한국게임산업협회가 19대 대통령 선거 후보자들에게 게임산업 현안에 대한 정책질의를 진행하고, 결과를 공지했다.

한국게임산업협회는 제19대 대선 후보자에게 게임산업 현안 관련 문제에 대한 정책질의서를 발송했고, 게임산업 진흥 및 규제 개선 방향 등에 대한 답변을 요청했다. 그 결과 더불어민주당 문재인 대선후보, 국민의당 안철수 대선후보, 바른정당 유승민 대선후보가 정해진 기한 내(5월 4일)에 답변을 보냈다고 알렸다.

게임산업 관련 정책질의는 한국게임산업 진흥방향, 게임산업 진흥을 위한 공약, 게임산업 규제개선, 규제와 진흥 정책의 밸런스 조정, 스타트업 기업 지원, 오픈마켓 소수 독과점 구조, 중국과의 FTA, 게임에 대한 부정적 인식 제거, 4차산업 전문가 양성을 위한 교육 정책, 게임을 활용한 타 산업과의 융합 정책 등 10개 항목으로 구성됐다.

게임산업 진흥 방향에 대해 문재인 대선후보는 “4차산업 진흥과 융합된 게임콘텐츠 진흥을 위한 정책”을 강조하며 “4차산업혁명 선도를 위한 플랫폼 구축하고 4차산업혁명이 성장엔진이 될 수 있도록 법·제도·정책 혁신을 추진하겠다”고 밝혔다.

안철수 대선후보는 “정보통신 융복합 콘텐츠를 문화예술로 아우르는 대중문화산업 정책을 펴나가겠다”고 답변하였으며, 유승민 대선후보는 “게임을 VR, AR 등 콘텐츠 신기술과 접목해서 4차 산업의 엔진으로 삼겠다”고 밝혀, 답변을 보내온 세 후보 모두 게임을 차세대 신성장 동력산업으로 인식하면서 게임산업 진흥을 위한 정책을 약속했다.

각 후보별 구체적인 답변 내용은 아래와 같다 .

더불어민주당 문재인 후보 정책질의서

Q. 한국게임산업의 진흥방향은?

과거 정권동안 게임산업은 침체기를 벗어나지 못함으로써 핵심킬러콘텐츠의 역할을 수행하지 못 하였습니다앞으로 4차산업 진흥과 융합된 게임콘텐츠 진흥을 위한 정책을 펴나가겠습니다.


Q. 게임산업 진흥을 위한 공약은?

게임산업을 포함한 콘텐츠 활성화 정책이 있습니다. 1인 창조기업, 중소제작사에 대한 문화콘텐츠산업 정책금융제도를 확대합니다. 세부적으로는 모태펀드 운용의 투명성, 공정성 강화, 중소문화콘텐츠제작사에 대한 금융지원 확대, 완성보증제도 절차 간소화 및 출연자본 확대, 성과공유형 전환, 콘텐츠공제조합의 안정적 재원 마련 등 제도를 확대해 나갈 예정입니다.

공정한 문화콘텐츠 제작환경 구축도 신경쓰겠습니다. 시장지배적 사업자의 지위남용, 담합 등 금지할 것이며, 문화콘텐츠 제작 표준계약서 작성을 확대하겠습니다.

이외에도 문화콘텐츠시장의 의견을 반영하기 위한 민간 협의기구를 구성하고, 투명한 문화상품 유통정보시스템도 구축하겠습니다. 예술과학기술 융합플랫폼 확대 및 기업 성장단계별 맞춤 지원을 통해서 4차 산업혁명시대, 융합콘텐츠 발굴 육성하고 국가 신성장동력산업의 문화콘텐츠분야 지정 확대 및 콘텐츠분야의 R&D분야의 제조업 수준의 정책 지원할 예정입니다.


Q. 게임산업 규제 개선안은?

게임산업은 우리나라 킬러 콘텐츠산업의 중요 분야로 실질적인 산업육성과 지원체계 확립, 기반조성 등 다양한 부분이 지원이 필요합니다.더욱이 세계적으로 유래 없는 우리나라의 게임 규제 정책은 규제제도 자체에 대한 문제보다는 대책이 나온 과정에 문제가 있습니다. 일부 부처에서 성과주의로 내 놓은 정책은 실효성이 미비하여 자칫 산업 경쟁력만 저하시키는 상황을 초래 할 수 있습니다.18대부터 정부와 여권은 지속적으로 게임규제 정책을 법 발의 등을 통해 펼쳐온 것으로 알고 있습니다.

게임 규제는 완화냐 강화냐의 문제를 떠나, 일차적으로 업계 자율 규제가 준수되어야 하며, 정부는 사후관리 및 과몰입 예방 정책에 치중해야 한다고 봅니다.물론 업계 자율규제라 하더라도 학부모단체, 시민단체, 정부 등과의 협의는 필요할 것이며 정부 또한 자율규제 준수를 위한 절차적 지원은 필요하리라 사려됩니다.

현재 게임산업은 과거의 진흥을 이어가지 못 한 채, 세계적 경쟁구도에서 어려움을 겪고 있습니다. 더불어민주당은 그동안 게임부분에 당론적 정책으로 삼았던 게임산업 진흥에 무게를 두방향으로의 정책을 추진하겠습니다.


Q. 규제와 진흥 적책의 밸런스 조정은 어떻게??

규제는 업계의 자율규제를 원칙으로 추진하되 정부는 사후 관리 등으로의 정책 전환이 필요합니다. 다만 과몰입 문제에 있어서는 게임업계와 함께 사회적 협의가 필요할 것으로 사려됩니다.


Q. 스타트업 기업의 지원책은?

세계적으로 중국 등 대규모 자본이 각국의 우수 콘텐츠 기업들을 흡수해가는 추세에 따라 우리나라도 산업보호 측면에서 일정부분은 자본적 시장접근은 필요하리라 봅니다.

다만, 1인 창업기업 등 스타트업 및 중소업체 지원은 국가적 차원에서 진행되어야 할 것입니다.

더불어민주당은 완성보증제도 절차간소화, 콘텐츠공제조합의 안정적 재원확대 등 중소제작사에 대한 문화콘텐츠산업의 정책금융을 확대하고시장지배적 사업자의 지위남용, 담합 등 공정한 제작환경을 구축할 것이며, 투명한 문화상품 유통정보시스템을 구축하겠습니다.


Q. 오픈마켓 소수 독과점 구조 개선을 위한 정책은?

1인창조기업 및 중소콘텐츠 업계의 투명한 유통정보시스템을 구축하도록 하겠습니다. 또한 유통에 어려움이 있는 기업을 위한 공공의 플렛폼 구축을 추진하도록 고려하겠습니다.


Q. 중국과 발생한 문제에 대한 정책 방향은?

현재 사드문제로 경색되어 있는 한중 무역 문제 등에 대해서는 다양한 협력 체널을 통해 중국화의 신회,우호 관계 구축을 강화하겠습니다. 또한, 민간외교 채널이 가동될 수 있도록 지원을 하겠습니다.


Q. 게임에 대한 부정적 인식을 전환할 계획이 있나?

게임문화 이해 증진과 사회적 공감대 형성을 위한 정책을 개발하겠습니다. 또한 적극적 활용을 통한 게임의 가치 창출 및 다양성 증진에 이바지하고 미래 게임문화를 위한 지식 및 제도 기반을 확충하겠습니다.


Q. 4차산업 전문가 양성을 위한 교육 정책에는 어떠한 것이 있는지?

4차 산업혁명 시대에 필요한 인재육성을 위해 창의력, 비판적 사고력, 소통능력, 협업 능력 강화를 목표로 한 교육체계를 수립하고 실행하겠습니다.

이를위해 융합 교육 중심의 시스템과 산업 수요에 부합하는 새로운 고등교육 및 직업훈련 교육 체제인 P-TECH 등을 한국형 교육환경 및 체계에 적합하게 전환하여 범정부 차원의 제도를 마련하겠습니다.

Q. 게임을 활용한 타 산업과의 융합 정책은 가지고 있는가?

4차 산업혁명의 플랫폼과 Smart KOREA 구현을 위한 민관 협업체계를 구축하겠습니다. 4차산업혁명 선도를 위한 플랫폼 구축하고 4차산업혁명이 성장엔진이 될 수 있도록 법·제도·정책 혁신을 추진하겠습니다. 또한 Smart KOREA 구현을 위한 민관 협업체계를 구축하겠습니다

둘째 신생기업의 열기가 가득한 혁신 창업국가를 만들겠습니다. 신생기업에 대한 자금 및 판로 지원 확대하겠습니다. 정부의 창업지원 등 지원자금을 확대하겠습니다. 벤처기업과 중소기업 성장을 가로막는 규제 개혁하겠습니다. 신산업 성장의 발목을 잡지 않도록 최소규제, 자율규제 원칙 적용하겠습니다. 인공지능이 꽃피울 수 있도록 공공데이터 규제 해소하겠습니다. 정부와 지자체 소유 공공데이터를 개방하겠습니다.

셋째 4차산업혁명의 기반인 ICT 르네상스를 열어 가겠습니다. 인프라 투자 혁신 체계 수립을 통한 ICT 인프라를 고도화하겠습니다. 미래시장 개발 촉진을 위한 시장 기업 성장 요건 조성을 강화하고 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼 및 SW 역량 강화 사업을 추진하겠습니다.

미래 지향적 ICT기반 융합 시장 활성화를 위한 규제 로드맵 재설계하고 정보통신 시장 참여자 간 규제 형평성 확보를 위한 공정 경쟁 및 상생 환경을 구축하겠습니다.

넷째 고부가가치 창출 미래형 신산업을 발굴․육성하여 ‘저성장의 늪’에서 벗어 나겠습니다. 그 외 자세한 내용은 추후 공약을 통해 발표하도록 하겠습니다.



국민의당 안철수 후보 정책질의서

Q. 한국게임산업의 진흥방향은?

정보통신 융복합 콘텐츠를 문화예술로 아우르는 대중문화산업 정책을 펴겠습니다. 게임과 관련한 저희 생각을 함축하는 공약(전략과제)입니다. 게임의 문화예술로서의 지위를 분명히 하겠습니다. 콘텐츠를 미디어와 정보통신(ICT)의 부속물로 보면서 플랫폼사업자, 통신사업자, 방송사업자, 디바이스(기기)사업자 등 위주의 외형적·양적 성장을 추구해왔던 융복합 콘텐츠 정책을 근본부터 혁신하겠습니다.

게임산업의 지속가능성 성장과 발전을 위해서는 창작을 담당하는 핵심 인력과 중소제작사의 위상이 한층 강화되어야 합니다. 중소 게임 제작사가 중견기업으로 내실 있게 성장해가는 과정에 초점을 맞추는 게임정책을 펴겠습니다.


Q. 게임산업 진흥을 위한 공약은?

저희는 중소 제작사의 기여도가 제대로 평가받는 공정경쟁 환경을 조성하는 데 게임 정책의 최우선 순위를 두려 합니다. 한국콘텐츠진흥원을 대체하는 새로운 게임 진흥기구의 핵심 역할도 공정경쟁 환경 조성으로 설정되어야 합니다. 제작사 몫을 늘리는 쪽으로 게임매출 분배구조를 정상화하는 게 중요하다고 봅니다.

적정한 진흥재원 확보를 위해서는 게임 등 대중문화콘텐츠를 매개하면서 광고, 통신료 등에서 수익을 내는 플랫폼·디바이스·통신 사업자의 기여를 통해 재원을 조성하는 것을 기본방향으로 삼겠습니다. 게임은 통상 이슈가 상존하는 분야라서, 통상진흥 분야의 공공지원 기능을 강화하겠습니다. 또, 문화기술(CT)R&D 강화도 중요하게 다루겠습니다.


Q. 게임산업 규제 개선안은?

규제 자체가 문제라기보다, 어떤 규제냐 하는 내용이 중요하겠지요. 사행성 있는 게임을 일반 게임과 분리해야 한다는 게 게임업계 다수의 견해인 걸로 알고 있습니다. 웹보드게임 사행성 문제, 확률형 아이템 비즈니스 모델 문제 등도 게임업계 모두의 사회적 관계 형성에 유리한 방향으로 결정되어야 하고, 이와 관련한 업계 전체의 컨센서스형 자율 의사결정 체제를 존중하고 강화하겠습니다.

자율등급제 전면 시행을 지향하겠고요, 이런 지향성을 현실화하기 위해서, 충분한 사회적 합의과정을 전제로 다분히 형식적인 규제 중심인 청소년보호법이 안고 있는 문제점을 해소하기 위해 노력하겠습니다. 차단·격리·배제보다 리터러시에 중점을 주는 적극적인 규제 정책을 모색하겠습니다.

아이폰 출시 지연 같은 정책적 오류가 반복되지 않는 합리적인 정보통신 정책을 펴겠습니다.


Q. 규제와 진흥 적책의 밸런스 조정은 어떻게??

지속가능한 대중문화산업 생태계 만들기에 도움이 되는 진흥정책이어야 한다는 게 저희 원칙입니다. 공정경쟁 환경 조성을 위한 조정자 역할을 강화하기 위한 규제, 게임 이용자(소비자) 보호를 실질적으로 강화함으로써 게임산업 주체들 모두에게 유익한 결과를 낳는 규제여야 한다고 봅니다.

역량 있는 중소 제작사들이 다양하고 좋은 게임을 만들어 중견기업으로 성장해가는 경로를 두텁게 하는 지원정책은 마무리 강조해도 지나치지 않습니다. 이들 중소 제작사들이 핵심인력 확보, 제작과 마케팅, 해외진출 등을 위해 필요로 하는 비용을 공적으로 지원함으로써 어느 정도의 시장경쟁을 가능하게 하는 지원 말입니다.

요약하자면, 노동환경과 핵심역량의 몰락, 중소제작사의 몰락, 공정성의 몰락, 콘텐츠 경쟁력의 몰락 등 우리 게임산업이 안고 있는 위기요인을 해소하는 진흥 전략을 수립하겠습니다.


Q. 스타트업 기업의 지원책은?

정부의 규제개선 속도가 새로운 산업의 형성과 발전을 따라가지 못하면서 게임 등 스타트업 기업의 창업과 지속적 성장을 가로막고 있다는 지적에 저희는 동의합니다. 새로운 산업혁명 시대에 창의적으로 대응할 수 있는 규제 체계를 만들기 위해서는 기존 규제의 틀 전반을 새롭게 해야 합니다. 새로운 규제의 도입을 보류하는 스타트업 규제 모라토리움(한시적 규제 동결) 제도를 도입하겠습니다. 규제 없는 창업 드림랜드(스타트업 특구)를 조성하고, 인허가 절차 등 규제행정 전 과정을 투명하게 공개하겠습니다.

창업지원 컨트롤 타워로 ‘창업중소기업부’를 설치하여 R&D 지원, 표준·인증, 지적재산권 보호, 정보 보안 등 맞춤형 지원을 제공하겠습니다. 오픈이노베이션 플랫폼과 중소벤처기업 4.0스마트센터를 구축하겠습니다. 아이디어와 기술만으로 창업이 가능하도록 공간·시설을 제공하고 회계·세무업무를 지원하겠습니다.

실패를 두려워하지 않는 창업이 가능하도록 벤처 대표자 연대보증 면제 대상을 확대하고, ‘스타트업 공제제도’를 도입해 벤처·창업가의 실패와 관련한 사회안전망을 확충하겠습니다. 성실 실패 기업에 대한 ‘주홍글씨 지우개 패키지 제도’를 도입하여 재도전 기회를 부여하겠습니다.

스타트업 투자 활성화를 위해서, 창업에서 재도전까지 생애주기별 맞춤형 금융정책을 펴겠습니다. 혁신형 창업에 대한 창업자금 공급이 확대되도록 엔젤펀드·크라우드펀딩 제도를 개선하겠습니다. 창업기업 R&D 자금을 ‘무이자 기술보증부 대출’ 방식으로 지원하는 등 사업화 촉진 융자제를 도입하겠습니다.


Q. 오픈마켓 소수 독과점 구조 개선을 위한 정책은?

게임 등 정보통신 융복합 콘텐츠 관련 정책의 핵심은 공정경쟁 환경을 조성하는 것입니다. 독과점 오픈마켓의 횡포 문제를 해결하기 위해서, 게임 진흥 기관이 이해관계자가 참여하는 문화콘텐츠공정경쟁지원센터를 만들고 운영하게 하겠습니다. 사후적인 대응에서 선제적 대응으로 혁신하겠습니다.

문화콘텐츠 유통정보시스템을 구축함으로써, 게임의 인터넷과 모바일을 통한 유통 현황을 상시 확인하고, 공정한 수익배분이 가능한 환경을 조성하겠습니다. 창작자를 위한 정당한 보상이 가능해지도록 저작권 계약의 사전·사후 조정을 보장하는 장치도 마련하겠습니다.


Q. 중국과 발생한 문제에 대한 정책 방향은?

한중 간의 안보 이슈가 부각되기 이전에 양국의 문화콘텐츠 분야 참가자들이 경제공동체 관계를 맺고 있었다면 한한령 걱정은 하지 않았을 겁니다. 중국이 국산 문화콘텐츠 수출시장의 역할만 있다면, 문화콘텐츠 분야는 국제정치의 변화에 취약할 수밖에 없을 것입니다.

저는 마음과 귀를 열고 문화콘텐츠산업계의 이야기를 경청하겠습니다. 국제정치 차원에서 문제를 푸는 건 다른 사안입니다. 중국과 한국의 문화콘텐츠산업계가 긴밀한 동반자 관계를 형성해가도록 하고, 문화 교역과 협력의 구조를 다변화·선진화되도록 차근차근 풀어가겠습니다. 긴급대응은 긴급대응대로 하되, 긴 호흡으로 보다 근본적인 문제 해결이 가능한 환경을 만들겠습니다.


Q. 게임에 대한 부정적 인식을 전환할 계획이 있나?

게임에 덧씌워진 부정적 인식은 다른 문화예술 장르 종사자들에게서도 심심찮게 발견됩니다. 예컨대 독서력(독서하는 힘)이 시민의 품격이 됨을 강조하는 출판계에서 뇌과학 실험을 예로 들면서 독서와 게임의 차이를 대비해서 설명하는 사례와 같이. 예술게임, 인디게임 등의 활성화를 통해 게임 콘텐츠의 종다양성을 확보하는 과정과 게임에 대한 부정적 인식을 개선하는 과정은 같은 방향과 경로를 향한다고 생각합니다.

초등학교 저학년부터 소프트웨어 교육을 전면화함으로써 우리 사회 전반의 소프트웨어 역량을 강화하는 ‘4차 산업혁명 기초체력 확보’ 정책도 이 과제의 해결과 밀접한 연관을 갖습니다. 디지털 정보격차를 줄이는 정책, 미디어교육 활성화를 통해 리터러시 역량을 강화하는 정책 등도 게임에 대한 부정적 인식을 해소하는 데 적지 않은 도움을 줄 겁니다.


Q. 4차산업 전문가 양성을 위한 교육 정책에는 어떠한 것이 있는지?

4차 산업혁명과 관련한 글로벌 경쟁은 심화되고 있지만 우리의 경쟁력은 취약합니다. (한국 25위) 하드웨어 중심의 신업구조 탓입니다. 고급 소프트웨어 인재 부족 문제가 심각하고, 국내 전문 인력 배출은 중국의 8분의 1 수준입니다. 범국가적 소프트웨어 역량강화를 주요 국정과제로 삼겠습니다.

새로운 소프트웨어 교육 전문 지상파 채널(EBS)을 소프트웨어 교육 강화의 허브 플랫폼으로 활용하겠습니다. 개방형 플랫폼 구축, 직업 훈련 혁신을 통한 재직자 재교육 지원도 추진합니다. 취업 준비 청년, 직업 전환 준비 예비 취업자 등을 대상으로 10만 명 전문가 육성을 목표로 하는 4차 산업혁명 대비 전문교육을 추진하겠습니다. 민간주도의 ‘4차 산업혁명 인재센터’설치도 지원하겠습니다.

문제 해결, 창의성, 사회적 공감능력 중심의 수업이 가능한 학교 환경을 만들겠습니다. 창의문화교육을 실현하고, 초·중·고 소프트웨어 교육을 위한 프로그램 개발과 운영 인프라 구축을 위해서도 각별한 노력을 기울이겠습니다. 교원 양성체계와 관련하여, 소프트웨어와 정보통신(ICT) 융합 교육과정을 강화함으로써 교사의 창의교육 역량을 높이겠습니다. 비사범대 전공자와 직장인 등이 사범대 교육과정을 이수한 후 교원자격증을 취득할 수 있게 허용하는 등 개방형 교사 양성 체제도 확대하겠습니다.


Q. 게임을 활용한 타 산업과의 융합 정책은 가지고 있는가?

원천기술에 대한 집중투자로 4차 산업혁명을 선도하겠다는 게 저희의 전략 목표입니다. 정부의 비효율적인 R&D 예산 투자로 인해 4차 산업혁명 시대에 영향력이 큰 원천기술과 융합기술의 연구성과가 부족한 문제를 빠르고 효율적으로 해결해가겠습니다. 인문사회학·문화와 과학기술의 융합 연구를 집중지원하겠습니다.

국책연구소가 중소·벤처기업의 연구센터 역할까지 맡을 수 있도록 기능을 재편하겠습니다. 인공지능(AI), 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT) 등 신성장산업 육성 정책이 게임 등 문화콘텐츠 육성정책과 연계되도록 하겠습니다.




바른정당 유승민 후보 정책질의서

Q. 한국게임산업의 진흥방향은?

한국게임산업은 전체 문화콘텐츠 수출의 56.8%를 차지하는 효자 종목입니다. 하지만 불필요한 규제로 인해 산업발전에 많은 제약들이 발생하고 있습니다. 따라서, 게임산업은 이제 규제 정책에서 진흥정책으로 전환되어야 한다고 생각합니다.

우선 규제부분은 네거티브 규제로, 공적규제를 민간의 자율규제로 전환하겠습니다. 게임산업 진흥은 기술 R&D 인재육성과 게임벤처 창업을 활성화시키도록 하겠습니다. 또한 게임을 VR, AR 등 콘텐츠 신기술과 접목해서 4차 산업 엔진으로 삼겠습니다.


Q. 게임산업 진흥을 위한 공약은?

우선 현재의 규제 정책은 옳지 않다고 생각합니다.

게임업계의 자율규제를 믿을 수 없다는 의견도 있고 여러 걱정들이 있는 것이 사실이지만 업계의 자율 규제 경험이 적은 것을 고려해 모두가 수용하고 인정할만한 자율규제 시스템이 정착될 수 있도록 지원해야할 것입니다. 그것이 장기적으로 게임산업이 건전하게 성장할 수 있는 방안이 될 것입니다. 아울러, 글로벌 규범과 차이나는 셧다운제는 전면적으로 개편되어야 할 것입니다.

또한 빚을 내는‘융자’가 아닌 크라우드 펀딩 등을 활용한‘투자’중심의 환경을 조성하겠습니다. 아울러, 성실경영자에 대한 신용회복 조치를 확대하고 강화해 나가겠습니다.

게임산업의 인재 양성을 위해 제가 계획한 창업 인재 양성 방안에 포함하여 말씀드리겠습니다. 초·중등 교육 과정에 창업을 꿈꾸고 체험할 수 있는 교육 기회를 마련하겠습니다. 이에 따라서 자유학기제 과정에 창업교육 비중을 확대하고 소프트웨어 코딩 교육 강화하겠습니다. 또한 이공계 진학 학생에 대한 국가장학금 확대 하고 실리콘밸리 등 혁신경제생태계 유학을 지원하겠습니다.

마지막으로 노동 강도 대비 낮은 임금은 인재유입을 막는 주된 이유라고 볼 수 있으며 임금수준도 바뀌어야 할 부분이라고 생각합니다.


Q. 게임산업 규제 개선안은?

PC온라인게임 성인 이용자의 월 결제한도는 말씀하신대로 성인의 자기결정권을 제한하는 조치라고 생각합니다. 당연히 폐지되어야 할 것입니다.

또한 게임 중독은 셧다운제가 아니라 가정·학교에서 막아야 하는 일이라고 생각합니다. 또한 외국 게임은 셧다운제 적용을 받지 않는다는 점에서 국내에 서버를 둔 게임이 역차별을 받고 있기 때문에 제도를 폐지해야 합니다.


Q. 규제와 진흥 적책의 밸런스 조정은 어떻게??

질의 1번과 2번 답변으로 대신하겠습니다.


Q. 스타트업 기업의 지원책은?

현재 요구되고 있는 요구 서식을 간편 방식으로 전환할 수 있도록 검토하겠습니다. 예로, 정부가 수집할 수 있는 정보는 지원자 동의를 구해 발주기관이 스스로 정보를 취득해 평가할 수 있도록 편의성을 높이겠습니다. 또한 꼭 필요한 서식이지만 까다로운 문서 작업은 해당기관의 지원부서를 만들어 지원하도록 하겠습니다.

덧붙여 스타트업 기업 지원을 위해 포지티브 규제 방식을 네거티브 방식으로 바꾸겠습니다. 즉,‘할 수 있는 것 빼고는 모두 다 못하게 돼 있는’방식에서‘안 되는 것 빼고는 모두 다 할 수 있는’규제 방식으로 전환하겠다는 말씀을 드립니다. 이와 더불어‘벤처창업 규제동결조치’제도를 도입해 기술 벤처기업 창업 후 3-5년 동안 소비자보호, 기업 활동 관련 규제 및 법적 의무를 한시적으로 면제하도록 하겠습니다.

또한 벤처기업이 인재를 쉽게 영입하도록 스톡옵션 행사 시 5천만원까지 비과세 혜택를 주도록 하겠습니다. 마지막으로 투자 촉진을 위해 벤처캐피털 설립 요건도 완화하도록 하겠습니다.


Q. 오픈마켓 소수 독과점 구조 개선을 위한 정책은?

게임 산업 내 독과점에 따른 횡포는 창작자들의 권리를 위축시키고 결과적으로 게임 산업 생태계를 위협하게 되는 일입니다. 따라서 오프마켓 독과점 횡포를 근절시켜 시장 불균형 현상을 완화하고 공정한 시장질서를 확립하는 일들이 필요합니다.

우선 콘텐츠공정생태계 조성을 위한 민관학 라운드테이블 만들어서 공정환경이 조성될 수 있도록 하고 관련 법제도를 살펴 불공정행위 관리 감독을 강화하겠습니다.

구체적으로 라운드테이블을 통해 결제정보의 공개, 수수료 인하 등을 협의해 가고 일방적 앱 삭제 등에 대해서는 앱 삭제 기준 등을 공개할 수 있도록 하겠습니다.

게임산업 뿐 아니라 모든 문화콘텐츠 장르에 대해 영화와 같은 온라인통합전산망을 구축해 수익구조를 투명화시켜 개발자부터 투자자에 이르기까지 공정한 수익배분이 이뤄질 수 있도록 하겠습니다.


Q. 중국과 발생한 문제에 대한 정책 방향은?

결국 가장 피해를 보는 것은 자금력이 열악해 오래 버티기 힘든 중소 게임사들입니다. 중국이 타국에 가했던 보복조치를 볼 때 약 1년 정도 진행한 것으로 볼 수 있습니다. 따라서 당장에 어려움을 겪고 있는 중소게임사들에게 저리의 긴급경영자금을 한시로 지원하는 것을 검토하겠습니다.

무엇보다 정부가 외교력을 발휘해 대화로 이 문제를 풀어나가야 할 것입니다. 한·중 자유무역협정(FTA) 위반 여부, 세계무역기구(WTO) 제소를 포함하여, 중국의 일방적인 무역보복의 문제점을 국제적으로 부각시켜나갈 필요가 있습니다. 특히 우리 국민의 생명이 담긴 안보현안에 대해 무역보복으로 대응하는 중국의 형태가 국제규범에 위반된다는 공감대를 새롭게 만들 필요도 있어 보입니다.


Q. 게임에 대한 부정적 인식을 전환할 계획이 있나?

게임과 e스포츠는 세계적인 인기를 끌고 있습니다. 이러한 경향 속에서 질병코드화를 부여하는 것은 게임=질병이라는 프레임을 형성하는 것으로 과도한 조치입니다. 전면 백지화시키도록 하겠습니다. 아울러 말씀드린 것처럼 학교와 가정 내 교육 차원에서도 충분히 중독은 예방될 수 있습니다.


Q. 4차산업 전문가 양성을 위한 교육 정책에는 어떠한 것이 있는지?

저는 수업방식을 변화시키겠습니다. 창의성과 사고력 증진을 위해 토론, 실험, 체험 등 다양한 수업방식을 통해 선생님들과 학생들이 끊임없이 대화하고 소통하도록 하겠습니다. 개인 중심의 학습보다는 팀 프로젝트를 강조하여 경쟁보다는 협력을 가르치도록 하겠습니다. 객관식 지필고사의 비중을 줄여나가겠습니다.

무엇보다도‘결과중심’이 아닌 학생 개인의 성취수준에 따른 과정중심’ 교육이 되도록 하겠습니다.

구체적으로 인공지능과 빅데이터를 활용한‘지능형 학습지원시스템(Intelligent Tutoring System: ITS)’을 개발하여 활용되도록 하겠습니다. 이를 통해 학교에서 개별 학생들의 능력과 수준에 따른 1:1 맞춤형 학습과 쌍방향 학습이 가능해지면 학생의 학업 성취력을 향상시키는데도 도움이 되고, 사교육비도 최소화될 수 있을 것입니다.

아울러 질의 2번에서 말씀드린 것처럼 초·중등 교육 과정에 창업을 꿈꾸고 체험할 수 있는 교육 기회를 마련하겠습니다. 이 과정에서 인공지능, 로봇기술, 생명과학 등 정보통신기술(ICT)의 융합을 포함하는 소프트웨어 코딩 교육 강화하겠습니다. 또한 이공계 진학 학생에 대한 국가장학금 확대하고 실리콘밸리와 같은 융합경제생태계를 체험할 수 있는 지역에 유학을 지원하겠습니다.


Q. 게임을 활용한 타 산업과의 융합 정책은 가지고 있는가?

‘융합혁신 컨트롤타워‘를 만들어 부처별로 나눠진 기술 개발 역량을 한데 모으도록 하겠습니다. 이를 위해 융합혁신 컨트롤타워로 혁신부총리를 임명, 정부 연구개발 방향성을 정립하고 부처 간 업무를 조정하겠습니다. 또 미래창조과학부를‘디지털혁신부’로 개편해 분산된 ICT 업무를 집중시키도록 하겠습니다.