋은 펠로우를 길들이면 뒤에는 다른 펠로우를 길들일 필요가 없다면 이상하지 않은가. 영웅이야 그렇다 쳐도 정예 펠로우가 만사형통이 되면 안 된다는 생각이다.


세력전, 거점전, 전장, 진영전 등 PvP 컨텐츠, 언제 어떤 식으로 나오나

가장 빨리 예정된 것은 거점전으로, 다음 메이저 패치때 추가가 될 것이다. 팀이 아니라 개인적으로 할 수 있는 전장 개념의 컨텐츠도 구현 중이다. 가장 늦게 추가되는 것이 세력전일 것이다. 엑자란 쪽을 먼저 활성화를 시키는 것이 가장 중요하다고 본다. 엑자란이 이카루스 pvp의 기반이라고 생각한다.

엑자란을 활성화한 상태라면 길드 단위의 거점전이 상징적인 역할을 할 것 같다. 어느 길드가 가장 강력한지를 엑자란에서는 대략적인 분위기로만 파악할 수 있지만, 정식으로 거점전을 통해 순위를 매겨볼 수도 있을 것이다. 거점전이 추가되면 자원이나 펠로우도 굉장히 중요하게 된다. 이를테면 그 시기의 영웅 펠로우는 해당 거점에서만 얻을 수 있는 자원을 이용해서만 길들일 수 있다는 식의 계획이 존재한다.

그 중간에 들어가는 전장은 지금 얘기되고 있고, 유저 간의 공정한 1:1 전투도 필요하다고 생각하고 있다. 이번에 진행될 GM이벤트가 그 실험 단계이다.


앞으로 추가되는 거점전의 방식은?

점령전과 유사하게 갈 것이다. 룰은 굉장히 단순하다. 지역의 자원을 관리할 수 있는 길드를 뽑는다는 컨셉이다. 현재 맵을 보면 의미 없이 깃발 모양이 있는 넓은 공터가 있을 것이다. 그 부분을 활용할 계획이다. 어찌보면 단순 싸움이긴 한데, 포인트제를 도입해 어느 팀이 더 많이 죽이고 많이 지켰냐를 계산하는 방식으로 갈 것이다.


마지막으로 이카루스 유저들에게 한마디

일단 지금까지 재미있게 즐겨주셔서 너무 감사드린다. 앞으로 더 재미있게 만드는 것이 목표이다. 두 가지 과제가 있는데, 밸런스 안정화와 서비스 안정화이다. 밸런스에 대한 부분은 이번 파트3가 기점이 될 듯 하고, 그 이후에는 계속 모니터링을 하며 매주 반응을 할 것이다. 서버 안정화도 아직 불안한 부분이 있는 것이 사실이다. 파트3 이후에 이카루스가 더 할만해졌다 하는 이야기를 듣고 싶다. 파트2 업데이트 이후 처음으로 칭찬을 받았다. 그런 반응을 다시 보고 싶다. 다음에 나올 컨텐츠도 많으니 기대하며 즐겨주셨으면 한다.

그리고 또 하나, 이번 테스트 서버를 즐겨주신 모든 분들께 정말 감사드린다. 너무 많이 와주셔서 정보를 많이 얻을 수 있었다. 많은 이야기를 해주셔서 큰 도움이 됐다.



■ 불사의 사막 스크린샷과 아트워크 "새로운 형태의 지역과 펠로우가 등장"



▲ 도전의 탑 내부와 외형


▲ 불사군단의 요새


▲ 불사의 사막 스크린샷


▲ 불사의 사막 원화


▲ 불사의 사막에 등장하는 몬스터


▲ 신규 등장 예정인 펠로우 컨셉아트


▲ 새로운 형태의 펠로우가 등장한다.