유니티 코리아는 금일(2일) 서울 삼성동 코엑스에서 개발자 컨퍼런스 '유나이트2018'을 개최하고, 유니티 2018.1 버전의 새로운 기능을 소개하는 유니티 키노트를 진행했다. 키노트에서는 유니티 2018.1 버전의 기능이 소개되었으며, 새로운 아티스트 툴, 스크립터플 렌더 파이프라인이 추가로 가능해진 새로운 랜더링 파이프라인, 그리고 이를 지원하는 여러 피쳐들을 확인할 수 있었다.

이날 키노트 연설에는 유니티의 존 쳉(John Cheng) 유니티 기술이사, 김인숙 유니티 코리아 대표, 존 앨리엇(John Elliot) 기술이사, 칼 캘러워트(Carl Callewaert) 유니티 클로벌 에반젤리즘 최고 책임자 등 유니티의 각 분야의 대표와, SK텔레콤, 이베이코리아 등 국내외 주요 파트너사 담당자들이 자리해 유니티의 신기능과 새로운 분야에서의 활용에 대해서 소개했다.

먼저 유니티의 HR 디렉터 웬디 탄이 나와 유니티와 회사 문화를 소개했다. 유니티는 5개국에 지사를 두고 있으며, 20여 이상의 국가에 진출해있다. 웬디 탄은 이들의 공통점을 개발자를 위해서, 그리고 일 자체에 대한 열정이라고 소개했다. 유니티는 힘을 실어주는 문화, 정기적인 피드백, 그리고 직원에 대한 깊은 믿음을 세 가지 키워드로 한 사내 문화를 통해 개발의 민주화, 난제의 해결, 성공도모의 원칙을 지키고 즐거움을 느낄 수 있도록 하고 있다.



유니티 코리아 김인숙 대표 "유니티, '게임 그 이상'의 모토 실현했다"

▲ 김인숙 유니티 코리아 대표

유니티 코리아의 김인숙 대표는 먼저 유니티의 비전과 미션을 소개하며, “유니티는 개발자를 위한 지원을 최고의 가치로 보고 있다. 개발자는 세상에 없던 새로운 것을 창조하고 혁신과 게임 시장의 원동력이기 때문이다”라고 전했다. 또한, 유니티 개발자가 가장 빠르게 성공하는 직업 탑10에 올랐음을 소개하며, 글로벌 시장에서 인정받는 가능성이 많은 사람들로 입증받았다고 전했다. 김인숙 대표는 이날 자리에서 유니티는 개발자가 당면하는 난제를 해결해서 더욱 큰 성공을 할 수 있도록 개발자의 편에서 지원할 것이라고 밝혔다.

이와같은 지원을 위해 유니티 코리아가 진행한 첫 번째 미션은 ‘한국어화’다. 현재 유니티 코리아 홈페이지에는 2017 버전 이후 한국어화가 완료되었으며, 번역에 걸리는 시간 문제상 최신 기능은 업데이트되지 않았으나, 지속적으로 빠르게 업데이트될 예정이다. 또한, 2018.1의 한국어판 시험 버전이 현재 사용 가능하며, 이용자 피드백을 통해 개선한 후 정식판으로 출시될 예정이다.

두 번째 미션은 인재 네트워크 및 글로벌 공모전이다. 네온챌린지에서 국내 개발자들이 상위권에 진출한 바 있으며, 특히 머신 러닝 부분에서 한양대 민규식 개발자가 크리에이티브 어플리케이션 상을 받기도 했다. 또한, 심 시리즈의 아버지, 윌 라이트(Will Wright)의 신작 '프록시(Proxi)'의 아트를 공모하는 프록시 아트 챌린지가 소개되었다.



한편, 유니티 코리아는 국내 개발자를 위한 공모전을 준비 중이다. 유니티로 개발 중이거나 개발된 게임을 MS Azure로 전환할 경우 다양한 혜택을 제공할 예정이며, 'MWU 2018'에는 109개 작품이 9개 분야에서 각 3개의 최종작으로 선정되었으며, 2주간 진행된 네티즌 투표를 통해 MWU어워드에서 발표될 예정이라고 밝혔다.

마지막으로 김인숙 대표는 “유니티는 게임을 넘어 자동자, 엔지니어링, 건축 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 이는 ‘게임 그 이상’이라는 모토가 실현된 것으로 보고 있다. 유니티 코리아는 앞으로도 한국 개발자 지원을 위해서 마케팅, 협업을 진행하고 있다.”라고 전했다.



삼성, 개발자 기술 지원 및 개발사 지원 프로그램

▲ 김태용 삼성전자 무선사업부 상무

삼성전자의 무선사업부 김태용 상무는 삼성의 개발사 지원 프로그램, 모바일 게임 지원를 위한 갤럭시 게임 데브를 소개했다. 개발에서 직면하는 기술적인 문제를 함께 해결하자는 목적으로 진행되고 있으며, 100개 이상의 파트너사와 함께 30개 이상의 게임이 개발 중이다. 또한, 그중 10개 게임은 삼성전자에서 직접 개발자를 지원해 심도 있게 개발되고 있다.


2016년 말 유니티 기반 게임을 위해 개발자 기술 지원을 하겠다고 발표한 후 진행된 첫 프로젝트 ‘액스(AxE)’를 시작으로, 벌칸을 처음 적용한 ‘헌드레드 소울즈’, ‘파이널판타지 포켓 에디션’ 등이 출시됐다. 또한, 김태용 상무는 텐센트와 협력해 ‘왕자영요’에 벌칸을 적용한 바 있으며, 이를 통해 프레임 개선이 가능했다고 전했다.




유니티, 디바이스 별로 최적화, 유저 맞춤형 콘텐츠 제공

▲ 존 챙(John Cheng) 유니티 에널리틱스 총괄

이어 유니티의 존 챙 매니저가 나와 각 디바이스 별로의 최적화와 유저에게 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있다는 점을 소개했다.

존 챙 매니저는 “VR/AR 시장에 있어서 유니티의 비중이 높아졌을 뿐만 아니라, 모바일 시장에서의 점유율도 2배 증가해, 현재 모바일 게임의 50% 이상이 유니티로 개발되고 있다”고 밝혔다. 또한, 개발되고 있는 게임의 수뿐만 아니라 유니티로 개발된 게임을 플레이하는 유저의 수가 1년 만에 156% 증가했으며, 특히 국내 게임이 국외 시장에서 설치되는 수가 증가했음을 짚었다. 존 챙 매니저는 한국 콘텐츠 개발에 있어서 해외 시장의 비중이 높아졌음을 강조했다.




해외 시장의 중요도가 높아진 만큼 안드로이드 외 다양한 디바이스로의 최적화가 중요해졌다. 존 챙 매니저는 “앱스토어에서 별 하나의 혹평을 잘 들여다보면 대부분 성능 문제를 언급한다. 유니티는 여기에 집중했다. 각각 디바이스에 맞춘 apk를 개발하기는 어렵다. 대부분 최신기기에 맞추거나 모든 기종에 맞춘다고 하더라도 처음의 비전을 포기하게 된다. 유니티가 말하고 싶은 것은 더이상 그렇게 선택할 필요가 없다는 점이다.”라고 설명했다.


이에 대해 존 챙 매니저는 라이브튠을 소개했다. 게임 세팅을 클라우드 기반의 지능형 엔진에 연결해 각각의 기종에 맞춰 최적화해주는 기능이다. 플레이어가 게임을 할 때마다 레벨을 최적화해 맞춤형으로 조정해주며, 성능 또한 개선된다.


또한, 데이터를 이용해 유저의 성향과 스펙, 취향에 맞춰 튜토리얼을 제공하는 매니저 기능이 추가된다. 존 챙 매니저는 “수개월, 수년간 만든 콘텐츠를 유저들은 처음만 플레이하고 그만두는 경우가 있다. 이에 유니티는 유저의 플레이 패턴에 콘텐츠를 맞춤화하여 최적화된 지능형 튜토리얼을 제공하고자한다.”고 전했다.

마지막으로, 수익화 또한 유저별로 맞춤화된다. 각 유저의 구매력과 성향에 따라서 맞춤형 메시지를 시기적절하게 제시할 수 있게 된다.




머신 러닝, ML에이전트로 코딩없이 AI를 가르친다

▲ 제프 쉬(Jeffry Shih) 유니티 머신러닝팀 소속

유니티는 현재 게임 개발의 민주화를 목표로 하고 있으며, 머신 러닝도 이에 포함된다. 특수지식을 요구하는 머신러닝을 누구나 게임에 이용할 수 있도록 지식을 쉽게 공유하겠다는 것이 유니티의 목표다.

먼저 유니티의 ML 에이전트에 대해서 소개됐다. 게임의 AI가 스스로 게임 속 콘셉트를 배울 수 있도록 하는 머신러닝 프로그램으로, 이미테이션 러닝과 같은 다양한 러닝 프로세스로 코딩없이 AI를 적용할 수 있다. 제프 쉬는 “게이머는 언제나 새로움을 원한다. 하지만 새로운 것을 손으로 코딩하기는 어렵다. 머신러닝을 이용하면 시스템이 학습하도록 할수 있다. 이를 가능하게 해주는 것이 유니티의 ML 에이전트다”라고 소개했다.



칼 캘러워트 "유니티는 개발자를 통해 게임 개발자로 살아간다"

▲ 칼 캘러워트(Carl Callewaert) 유니티 글로벌 에반젤리즘 책임자

이어 칼 캘러워트 에반젤리즘 책임자는 유니티의 발전 로드맵을 발표했다. 유니티 2018은 연내 세 번의 업데이트를 앞두고 있으며, 칼 캘러워트는 “유니티는 엔진개발에 집중하고 있고, 그러므로 개발자를 통해 게임 개발자로 살아간다. 그런 만큼 개발자의 고충에 귀를 기울이고 있다.”고 전했다.

2018.1에는 최적화 부분을 강화한 랜더링 파이프라인과 지원툴, 새로운 아티스트 툴이 중점이며, 2018.2는 리얼타임 레이 트레이싱, 2018.3는 Nested Prefabs가 중심이 될 예정이다.

또한, 캘러워트는 매직리프와의 협업을 통해 현재 기어 VR과 똑같은 워크 플로우로 작업이 가능할 예정이라고 밝혔으며, 이외에도 파트너를 확장해 댜앙한 디바이스 기술을 사용하고 25개가 넘는 플랫폼을 지원할 것이라고 전했다.






비게임 분야: 이베이코리아, SK텔레콤

비게임 분야에서 유니티가 어떻게 이용되고 있는지에 대해서 이베이코리아와 SK텔레콤의 사례가 발표됐다.

▲ 이진용 이베이코리아 부문장

먼저 이베이코리아의 인프라스트럭쳐 이진용 부문장은 e커머스에 대해서 소개했다. 이진용 부문장은 쇼핑에 대한 개념이 점차 진화했으며, 이제는 시간, 제품 수, 공간의 제약을 해결하는 것뿐만 아니라 상품에 대한 경험의 제약을 넘어설 때라고 이야기했다. 이베이는 상품에 대한 경험을 AR을 통해 제공하고자 한다. AR을 통해 가구를 사기전에 주변 가구와 조화시켜보기도 하고, 직접 화장품을 얼굴에 적용시켜볼수도 있는 것이다. 이베이코리아는 유니티코리아, 그리고 가구 제작 업체와 협력해 물건을 구매하는 데 있어서 기존에 경험하지 못한 혁신을 경험할 수 있도록 할 것이라고 밝혔다.

▲ 전진수 SK 텔레콤 미디어기술원 이머시브미디어랩 팀장

이어 SK 텔레콤의 몰입형 미디어 랩 리더인 전진수 팀장이 나와 5G와 VR/AR을 결합한 기술 플랫폼, T Real을 소개했다. 개체 및 제스쳐 인식 기술, 아바타 기술 등이 새로운 형식의 소통과 몰입감 있는 경험을 제공하기 위해 개발되고 있으며, 이는 SK 텔레콤의 T Real 플랫폼을 통해 다양한 콘텐츠로 제공될 예정이다. 이날 발표에는 이 중 2가지 콘텐츠, 다른 사람들과 함께 공연이나 경기를 관람할 수 있는 ’옥수수 소셜 VR’과 아바타와 함께 대화할 수 있는 ’홀로박스’가 공개됐다.

▲옥수수 소셜 VR



커스터마이징 지원하는 랜더링, 아티스트 워크플로우

▲ 존 엘리엇(John Elliot) 유니티 기술이사

유니티의 존 엘리엇 기술이사는 차세대 랜더링 기술과 아티스트툴을 소개했다.


먼저 하드웨어의 기능을 최대한 활용할 수 있도록한 원코어 랜더링 아키텍쳐다. 시네마틱 리얼리티 그래픽부터 2D 그래픽까지, 다양한 디바이스에서 구동될 수 있도록 랜더링의 성능과 유연성이 개선됐다. 유니티의 작업 콘셉트를 바꾸어 모던 하드웨어의 성능을 최대한 활용하고 실시간 랜더링을 통해 C++을 효율적으로, 그리고 배울 필요없이 손쉽게 커스터마이징이 가능하다.


또한, 스크립터블 랜더 파이프라인(SRP)를 통해 자신이 원하는 커스터마이징이 가능하다. 개발자가 원하는 플랫폼으로 맞춰 사용할 수 있으며, 디버깅 수정 및 플랫폼 확장이 용이하다는 특징이 있으며, SRP를 큰 틀로 각자의 랜더링 파이프라인을 만들 수 있도록 제공한다. 확장성에 초점을 둔 LW RP와 보다 뛰어난 퀄리티로 콘솔과 PC에 적합한 HD RP가 있다.

아티스트 툴에 대해서는 유니티 데모팀이 함께 소개됐다. 유니티의 첨단 기술을 활용해 콘텐츠를 제작하는, 유니티 내 슈퍼 유저라고 볼수 있는 데모팀은 2015년 ‘블랙스미스’, 2016년 ‘아담’, 그리고 2017년 인터렉티브 콘텐츠인 ’사자의 서’를 개발한 바 있다.

▲ 마이크 게이그(Mike Geig) 유니티 프로덕트 콘텐츠 에반젤리스트

이어 ‘사자의 서’ 데모를 통한 유니티 2018.1의 기능이 소개됐다. 마이크 게이그 에반젤리스트는 물리기반 라이팅 솔루션, 영화같은 라이팅을 저비용으로 가능하게 해주는 라인 에어리얼 라이팅을 소개했다. 또한, 각각의 오브젝트가 빛을 차단하는 데 있어 심도와 상세함을 더해주는 오클류션 프롭(Occlusion Probes)이 소개되었으며, 이는 모두 2018.2버전에서 사용 가능하다.


또한, HD RP에서 와이어 프레임이 카메라 이동에 맞춰 변화해 확대하거나 축소해도 오브젝트의 디테일을 살릴 수 있으며, 액체나 피부 랜더링에 큰 역할을 하는 실시간 서브서피브 스캐터링(Realtime Subsurface Scattering)또한 소개됐다.

특히, 마이크 게이그 에반젤리스트는 ‘사자의 서’는 에셋 스토어에서 다운받아 사용해 볼 수 있을 예정이라고 밝히며, PS4 Pro에서 무리 없이 구동 가능하다고 전했다.



유니티, 카툰 그래픽에서 반실사 애니메이션까지

▲ 오지현 에반젤리스트

오지현 에반젤리스트는 게임 외 다양한 분야에서 사용되는 사례를 소개했다. 유니티는 현재 자동차, 항공, 국방, 광고에서 다양한 용도로 사용되고 있으며, 특히 CG 애니메이션에서 개발 시간을 단축해주고 있음을 강조했다.

이에 스마트스터디의 ‘아기상어’와 ‘핑크퐁’을 이용한 테스트 영상이 공개됐다. 오지현 에반젤리스트는 2D인 ‘아기상어’와 3D인 ‘핑크퐁’을 함께 상호적으로 사용할 수 있음을 짚으며, 유니티를 이용해 효율적으로 작업할 수 있다고 전했다. 또한, 드림서치의 VR 어트랙션 콘텐츠가 소개되었다.


오지현 에반젤리스트는 “유니티는 카툰, 애니메이션 그래픽에서, 반실사 애니메이션에까지 활용되있으며, ‘정글북’, ‘레디플레이어원’과 같은 대작 영화에서도 실시간 촬영기법으로 제작되고 있다”며, “유니티가 다양한 분야로 확장된다는 것은 개발자의 테크 트리가 넓어지고 커리어의 폭이 넓어진다는 뜻이다”라고 설명했다.



자동차, 인테리어, 엔지니어링 분야로의 확장: 기존 프로그램과의 호환성

▲ 김일회 지스톰 마케팅 이사

이어 VR/AR 콘텐츠 제작사 Zstrom의 김일회 마케팅 이사가 나와 유니티의 자동사 산업과의 콜라보레이션에 대해서 설명했다. Zstrom은 자동차, 건축 등 산업 분야에서 사용되는 VR/AR 콘텐츠를 제작하고 있으며, 자동차 분야에서는 직접 소비자가 제품의 다양한 색상과 기능을 가상현실에서 확인할 수 있는 콘텐츠, 가상 정비 교육 시스템, 그리고 미래 자동차 체험 콘텐츠를 제작하고 있다.

▲ 이상윤 에반젤리스트

특히 CAD 데이터를 바로 유니티로 연동할 수 있어 빠르게 제작할 수 있다. 이상윤 에반젤리스트는 지금까지 개발의 70% 이상의 시간이 데이터 이동에 소모되었음을 언급하며, 유니티를 통해 CAD로 작업한 데이터를 바로 보내 빠르게 작업이 가능하다고 설명했다. 또한, 인테리어, 엔지니어링 분야까지 확장되고 있으며, 각 분야에서 사용하는 소프트웨어와의 호환이 가능해 빠르게 작업할 수 있다.





유니티 에디터, "작고, 가볍고, 빠르게"

▲ 마크 쇼엔나젤(Mark Schoennagel) 유니티 리드 에반젤리스트

다음은 유니티의 마크 쇼엔나젤 에반젤리스트가 나와 다운로드 사이드의 축소와 빠른 어플실행 스피드에 대해서 설명했다. 쇼엔나젤 에반젤리스트는 키워드를 '작고, 가볍고, 빠르게'라고 설명하며, 직접 시연을 통해 빠르게 다운로드되고 플레이 가능한 점에 대해서 소개했다.

유니티 에디터를 통해 에셋 전체 사이즈를 줄여 웹에서도 돌아가도록 가볍게 개발이 가능하며, 특히 플레이 가능한 광고에서 이용되고 있다. 실제 적용사례인 ‘Faslane’는 게임 용량을 2.6MB에서 800KB까지 축소했음을 확인할 수 있으며, 버튼을 눌러서 게임을 플레이하는 데까지 시간이 2배 이상 단축되었다. 또한, UI, 사운드 이펙트 등이 무리 없이 광고로 구현되었음을 확인할 수 있다.

쇼엔나젤 에반젤리스트는 메시지 앱에서도 포함 가능할 것이라고 예고하며, 2018년 버전에 포함될 예정이라고 전했다.





'멀티플레이', 베어 메탈 데이터 센터로 24시간 라이브 서비스

▲ 폴 마뉴엘(Paul Manuel) 멀티플레이 총괄

마지막으로 유니티가 인수한 서버 호스팅 업체 ‘멀티플레이’가 소개됐다. 멀티플레이의 폴 마뉴엘 총괄은 최근 게임 개발 및 트위치와 같은 방송 플랫폼에서 멀티플레이 게임이 핵심이 되고 있음을 소개했다. 이어 그는 실시간 멀티플레이 게임은 최대한 최적화된 코드가 필요하고, 안정적이고 지능적인 매치시스템을 요구하며, 24시간 지속되는 라이브 서비스가 이루어져야 하기 때문에 개발하기 어렵다고 설명했다.


특히 그는 필요한 서버의 규모를 모르기 때문에 예상이 어렵고, 이에 따른 문제가 일어난다고 소개했다. 서버가 남아서 낭비되거나, 유저가 너무 많아서 접속 오류를 일으키기 때문이다. 클라우드를 통해서 유연하게 확장할 수 있지만, 이는 비용이 많이 든다는 단점이 있다.


‘멀티플레이’는 유니티와의 협업으로 35개의 베어 메탈 데이터 센터와 클라우드를 통해 개발자에게 최대의 클라우드를 제공할 예정이다. 이를 통해 호스팅 비용을 50% 이상 감축할 수 있으며, 자동으로 수요를 맞추기 위해 움직여 개발사가 따로 라이브 오퍼레이션 팀을 구축할 필요가 없다는 장점이 있다.