24엔터테인먼트에서 개발 중인 나라카: 블레이드 포인트는 동양풍 근접 전투 배틀로얄에 와이어 액션과 제약이 없는 이동으로 차별화를 꾀한 작품이다.

그간 여러 차례 테스트를 통해 '나라카'는 마우스 좌클릭과 우클릭으로만 사용하는 단순한 조작법과, 스페이스바만 누르면 맵의 어느 곳이든 제약이 거의 없이 올라갈 수 있는데다가 와이어를 쓰면 먼 거리도 빠르게 이동할 수 있는 등 입체적인 이동을 선보인 바 있다. 한편으로는 가위바위보식 일반 공격-차지 공격-튕겨내기의 삼각구도를 정립, 서로 물고 물리는 심리 싸움 요소를 넣는 등 깊이를 더했다.

지난 4월 OBT에서는 스팀 동접자 수 15만 명을 기록하기도 한 '나라카'는 6월 파이널 테스트까지 마치고 오는 8월 12일 글로벌 출시를 준비하고 있다. 과연 수도 없이 많은 경쟁자가 포진한 배틀로얄 장르에서 '나라카'는 무엇을 준비하고 있을까? 24엔터테인먼트의 Ray Kuan 총괄 디렉터에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 24엔터테인먼트 Ray Kuan 디렉터


Q. 인터뷰에 앞서 소개 부탁합니다.

한국 유저 여러분 안녕하세요, 24엔터테인먼트의 프로듀서 Ray Kuan입니다.

저희 24엔터테인먼트는 배틀필드5, 이브 온라인, 파크라이4 등 수많은 게임을 개발자들이 모인 회사이며, 현재 넷이즈의 자회사로 소속되어있습니다. 저희 개발진은 다른 게임들과 다른 차별성을 추구하며, 계속 변화와 새로운 시도를 추구하고 있습니다. 이렇게 변화와 시도를 추구해온 저희는 오랜 시간에 걸쳐 나라카: 블레이드 포인트 개발을 성공적으로 마치고 이제 한국 유저들과의 뜨거운 만남을 기대하고 있습니다.


Q. ‘나라카: 블레이드포인트’가 2019년 더 게임 어워드에서 처음 공개되고 어느 덧 2년 가까이 지나 출시를 앞두고 있습니다. 개발은 언제부터 시작한 건가요?

2018년 말부터 개발을 시작했으며, 처음 CBT로 찾아뵜던 게 20년 11월경이니 개발하고서 유저들에게 처음 선보이기까지 대략 2년이라는 시간이 소요된 것 같습니다.


Q. 세 차례 테스트를 해보면서 느낀 건데, 자유롭고 거침없는 이동이 나라카의 매력인 것 같습니다. 올라갈 수 없을 것 같아도 일단 스페이스바를 누르면 뭔가 반응이 있더군요. 여기에 와이어까지 곁들여서 전혀 생각지도 못한 곳에서 기습할 수 있기도 하고. 다소 과할 정도로 자유로워서 비현실적이라는 느낌이 들긴 한데, 묘한 매력이 있었습니다. 이런 시도를 하게 된 계기가 있다면?

저희 개발진들이 "나라카: 블레이드포인트" 를 개발하는 동안 가장 크게 지향했던 것은 바로 전투 및 이동의 끝없는 자유도였습니다. 저희가 생각한 끝없는 자유도란 인게임 내 이동 및 제한에 있어 완전하게 제약을 푸는 것이었고, 이를 실현시키기 위해 저희는 수없이 시행착오와 수없이 많은 최적화 과정을 거쳤습니다.

▲ 큰 제약 없이 자유롭고 빠른 이동이 특징인 나라카

▲ 그간 테스트를 거치면서 모션 최적화도 꾸준히 진행 중이다


Q. 반면 이동이 너무 자유롭다보니 종종 끼는 현상이 작년 CBT에선 종종 발생했는데, 올해 테스트는 비교적 적어진 느낌입니다. 그래도 아직 간혹 절벽을 오를 때나 지붕이 있는 건물 위를 오를 때 끼는 현상이 가끔 있는데, 이런 현상을 어떤 식으로 찾아서 수정하고 있나 궁금합니다.

먼저 부자연스러운 부분을 건의해주신 유저분들에게 정말 감사를 드립니다. 이러한 부분들은 저희 개발진에서 지속적으로 최적화하고 있으며, 아울러 수도 없이 내외부 테스트를 거쳐 해결하고 있습니다. 그러한 과정을 거쳐 게임 내 미세한 동작까지 체크 중이며, 현재 90% 이상 최적화가 완료됐습니다.


Q. '나라카'가 최초 공개 당시에는 자유로운 이동과 간단한 조작으로 화려한 액션을 즐길 수 있다는 점에 초점을 맞춰 소개됐습니다. 더군다나 세계적으로 흥행한 배틀로얄 다수가 슈팅 기반이고 근접 전투 배틀로얄은 비교적 성적이 저조한 상황이라 장르가 공개되기 전까진 배틀로얄이라고 생각지 못했었죠. 근접 전투 배틀로얄이라는 장르를 선택하게 된 이유가 무엇인가요?

현재 세계적으로 흥행한 배틀그라운드나 에이펙스 레전드 등은 모두 슈팅 기반 게임입니다. 저를 포함해 저희 개발진 내부에서도 이러한 슈팅 기반 배틀로얄을 모두 좋아하고 있죠. 하지만 매번 이러한 게임을 즐길 때마다 아쉬운 점도 느꼈습니다. 가장 큰 아쉬운 점은 너무 순식간에 끝나는 전투 페이즈와 유저들이 빠르게 대거 이탈하는 현상이라고 해야 할까요.

이러한 특성이 유저들이 한 판 한 판 빠르게 하고 다음 판으로 넘어갈 수 있게 하지만, 그 한 판에서 조금 더 전투를 자신의 입맛대로 끌어가는 느낌은 부족하다고 생각했습니다. 저희는 이런 아쉬운 점을 근접 전투 및 전투의 연계성으로 보완하고자 했으며, 그렇게 나라카를 개발하게 됐습니다.

지루할 수 있는 부분은 와이어 및 액션 연출로 보완했는데, 추후에는 와이어를 이용한 근접전 및 전체 전투의 난이도를 낮추고 조금 더 여러 상황을 연출하기 위해 슈팅 기반의 원거리 무기도 추가하게 됐습니다.



Q. 와이어액션을 적극적으로 활용한다는 게 인상적이었습니다. 특히 지형지물뿐만 아니라 상대방에게 걸어서 빠르게 접근할 수 있는 응용 방식을 선보였는데, 이런 아이디어는 어디에서 얻었나요?

근접전 전투 구도에 있어 가장 불편하고 불안한 순간이 전투가 일어나기 전, 적과 바로 마주하기 직전이라고 생각했습니다. 이런 순간을 어떤 매개체를 통해서 편하고 스피디하게 해결하길 원했는데, 우연치않게 지인들과 낚시를 하던 중 낚싯줄로부터 영감을 얻었습니다. 이를 토대로 최적화를 진행해 현재의 와이어 기능을 구현하게 됐습니다.

▲ 나라카하면 빼놓을 수 없는 와이어 액션


Q. 반면에 접근하기가 비교적 쉬워서 원거리 무기가 근거리에 비해서 상당히 약세가 되지 않을까 싶은데, 원거리 무기와 근거리 무기의 밸런스는 어떤 식으로 잡아가고 있나요?

해당 부분은 와이어 기능과 나라카 특유의 극도의 자유로운 전투와 이동을 이용해 충분히 조절이 가능하다고 생각됩니다. 또한 근접전에 유리한 전투 구도가 이어진다면 원거리 무기의 데미지를 개선하거나, 원거리 관련 혼옥을 개선하는 등 다양하게 업데이트하면서 유저들에게 만족스러운 밸런스를 제공할 수 있으리라고 생각합니다.


Q. 지난 OBT에서 스팀 동접자 16만 명을 달성했는데, 출시 전에 이런 관심을 받을 수 있던 원동력이 무엇이라고 보고 있나요?

우선 다시 한번 이렇게 저희 게임에 관심과 사랑을 주셔서 대단히 감사의 말씀드립니다. 우선 이러한 관심을 받게 된 데에는 각 국가 지역별 이슈에 대한 빠른 대응과 피드백 수용이라고 생각합니다. 아울러 각 국가별 유저와 긴밀한 소통, 현지화 등이 이러한 원동력에 큰 힘을 더했다고 봅니다.

▲ 파이널 테스트에서 동접자 수 최고 16만 명을 달성했다


Q. 작년 CBT와 달리 올해 테스트에서는 게임에 진입하기 전에 로딩이 버벅거리는 일이 좀 잦았습니다. 특히 HDD에 설치했을 땐 시작하고 몇 초는 거의 못 움직일 정도라 무한의 시련은 종종 첫 판을 내줄 정도였는데, 로딩 최적화는 어떻게 진행되고 있나요?

우선은 테스트 기간엔 이런 문제점을 보완하기 위해, 유저들에게 먼저 가능한 SSD에 설치하기를 권장하는 등 안내 문구와 협조를 구하고 있습니다. 한편으로 테스트 기간 동안 로딩 관련 피드백을 전달받으면 그에 맞춰 대응, 현재는 이 문제에 대해 최적화가 90% 이상 진행됐습니다.


Q. 모러스 섬이라는 구체적인 배경이 언급되고 튜토리얼부터 주요 인물 간 갈등 구도가 그려지는 등 저번 CBT보다 스토리적인 면이 보강된 것 같습니다. 종종 스토리 요소가 가미된 배틀로얄 게임에서는 스토리를 풀기 위한 이벤트나 특별 모드, PV를 선보이곤 하는데 나라카에선 어떻게 풀어갈지 궁금합니다.

현재 배경 및 스토리 관련 내용도 고려하고 있습니다. 그렇지만 저희 '나라카'는 배틀로얄을 기반으로 한 전투 액션 게임으로서 유저들에게 최상의 게임 환경을 제공하는 것을 주 목표로 하고 있습니다. 현재는 유저를 위해 프레임 최적화 및 전체적 게임 서비스 안정화에 최대한 신경을 쓰고 있습니다.


Q. 지난 CBT보다 이번 OBT에서 근접 무기의 메카니즘이 더 복잡해지면서 초보 유저들이 손도 못 쓰고 당하는 경우도 늘어난 것 같습니다. 이 갭을 줄이기 위해 추가로 준비하고 있는 것이 있다면?

추후 세밀하고 적절한 MMR 적용을 통해 유저들의 층을 실력별로 좀 더 세분화해서 각 유저의 실력에 맞는 매칭을 나눌 예정입니다. 아울러 실력 차이 부분을 판가름할 때 다양한 시스템을 활용하여 최적화된 서비스를 제공할 예정입니다.

▲ 튕겨내기-반격으로 뒤집기 한 판


Q. 용의 분노가 작년 CBT에 비해서 올해 테스트에서 상당히 빈번하게 나오는 것 같습니다. 특히 두 번째 어둠 영역 확산 무렵부터는 유저들이 모여있는 구간에 자주 발생해서 판세를 뒤집는 경우도 있는데, 의도적으로 이렇게 설계한 것인지 궁금합니다.

배틀로얄의 기본은 생존이지만, 그와 더불어 전장에서 누구보다 전투에 열심히 임하는 것도 또다른 재미 요소라고 생각합니다. CBT 및 4월 테스트에서 많은 유저들이 비교적 소극적으로 전투에 임하는 느낌이었기에, 이를 해결하고자 용의 분노 관련 사항을 조금 조정했습니다.


Q. 작년 CBT에 받았던 가장 인상적인 피드백과, 올해 테스트에서 지금까지 받은 피드백 중 가장 인상적인 피드백을 꼽자면? 그리고 출시가 얼마 안 남은 시점에서 가장 중점적으로 보고 있는 부분은 어떤 것인가요?

한국 유저들이 자신의 실력을 키우고 증명하는 데에 많은 관심을 보이시는 것을 다시 한번 확인하게 되었습니다.

작년 CBT에서 느꼈던 가장 인상적인 피드백은 콤보 및 전투 연습을 위해 개인 연습장을 개설해달라는 것이었습니다. 이 부분 역시 사전에 고려는 하고 있었으나 한국 유저 대다수가 해당 부분을 언급해 주셨기에 신속하게 이번 패치에도 적용될 수 있도록 노력했습니다.

이번 테스트에는 유독 핑 및 프레임 관련 문의가 많아 서버 최적화를 위해 신경을 많이 쓰고 있으며, 런칭을 준비하는 시점에서 최대한 균형 잡힌 전투 환경을 위해 캐릭터 스킬 및 무기 밸런스를 말끔히 다듬고자 노력 중에 있습니다.


Q. 혼옥 시스템이 예전 CBT에는 대부분 스탯이 올라가는 단순한 구조였는데, 올해 테스트에서는 공격이나 방어시에 특수 효과가 붙은 혼옥도 일부 선보였습니다. 다양한 특성을 활용해서 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있지만 반면에 메타에 따라 일부 혼옥 의존도가 심화되는 밸런스 문제도 발생할 것 같은데, 어떤 식으로 이를 다듬어 나갈지 궁금합니다.

혼옥 시스템은 우선 유저들의 사용 빈도 및 전투 데이터에 따라 지속적으로 개선 및 수정이 들어갈 예정입니다.


Q. 이동이 원체 빠른 편이다보니 데미지 딜링이나 상태이상기 없이 이동에 치중된 마타리 같은 캐릭터가 상당히 불리한 느낌이었습니다. 스킬 쿨타임이 대체로 긴 편이라 전투에서 몇 번 못 쓴다고 해도 캐릭터별로 고유 스킬을 써서 각기 다른 전술을 짜는 것이 나라카의 또다른 특징인데, 캐릭터의 밸런스는 어떤 식으로 패치해나갈 것인가 묻고 싶습니다.

캐릭터 밸런스 역시 추후 유저들의 사용 빈도 및 전투 데이터를 기반으로 최적화가 진행될 예정입니다. 이번 테스트에서도 유저 피드백 및 데이터를 통해 일부 캐릭터들의 스킬들의 수치들이 다소 수정되었으며, 추후 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.



Q. OBT에서 시즌과 랭크에 대한 대략적인 개요를 선보였는데, 정규 시즌의 텀은 몇 달 정도로 잡았나요? 아울러 신규 맵이나 캐릭터 추가 텀은 어느 정도로 잡고 있나 궁금합니다.

추후 지속적으로 시즌 업데이트 및 캐릭 업데이트를 진행할 예정입니다. 하지만 우선 아직은 고려 중이고 확정이 안된 부분이 있기에 이러한 부분들을 추후 공지를 통하여 정확하게 전달드릴 수 있도록 하겠습니다.


Q. 사전 판매 특전으로 선보인 요도히메를 보고 놀랐습니다. 음양사의 요도히메가 신규 캐릭터로 등장할 거라고는 생각지 않았는데, 요도히메를 나라카에 선보인 계기가 있다면? 또 음양사나 넷이즈의 다른 게임 캐릭터들도 나라카에 등장할 수 있을까요?

충분히 넷이즈 IP 내의 다른 캐릭터들이 등장할 확률이 있습니다. 하지만 현재 해당 사항에 있어 확실하게 답변을 드리기는 어렵습니다.

▲ 음양사의 요도히메가 플레이어블 캐릭터로 등장, 사전판매 특전으로 제공된다


Q. 현재까지는 사전판매만 공개됐는데, 그외 나머지 BM의 방향이 궁금하다.

BM의 경우 우선 시즌 패스를 중점적으로 진행하고 있으며, 추후 또다른 획기적인 방법을 모색 중에 있습니다. BM의 경우 역시 합리적인 최적화를 진행할 것이며 절대 유저들을 실망시키지 않도록 최선을 다하겠습니다.


Q. 테스트 과정에서도 한일 국가대항전 등 다양한 이벤트 경기를 진행했는데, e스포츠화도 염두에 두고 있나요?

말씀하신 것처럼 저희는 e스포츠화를 염두에 두고 있으며, 다양한 대회를 개최하려고 준비 중에 있습니다. 우선 각 국가별로 진행될 예정이며 더 나아가 글로벌적으로 진행할 예정입니다.

▲ 테스트부터 지속적으로 토너먼트 등 이벤트를 개최, 유저들에게 어필하고 있다


Q. 올해 테스트에서는 커스터마이징 기능을 시범적으로 도입해서 캐릭터의 얼굴을 꾸밀 수 있는데, 정식 출시 이후에는 어느 정도까지 확장할 것인지 궁금합니다.

정식 출시 이후에는 조금 더 섬세하고 선명하며 확고하게 구현이 가능하게끔 조정할 예정입니다. 캐릭터를 선택하는 배틀로얄 중 나만의 캐릭터를 꾸미는 이 기능이 있는 게임이 드문데, 이 기능이야말로 저희가 자부하는 기능이니 이후에 한국 유저들의 다양하고 독특한 커스터마이징을 기대하도록 하겠습니다.


Q. 동양풍 배틀로얄을 내세웠는데, 아시아권과 해외의 전반적인 반응은 어떤가요? 그리고 각 지역마다 기억에 남는 반응이 있다면 무엇인가요?

IGN, 게임스팟, 게임스키니 등 해외 매체에서 호평을 받았고, LA에서 진행된 지난 E3에서도 메인 중 하나로 소개됐습니다. 아울러 PC게임쇼에서도 노출되는 등, 현재 아시아권을 포함해 북미권 유저들에게도 정말 분에 넘칠 정도로 사랑받고 있다고 생각합니다.

▲ E3 등 메이저 게임쇼뿐만 아니라

▲ 브라질 인디 게임 페스티벌까지 참가하는 등, 폭넓은 행보를 보이면서 유저 피드백을 받고 있다


Q. 캐릭터 수가 많진 않지만 흔히 생각하는 동양풍보다는 유목민 전사에 사막의 암살자까지 좀 더 폭넓은 캐릭터 컨셉을 보였습니다. 앞으로 추가될 캐릭터들의 컨셉 바리에이션이 어디까지일지 궁금한데요, 정통 무협풍 캐릭터나 혹은 더 나아가 동시대의 서양풍의 캐릭터 참전도 기대해봐도 될까요?

'나라카'는 동양풍의 배틀로얄이지만, 아울러 글로벌 런칭 게임이기도 합니다. 이에 따라 저희는 동양풍의 국한되지 않고 여러 특색과 스타일을 가진 캐릭터를 다양하게 업데이트할 계획입니다. 유저들의 뜨거운 관심과 피드백을 기대하고 있겠습니다.


Q. 다른 멀티플레이 게임에서 으레 그랬듯, 나라카에서도 핵 및 치트 프로그램 유저 문제가 발발할 텐데 이에 대해서 어떻게 대응할 것인지 궁금합니다. 그리고 테스트 단계에서는 아직 킬캠이 없는데, 이를 정식 출시 때 도입할 예정인지도 묻고 싶습니다.

모든 게임이 그렇듯 저희 나라카 역시도 핵과의 전쟁을 치르고 있습니다. 저희 개발진은 핵 관련 이슈를 심각하게 받아들이고 있으며, 제재 프로그램을 지속적으로 최적화하고 있습니다. 아울러 킬캠 기능 역시 현재 고려 중에 있습니다. 핵과의 전쟁은 절대 포기하지 않을 것이며, 이 부분에 대해서는 지켜봐주시길 바라겠습니다.


Q. 아무래도 한국 유저들은 한국 서버의 매칭과 운영이 어떻게 진행될지 궁금할 텐데, 소개 부탁드립니다.

현재는 글로벌 런칭으로 준비하고 있으며, 런칭 이후에 크게 북미, 아시아, 중국 등 지역별로 세분화해서 운영할 예정입니다.


Q. 출시 후 어떤 식으로 유저들에게 어필할 것인지 그 전략이 궁금합니다. 아울러 플레이엑스포에 참가하는 것으로 알고 있는데, 이외에도 코로나19가 잠잠해지면 국내에서 오프라인 이벤트에 개최하거나 오프라인 게임쇼에 추가로 참가할 의향이 있나요?

이번 플레이엑스포가 7월 15일부터 18일까지 진행하는데, 저희는 그곳에 270평 규모의 부스를 준비해두었습니다. 해당 기간 동안 행사 현장을 방문하는 유저들을 위해 현장에서 즉시 저희 게임을 체험할 수 있도록 세팅해둘 예정입니다. 아울러 코로나가 잠잠해진다면, 추후 한국에서 오프라인 행사를 적극적으로 개최할 예정입니다.

▲ '나라카'는 플레이엑스포에서 오프라인으로 만나볼 수 있다


Q. 코로나19로 PC방이 많이 침체되긴 했는데, 그래도 한국에선 멀티플레이 게임은 PC방 지원 유무가 아직 중요한 포인트입니다. 코로나19가 잠잠해진 뒤에는 이 부분이 한국 운영에서 꽤 중요한 포인트가 될 텐데, 이 문제를 어떤 식으로 접근할 것인지 궁금합니다.

이 또한 코로나19 상황에 따라 변동될 가능성이 크다고 생각합니다. 현재는 코로나19로 인해 오프라인 활동이 제한되고, 또 한국 유저들의 건강이 우선이기에 이 부분을 최대한 고려해서 유저들에게 또다른 즐거움을 선사할 수 있도록 노력 중입니다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

한국 유저 여러분 안녕하세요, 나라카: 블레이드 포인트의 개발진 24엔터테인먼트입니다. 저희 게임에 관심과 사랑을 주셔서 감사의 말씀을 전합니다.

저희는 해외 개발 게임이지만 한국 유저와의 소통을 소홀히 하지 않을 것입니다. 한국 현지에서 런칭되는 다른 게임과 똑같이 모든 문제를 신속하게 처리하고자 할 것이며, 누구보다도 유저와의 소통을 위해 노력할 것입니다.

게임강국 대한민국 유저 여러분의 수준 높은 피드백에 다시 한 번 감사의 말씀을 드리며, 추후에도 많은 피드백을 기다리도록 하겠습니다. 아울러 7월 15일 플레이엑스포 오프라인 현장에서 여러분을 맞을 계획이며, 8월 12일에는 여러분들에게 완벽한 모습으로 다시 인사드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.