블리자드는 1일, 새 소식을 통해 '디아블로4'의 최신 업데이트를 전했다. 이번 발표에서 블리자드는 '디아블로4'에서 플레이어 캐릭터, 몬스터, 동료를 포함한 캐릭터 아트에 대해 소개했다.

루이스 바리가 디아블로4 게임 디렉터는 먼저 디아블로가 생각하는 아트에 대해 언급했다. 바리가 디렉터는 "아트는 디아블로를 디아블로답게 하는 요소 중에서도 핵심적인 부분"이라며, 디아블로의 두 가지 핵심 요소, 즉 직업과 괴물을 아우르는 캐릭터 아트 역시 그만큼 중요하다"라고 전했다.

'디아블로4'는 시리즈의 어느 작품보다도 꾸미기 옵션이 다양하게 들어갈 예정이다. 그만큼 원하는 모습을 만들기 까다롭겠지만, 노력한 만큼의 결과물을 얻을 수 있게 만들어진다. 괴물의 경우 새로운 괴물을 만드는 한편으로, 전작에 등장했던 각양각색의 괴물들을 가져와서 최신 프로세스와 기술을 최대한 활용하여 새 옷을 입히는 데 초점이 맞춰졌다.

바리가 디렉터는 이번 아트 업데이트 소식을 재미있게 읽길 바라며, 올해 말에 사운드 디자인과 게임 종반 시스템에 대한 소식으로 돌아올 계획이라고 덧붙였다.



이어서 존 뮬러 아트 디렉터가 '디아블로4'의 캐릭터 아트 심층 탐구를 소개했다.

뮬러 아트 디렉터는 "공개된 내용 중에는 아직 '미완성'인 것이 많으며, 앞으로의 개발 방향을 파악할 수 있도록 초기 콘텐츠를 보여주는 것에 초점을 맞췄다"라고 전했다. 그러나, "이 시점에서 작업물이 최종 출시 버전에 들어갈 콘텐츠를 잘 보여주고 있다"고 덧붙였다.

그는 "개발 초창기에 가장 큰 목표는 최신 툴과 기법을 활용해 '디아블로4'의 캐릭터에서 가능한 한 예술적인 느낌, 직접 그린 느낌을 살리는 것이었다"고 언급했다. 여러 난관을 극복하고자 렌더링 엔진과 저작 툴을 처음부터 다시 만들어야 했으며, 아티스트, 툴 엔지니어, 리깅 전문가, 광원 전문가와 표면 처리 전문가로 세계 최고 수준의 캐릭터 팀이 꾸려졌다.

이런 노력 덕분에 '디아블로4'는 디테일의 수준과 피부, 옷감 시뮬레이션, 머리카락, 모피, 금속 등 복잡한 소재의 표면 처리는 물론, 눈빛과 땀방울 등의 세부적인 요소까지도 대폭 개선됐다. 이 솔루션은 캐릭터 하나에만 적용되면 되는 것이 아니라, 구성 요소 단위로 쪼개지는 수백 개의 방어구 세트, 다양한 체형, 수십 개의 페르소나, 직업별 특징적인 아트에 모두 적용되어 있다.

▲ 근거지에서 캐릭터의 외모를 설정할 수 있다

'디아블로4'에서 캐릭터의 외모와 관련된 설정은 '근거지'라고 불리는 곳에서 변경할 수 있다. 근거지에서 새로 추가되는 옷장 시스템을 통해, 직업별 수백 가지의 방어구 구성 요소를 자유롭게 조합하고 색상 팔레트도 직접 설정하여 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다.

한편, 뮬러 아트 디렉터는 고생해서 캐릭터 아트 개발 체계를 구축하여 얻은 보람으로 스토리 컷신을 꼽았다. 그는 "스토리 컷신을 대부분 게임 내의 모델로 엔진 자체에서 렌더링할 수 있게 되었다"며, "게임 엔진 렌더링이 가능하기 때문에 이제 자기 캐릭터의 클로즈업 장면이 등장하는 시네마틱을 볼 수 있다"고 말했다. 해당 기능을 통해 완성된 것이 바로 도적 발표 트레일러다.

캐릭터 디테일에 대해서 디아블로 그래픽의 중심은 결국 쿼터뷰라는 점도 언급했다. 뮬러 아트 디렉터는 "캐릭터와 디테일의 해상도를 아무리 높여도 결국은 게임 카메라와 잘 어울려야 한다"며, "자세히 보면, 방어구를 큼직한 형태 위주로 작업하고 가독성에 영향을 주는 요소는 줄였다는 것을 알 수 있다"고 전했다.

▲ 도적 발표 트레일러는 100% 게임 엔진 내에서 제작되었다

다음은 아노 코텔니코프 수석 캐릭터 아티스트의 캐릭터 설정 시스템과 여러 가지 시각적 개선에 대한 자세한 소개가 이어졌다.

'디아블로4'는 디아블로 시리즈의 어느 작품에서보다도 자유롭게 캐릭터의 외모를 설정할 수 있는 것이 특징이다. 캐릭터의 얼굴과 수염, 눈썹을 바꿀 수 있고 장신구(코걸이 또는 귀걸이), 분장, 문신이나 보디 페인트 등의 표식을 추가할 수 있으며, 캐릭터의 피부, 눈, 머리카락/ 수염, 표식의 색상 값까지도 변경할 수 있다. 각 직업만의 배경을 고려하여 특정 직업일 때만 선택할 수 있는 요소도 있지만, 대부분의 요소는 직업과 무관하게 선택할 수 있으므로 더욱 자유로운 조합이 가능하다.

코텔니코프 수석 아티스트는 "'디아블로4'의 외관은 어디까지나 현실을 바탕으로 해야 한다"며, "그러기 위해서는 PBR과 같은 색상 값의 기본 규칙을 따라야 한다"고 말했다. 이런 규칙을 따라야만 게임에 등장하는 각종 소재가 실감 나고, 빛에도 현실적으로 반응하게 되는 것이다.


이런 기술을 바탕으로 염료 시스템도 확장될 수 있었다. 코텔니코프 수석 아티스트는 "플레이어에게 캐릭터의 외모를 자유롭게 꾸밀 수 있는 도구가 있다면, 캐릭터와 게임에 보다 강한 유대감을 느끼게 된다"며, "염료 시스템을 통해 방어구의 색상 팔레트를 변경할 수 있다"고 전했다.

'디아블로4'에서 플레이어는 투구, 가슴 방어구, 장갑, 다리 방어구, 장화 등 방어구의 각 부분을 따로 염색할 수 있다. 취향에 따라 각 부분을 서로 다른 색상 팔레트로 염색할 수도 있고, 모든 부분을 같은 팔레트로 염색하는 것도 가능하다.

현실적인 느낌을 살리면서 염료 시스템을 구현하기가 쉽지 않았다는 말도 덧붙였다. PBR 규칙에 따르지 않는 소재로 금속을 예로 들었으며, 이 문제를 해결하기 위해 방어구에 특정 소재 유형을 식별하여 염료 시스템에 어느 색이 어느 소재(가죽, 천, 금속 등의 표면)와 어울리는지를 알려 주는 데이터를 추가했다고 한다.

한편, 코텔니코프 수석 아티스트는 작업에서 가장 우선순위가 높았던 것으로 게임 카메라를 언급했다. 캐릭터가 쿼터뷰에서 보기 좋고 가독성이 뛰어나야 하기 때문이며, 게임 내에서 캐릭터가 여러 가지 관점으로 그려지는 점을 고려하여 디테일 매핑이라는 텍스처 레이어를 추가했다고 말했다. 디테일 매핑은 소재 위에 적용되는 작고 반복적인 텍스처로, 주 텍스처에 선명도와 디테일을 더해 준다.




마지막으로 닉 칠라노 캐릭터 담당 어소시에이트 아트 디렉터의 괴물 제작 비전과 프로세스에 대한 소개가 이뤄졌다.

칠라노 아트 디렉터는 "괴물을 제대로 만들려면 여러 가지 요소가 어우러져야 하지만, 무엇보다도 플레이어가 괴물을 처치하면서 만족감을 느끼는 것이 우선이다"라는 말을 시작으로 '디아블로4'에 등장하는 몬스터의 기획 의도를 소개했다.

첫 번째로 소개한 몬스터는 피의 주교(가칭)다. 피의 주교의 게임 기획상 목표는, 주문으로 직접 피해를 주고 광역 폭탄을 생성해 이동을 방해하는 시전자를 만드는 것이었다. 여기서 시각적으로 흡혈과 마법이라는 테마를 바탕으로 하는 고레벨 우두머리를 구현하고 피의 마법의 기능적인 면을 나타내는 심장 형태를 파 현재의 피의 주교와 같은 몬스터가 탄생했다.


두 번째로 소개한 몬스터는 해골 군주(가칭)다. 언데드인 해골 군주는 해골과 신체 부위가 힘줄과 피로 하나로 엉겨 있는 모습이다. 칠라노 아트 디렉터는 "이런 모습을 통해 기획팀은 뼈의 시각적인 면을 기반으로 해골 소환, 이동을 방해하는 뼈의 벽, 거대 지팡이 등 뼈라는 시각 요소를 활용하는 전투를 구상했다"며, "먼저 완성된 것은 아트였지만, 디자인팀은 이 괴물의 모습을 테마로 하여 재미있고 흥미로운 전투를 만들어 낼 수 있었다"고 밝혔다.


게임에 맞는 아트의 디테일 수준을 결정하는 것으로 두 가지 관점에서 검토해야 한다는 말도 전했다. 게임 카메라와 근접 전신 카메라로 주가 되는 것과 그 요소를 뒷받침하는 것을 파악하여, 전체적인 형체 언어와 보다 세부적인 2차, 3차 디테일을 정해야 한다.

이러한 잘된 시각 디자인의 예로 부풀어 오른 시체를 먹고 새끼 거미를 낳는 거미를 들었다. 거미의 가느다란 다리와 흉곽을 보면 바로 무엇인지 알 수 있게 디자인되어 있다. 채도 높은 붉은색이 보다 차갑고 차분한 색의 시체와 대비되어 거미를 시각적으로 돋보이게 하고, 그 결과 거미가 화면에 등장하는 순간 플레이어의 눈길을 사로잡게 되는 것이다.


다음 예시로 서큐버스를 소개했다. 세부 디테일이 게임 카메라를 방해하지 않으면서도 시각적 품질을 높여주는 형태이다. 게임 카메라에서는 희생양을 유혹하고 마법으로 원거리 공격을 하는 날개 달린 악마지만, 가까이서 보면 옷감의 질감과 날개의 반투명한 피부, 금색 죔쇠와 바늘땀, 의상의 자수 같은 소재들과 날개가 머리 아래에 붙어 있는 것을 확인할 수 있다.


한편, 칠라노 아트 디렉터는 놀랍고 징그러운 괴물들을 완성하기 위해선 작업 프로세스와 기술을 확립해야 했다고 언급했다. 앞서 말했던 PBR을 이용한 질감 표현이 그것이며, 이를 통해 금속과 천으로 덮여 있는 기사의 디테일을 살릴 수 있었다.

새로운 게임 엔진에서는 생물의 표면 역시 정확히 구현된다. 털, 뼈, 살, 피가 모두 눈에 잘 보이고 빛에 정확하게 반응하는 것을 확인할 수 있다.