모바일 게임을 즐기는 유저라면 자신이 즐기는 게임에 뜬금없이 '광고'가 등장했을 때, 이를 불편하다고 생각해본 적이 한 번쯤 있을 것입니다. 물론 이런 생각은 비단 '모바일 게임을 즐기는 유저'에만 국한되는 이야기는 아닙니다. 범람하는 모바일 게임 시장 속에서 어찌어찌 취향에 맞는 재밌는 게임을 만났나 했더니, 매 게임 질리지도 않고 계속해서 떠오르는 광고 팝업창을 보게 된다면 누구라도 김새기 마련이죠.

그렇다면 과연 모바일 게임 속 '좋은 광고'는 무엇일까요? '유니티'는 이와 같은 질문에 유저의 게임 플레이를 방해하지 않으며, 유저가 스스로 '선택'할 수 있고, 그에 따른 보상을 얻을 수 있는 형태라고 말했습니다. 이처럼 게임 속 광고의 부정적인 효과를 막고, 게임의 수익화를 돕기 위해 유니티에서 준비한 광고 기능이 바로 '유니티 애즈(Unity Ads)'입니다.

오늘 '유나이트 서울' 강단에 오른 두 모바일 게임 개발자는 하나같이 입을 모아 자신들의 성공에 '유니티 애즈'가 있었음을 피력했는데요. 인디 모바일 게임으로 '100만 건'의 다운로드 수를 달성한 두 개발자가 말하는 '유니티 애즈'의 강점과, 그들이 밝히는 '인디 모바일 게임 성공 노하우'를 들어봤습니다.



■ 내꿈은 정규직, 내꿈은 멘탈갑, 그리고 '유니티 애즈'를 통한 수익화

▲ 퀵터틀 이진포 대표

디자인과를 졸업하고, 게임을 좋아했던 저는 직업으로 게임 회사 취직을 결정했습니다. 그런데 왜인지 제가 취직을 결정한 회사들은 모두 1년을 채 넘기지 못하고 족족 망하곤 했어요. 친구들은 그런 저를 보고 '게임 회사 브레이커'라 불렀죠.

그러한 일련의 과정에서 저는, 저 자신의 게임을 출시해본 적이 단 한 번도 없다는 것을 깨달았습니다. 2014년에 근무했던 마지막 회사를 나오며, 몇 가지 짐이 들어 있는 박스를 들고 횡단보도에 서 있는데 당시 인기였던 '개복치' 게임 속 개복치와 특별한 성과 없이 잘리기를 반복하는 자기 자신이 다를 바 없다는 생각이 들었어요.

그때 손에 쥐어져 있던 퇴직금과 통장 잔여를 합친 금액이 '300만 원'이었습니다. 저는 이 300만 원으로 내 이름이 들어간 미니게임을 꼭 만들고 말겠다는 목표를 세웠고, 이러한 처절한 결심 끝에 개발한 게임이 바로 '내꿈은 정규직'입니다.

▲ '내꿈은 정규직'의 과금수익, 광고수익 비율은 5:5

사람이 정말 간사한 게, 이렇게 고생해서 목표를 달성하고 나니, 이제는 돈을 벌었으면 좋겠다는 생각이 들더라고요. 처음에는 광고가 없는 게임을 만들려 했지만, 이때 광고를 넣기로 결심했습니다.

처음 광고를 넣을 때 가장 많이 고민했던 내용은 바로 '어떻게 하면 광고를 넣고 욕을 덜 먹을 수 있을까?'였습니다. 보통 유저들은 '광고'가 들어간 게임을 선호하지 않는 편이었기 때문에, 이 문제를 가지고 게임 출시 1주일 전까지 계속 고민했었죠.

그러한 고민 끝에 제가 세운 목표는 바로 "광고를 광고라 부르지 못하게 하자"라는 것이었습니다. '내꿈은 정규직' 게임 자체가 '잘리고 잘리기를 반복하는 직장인의 고달픈 생활'을 다룬 게임이고, 직장생활 당시 수입에 목마른 분들이 다들 '투잡'을 하던 기억을 떠올렸습니다. 이러한 기억을 살려 '내꿈은 정규직' 게임 속 광고는 광고가 아닌, '아르바이트'라는 이름을 갖게 됐죠.

▲ 내꿈의 정규직에서 광고는 '아르바이트'로 표현됐다.

그저 이름을 광고에서 '아르바이트'로 바꾼 것뿐이었는데, 그 결과는 정말 흥미로웠어요. 광고가 재밌다고 더 보여달라고 하는 유저에, 아르바이트를 열심히 하고 있는데 몇 번 하니 더는 안된다고, 더 하게 해달라고 요청하는 유저들도 나타났죠. 정말 말이라는 것이 '아 다르고 어 다르다.'라는 것을 이때 느낄 수 있었습니다.

광고를 보고 나면 게임 진행에 도움이 되는 괜찮은 보상을 얻을 수 있는 것이 보통인데, 서비스 초기에 한번은 게임 속 '아르바이트'를 통해 얻을 수 있는 보상을 푼돈으로 지급한 적이 있었습니다. 하지만 유저들은 이마저도 유쾌하게 받아들였고, '현실반영이 잘됐다.', '아르바이트를 계속해도 역시 게임 속 삶이 나아질 가망이 보이지 않는다.' 등의 재미있는 반응을 보였습니다.

보통 개발자가 게임 속에 '동영상 광고'를 붙인다는 것은 게임 안에서 유저가 돈을 쓰도록 하는 것이 힘들 때 부수적인 수익을 얻어내고자 하는 마음을 가지고 하는 게 태반입니다. 하지만, 한 번쯤 새롭게 만들게 될 게임에서는 게임 내 광고를 광고가 아닌, 다른 어떤 식으로 여겨지게 해보는 것은 어떨까요? 이를 통해 유저들의 호응을 이끌어낸다면, 이것만으로 게임의 수익화에 큰 도움이 될 것입니다.



■ 무한더던전과 헐레벌떡 친구들 그리고 '유니티 애즈'

▲ 자밥스튜디오 '권대현' 대표

사람들은 게임을 왜 만들까요? 게임을 만드는 행위 자체가 재미있어서 만드는 사람도 물론 있겠지만, 역시 가장 큰 이유는 돈을 벌기 위함이 아닐까 싶습니다. 그만큼 게임 개발에 있어 '수익화'는 빼먹을 수 없는 중요한 부분입니다.

게임 개발 초기엔 다수의 미니게임을 만들고, 인앱결제를 통해 차곡차곡 수익을 모으면 먹고사는 데는 큰 지장이 없을 것이라 생각했습니다. 하지만, 현실은 그리 녹록지 않았죠. 이러한 형태의 수익 모델이 시장에서 통하기 위해선 단 하나라도 이름을 알린 '히트작'이 있어야 했습니다.

이러한 실패의 경험을 바탕으로 시행착오를 반복한 저희는, 인앱결제 뿐만이 아닌 '유니티 애즈' 기능을 사용한 게임을 개발했습니다. 이것이 바로 100만 다운로드 수를 기록한 인디게임 '무한더던전'입니다.

'무한더던전' 속에서 '유니티 애즈'는 광고 영상을 보면 두 배의 마나 버프를 얻거나, 게임 속 재화인 보석을 얻을 수 있는 등, 유저의 선택적 광고 시청을 통해 '보상'을 얻을 수 있는 형태로 적용됐습니다.


'무한더던전'의 무료 버전만 보자면, 광고를 통해 얻는 수익 비중이 인앱수익을 포함한 전체 수익의 60%를 기록하고 있습니다. 또한, 트래픽에 비례한 수익을 얻을 수 있기에 마케팅에 사용된 비용도 광고로 전부 회수가 가능했죠. 이러한 '유니티 애즈'의 eCPM(Effective Cost Per thousand impressions)은 다른 광고 플랫폼을 사용했을 때보다 월등한 수치였습니다.

한편, 오는 7월에 출시할 예정인 신작 '코인 공주'에도 '유니티 애즈'를 적극적으로 활용했는데요. 유저는 광고 영상을 보고 스테이지를 이어서 진행할 수 있거나, 인게임 재화를 얻는 등 선택에 따른 보상을 얻을 수 있습니다.

히트한 게임들을 살펴보면 광고를 게임 속에 어떻게 녹여냈는지를 볼 수 있습니다. 물론 이러한 게임들을 완전히 '표절'하는 것은 위험하지만, 적절한 벤치마킹을 활용한다면 누구든 충분히 '성공한 게임'을 만들 수 있을 것입니다.