▲ 요코오 타로 디렉터(좌), 스퀘어에닉스 사이토 요스케 PD, 토이로직 이토 사키 디렉터(우)

후속작이 흥행하면 전작이 새롭게 조명되거나, 때로는 리마스터나 리메이크까지 거치는 경우가 종종 있다. '니어 오토마타'의 전작인 '니어 레플리칸트' 역시도 그랬다. 니어 레플리칸트는 요코오 타로 특유의 어두우면서도 깊이 있는 스토리와 매력적인 캐릭터 디자인을 선보였지만, 다소 부족한 게임플레이와 액션으로 크게 조명받지 못했다.

그러다 니어 오토마타의 흥행 이후, 니어 레플리칸트는 리마스터-리메이크의 중간에 걸친 버전업을 보여주면서 재조명받았다. 평점 60점대를 기록했던 오리지널과 달리, 버전업을 거친 뒤에는 그래픽뿐만 아니라 액션과 게임플레이 모두 진일보한 모습을 보이면서 메타크리틱 80점대를 기록했다. 아울러 시리즈 팬 사이에서도 원작의 요소는 고스란히 살리면서, 게임플레이를 개선한 점을 상당히 높이 샀다.

그렇다면 어떻게 옛날 그 게임의 특징을 유지하면서도 현대 그래픽에 맞추고 게임플레이도 개선해나갈 수 있었을까? 요코오 타로 디렉터 및 스퀘어에닉스 사이토 요스케 PD, 토이로직의 이토 사키 디렉터는 데브컴 무대에서 그에 대한 질의응답을 풀어나갔다.



Q. 이제는 니어 레플리칸트가 두 버전이 있었다는 것도 모를 사람들이 많을 거 같은 느낌이다. 그런데 니어 오토마타 흥행 이후 후속작이 아닌, 전작인 니어 레플리칸트를 버전업하게 된 이유가 무엇인가?

요코오 타로: 니어 레플리칸트 버전업을 처음에 만들 생각은 없었다. 니어 시리즈는 결말에서 뭔가를 비틀어서 놀라게 하는 그런 느낌이 있는 작품인데, 이미 10년이 지나서 이제 다 까발려진 그걸 다시 만들어봐야 무슨 의미가 있나 싶었다. 그런데 사이토 PD가 하자고 지시했다. 그러니 사이토 PD가 그 이유를 알려줄 거다.

사이토 요스케: 니어 오토마타를 세계의 많은 사람들이 즐기지 않았나. 그 사람들이 니어 레플리칸트도 즐기고 싶다고 했다. 그런데 PS3, 구세대 콘솔을 갖고 있지 않는 사람들이나 PC밖에 없는 사람은 니어 레플리칸트를 이제와서 즐길 방법은 없지 않았나. 그래서 이 기회에 니어 레플리칸트 버전업을 하기로 했다.


Q.니어 오토마타와 비교해봤을 때, 니어 레플리칸트를 새로 버전업하면서 가장 힘들었던 점이 무엇이었나?

요코오 타로: 스토리 측면에서 먼저 이야기하자면, 이미 스토리는 다들 알고 있지 않나? 그래서 스포일러라는 큰 장벽이 있었다. 이미 플레이해본 사람들 입장에선 어떻게 다시 즐길 수 있을까 싶었다. 그리고 안 해본 사람이 스포일러를 당했다고 해도 즐겁게 플레이하려면 어떻게 해야 할까? 그게 문제였다.

그래서 뭐가 좋을까 싶었는데 일단은 그냥 그 뒤틀린 이야기는 고스란히 붙여넣었다. 옛날 팬을 다시 모아보자, 그런 느낌이라고 할까.

이토 사키: 버전업이라고는 했는데, 그럼 어떻게 시작해야 할까? 그것부터 문제였다. 물론 비주얼 업그레이드 등 해야 할 게 확실히 정해진 게 있는데, 게임플레이를 어떻게 할까 싶었다. 사람들은 니어 오토마타를 기대하고 접하게 될 텐데, 니어 레플리칸트에 그걸 고스란히 넣기엔 어려운 구조였다. 그 고전 게임 내에 새로운 액션 게임의 요소를 넣기란 어려운 것 아닌가.

그래서 고전의 추억을 불러일으킬 스타일이나 여러 요소들을 찾고, 그걸 살리면서도 게이머들을 놀래키고자 새롭게 이걸 해보자, 이런 것들을 여러 가지를 개발력을 다해서 넣어봤다.

요코오 타로: 요약하자면 10년 전 옛날 게임은 그 올드한 요소들 때문에 다시 리메이크하는 건 힘들긴 하지만, 어떻게 힘내서 하다보면 된다는 거다.



Q. 그래픽 리마스터 이상으로, 새로운 기능들을 선보이거나 하지 않았나. 그렇게 새로 추가한 것 중에서 어떤 것이 가장 구현하기 힘들었나? 그리고 새로운 기능들을 선보이기 위해 어떤 시도를 했고, 그 과정에서 원본을 일부 수정해야 하는 그런 일도 있었나 궁금하다.

요코오 타로: 아마 이토 디렉터가 얘기하겠지만, 사이토 PD가 좀 말을 안 하고 있는 느낌이라 사이토 PD에게서 들어보는 것도 좋지 않을까 싶다.

사이토 요스케: 사실 게임 내부 이야기는 이토 디렉터나 요코오 타로 디렉터가 더 잘 알겠지만, 이야기의 핵심을 건드리는 건 거의 안 했다. 다만 인어공주 에피소드 등, 당시로선 좀 넣기 힘들어서 보류했던 것들을 여러 가지 구현해서 넣었다. 그러면서 원본에 있던 요소도 그에 맞춰서 다듬긴 했다.

요코오 타로: 그럼 다음에 뭐가 힘들었나 이토 디렉터가 말해준다면?

이토 사키: 인어공주 에피소드를 이야기했는데, 그때 등장해야 할 새로운 적이나 레벨디자인을 만드는 게 힘들었다. 원본에 없던 거대한 적이나 그런 것들이 여기서 새로 등장하지 않나. 개인적으로 이런 스토리 중심의 RPG를 만들어본 적이 그다지 많지 않았다보니, 그 스토리에 맞춰 새로운 걸 만든다는 게 좀 힘들었다. 요코오 타로 디렉터가 세계관에 대해 배경지식이나 여러 가지 이야기를 풀어내긴 했는데, 그걸 게임 내에 녹여낸다는 건 또 다른 이야기니까. 구현하기가 이래저래 힘들었다.

요코오 타로: 처음에 리마스터로 작업하긴 했는데, 보통 작업하면서 이곳저곳 고치고 새로운 거 추가하지 않나 싶다. 우리도 그 후에 토이로직과 스퀘어에닉스에서도 이런저런 아이디어가 나왔고, 모두가 정말 힘써줘서 여러 요소들이 추가되면서 리마스터를 넘어 리메이크에 더 가깝게 되지 않았나 생각한다.

근데 비슷한 시기에 파이널판타지7 리메이크가 나와버리지 않았나. 그게 너무 잘 나왔다. 그래서 니어 레플리칸트를 리메이크라고 하기엔 너무 부끄러웠다. 고민하다가 그러면 버전업으로 하자, 그렇게 된 거다.

▲ 원본에 없던 인어공주 에피소드 작업이 가장 어려웠다고


Q. 니어 레플리칸트/니어 오토마타가 깊이 있는 이야기나 매력적인 캐릭터로 호평받지 않았나, 어디에서 영감을 받았나?

요코오 타로: 이런 질문은 칭찬받는 느낌이라 정말 기분 좋다. 난 이야기를 짤 때, 이야기를 짜고는 그 이야기를 재미없게 받아들일 사람들을 먼저 생각한다. 그리고 다른 사람들 입장에서 봤을 때 어떻게 보일까? 그걸 생각한다.

예를 들자면 여자들이 보면 어떻게 느낄까? 내 주변 사람들은 어떻게 생각하지? 이렇게 여러 시점에서 그 이야기를 바라보면서 어떤 점에서 재미없게 느낄까? 그걸 계속 파고 든다. 그때마다 재미없는 게 보인다. 결국엔 재미없다고 느끼고 어쩔 수 없이 그런 상태에서 이야기를 내버린다. 그런데 이렇게 말해주니 정말 좋다. 기왕이면 아마존의 리뷰창에 그렇게 써달라.


Q. 니어 오토마타를 개발했을 때 니어 레플리칸트에서 어떤 영향을 받았나? 그리고 니어 레플리칸트 버전업을 할 때는 니어 오토마타에서 어떤 점을 참고했나? 특히 니어 오토마타 이후에 시리즈를 접하게 된 유저들을 위해 니어 레플리칸트를 좀 더 최신에 맞게 고쳐야했을 텐데, 어떤 식으로 다듬어갔나?

이토 사키: 니어 오토마타에서 정말 많은 영향을 받긴 했다. 처음 오토마타를 플레이했을 때 정말 빠져들기도 했고. 레플리칸트를 만들 때도 참고가 될 수밖에 없었다. 액션에 제약을 줄여버리고, 더 자유롭게 움직이게끔 했다. 그런데 니어 레플리칸트의 캐릭터는 안드로이드도 아니고, 여러 가지로 오토마타 속 시스템을 그대로 옮기긴 어려웠다. 또 액션이 캐릭터와 스토리텔링에 녹아드는 것이 니어 레플리칸트 본연이 아닌가 싶었고, 그쪽에도 신경을 썼다.

현대화라는 관점에서 본다면 시스템뿐만 아니라 모션이나 액션 그 자체를 좀 봐야 하지 않을까. 아무래도 11년 전 게임이니까, 원본의 그 카메라 뷰나 모션, 액션이 밋밋하지 않았나 싶다. 그래서 모션이나 카메라 이런 것들을 오토마타에서 참고해서 레플리칸트에 새로 넣었다.

▲ 버전업에서는 니어 오토마타를 참고, 액션을 새로 다듬었다


Q. 니어 레플리칸트 버전업은 11년 전에 만든 걸 현대화해서, 최근 유저들에게 새로 선보인 게임 아닌가. 원본을 만든지 11년이 지난 지금의 자신을 돌이켜보면, 얼마나 발전했다고 생각하고 있나?

요코오 타로: 아무리 봐도 이건 나에 대한 질문인 것 같긴 한데, 그전에 나와 같이 작업하고 성장한 사이토 PD가 어떻게 성장했나 답변할테니 경청해주셨으면 한다.

사이토 요스케: 니어 시리즈에 처음 참여한 게 30대 후반의 일이고, 10년도 전의 일이다. 그 전과 지금 달라진 게 있다면, 이제 일단은 회사로부터 거금을 받는 위치가 됐다는 점? 요코오 타로 디렉터는 어떤가?

요코오 타로: 난 인간은 성장하는 게 아니라, 변화하는 생물이라고 본다. 그간 여러 게임을 개발하고, 니어 레플리칸트는 히트 못하고 이후에 니어 오토마타가 성공해서 여러 경험을 하긴 했다. 그러면서 처음 개발할 때의 순수함은 잃어버리고 닳고 닳아버린 업계 사람처럼 되어버린 게 인상적이랄까. 별로 좋은 이야기는 아니다.

이젠 뭔가 철학적이고, 딥한 뭔가를 가타부타 늘어놓는 그런 걸 좋아하게 되어버린 느낌이랄까.


Q. 니어 오토마타가 크게 성공했을 뿐만 아니라, 오래도록 그 세계관과 캐릭터에 매력을 느끼는 사람이 많지 않나. 그 성공의 원인은 뭐라고 생각하나?

요코오 타로: 우연이다.

사이토 요스케: 이제야 세상이 요코오 타로를 알아주는 건가 싶었다.

요코오 타로: 사람들이 한눈에 반했다면, 니어 오토마타가 600만 부를 팔았는데 니어 레플리칸트 버전업도 그만큼 팔 수 있었을 거 아닌가. 그렇지 않았으니 그건 우연이다. 그렇게 희비 갈리고 오르락내리락하는 게 인생의 즐거움이 아닐까 싶다.



Q. 드래그 온 드라군도 리메이크나 버전업할 생각 없나?

요코오 타로: No!

사이토 요스케: 사이토와 요코오가 세상을 뜬 다음에는 가능하지 않을까?

요코오 타로: 다만 스퀘어에닉스가 돈을 준다면야. 돈을 준다면 뭐든지 만들겠다. 그건 도리니까.


Q. 드래그 온 드라군부터 해서 사람을 놀래키는 여러 가지 비법을 이래저래 잘 알고 있는 느낌이다. 매번 신작을 만들 때, 그런 요소를 넣지 않나. 그런 새로운 아이디어를 낼 때 어떤 것이 가장 힘든가? 스토리텔링이나 게임 디자인, 어느 쪽인가?

요코오 타로: 처음에 그런 이상한 게임을 만들었던 이유라면, 트리플A 게임에서 느낄 수 없는 그런 걸 만들고 싶었던 거다. 서구권의 큰 게임, FPS 같은 걸 예로 들자면 처음부터 끝까지 코어 플레이는 고스란히 유지되지 않나. 그 위에 스토리가 흘러가고 그런 식이고. 거기에 착안해서 그 코어를 뒤집는 것만으로도 큰 변화를 느끼지 않을까? 싶었다.

또 고객들의 상상이나 기대를 통수치는 그런 짓을 계속 해왔는데, 지금 생각해보면 요코오 타로가 이젠 매일 뒤통수치는 게임을 만드는 놈이라고 알려졌으니 그냥 코어가 무난하게 유지되는 걸 만들면 그것 나름대로 통수치는 거 아닐까 싶다.

캔디 크러시 사가 같은 퍼즐을 좋아해서 그런 퍼즐 게임을 만들어볼까 생각도 하는데, 누구도 나한테 이런 게임을 만들 기회를 안 주더라. 다들 다크하고 시리어스한 것만 만들라고 던져줘서 지긋지긋하다. 이상.


Q. 드래그 온 드라군부터, 정말 독특하고 매력적인 캐릭터들을 만들어내지 않았나. 니어 레플리칸트에도 카이네라던가 에밀이라던가, 매번 다르면서도 개성있고 독특하고 매력있는 캐릭터들을 만들어내는데 그 비법이 무엇인가?

요코오 타로: 일본 만화 업계에서 자주 회자되곤 하는 건데, 캐릭터는 작가의 분신이 아니다. 카이네, 에밀, 둘 다 내 자신의 어떤 부분에서 따온 캐릭터가 아니다.

인간은 정말 이상한 게, 생각하면 생각할수록 자기 자신에 대해서 잘 모른다. 나도 생각하면서 내가 누구인지 잘 모른다. 그렇게 생각하고 생각을 반복하면서 떠오른 아이디어를 모아가면서 캐릭터들을 만들어갔다.

▲ 요코오 타로에 따르면 그저 생각을 반복하고 그걸 긁어모으면서 만들어진 결과물.jpg이라고


Q. 신입 개발자 혹은 지망생들에게 조언하자면?

사이토 요스케: 건강이 제일이다. 건강을 챙겨라. 그게 최고다.

이토 사키: 젊은 사람들은 동시대에 정말 뛰어난 사람들과 같이 살고 있지 않나. 그들이 무엇을 해왔나 보고 배우면서 그걸 어떻게 뛰어넘을까 고민하는 게 좋지 않을까.

요코오 타로: 인간은 29살까지 경험이 없어서 뭘 모른다. 젊은 사람들은 경험이 적어서 모르는 거고, 누구 말 들을 필요가 없지 않나. 30살을 넘어서는 변명할 필요는 없고, 그냥 그전까지 즐거웠다! 이렇게 하고 자기 갈 길을 가는 그런 거다. 남의 말에 신경 쓸 필요 없다.


Q. 현재 일본 게임 업계가 어떤 방향으로 흘러가고 있다고 보나?

요코오 타로: 10년 전만 해도 일본쪽 게임 개발이 좀 뒤쳐지지 않았나. 예산도 좀 적어서 퀄리티 내는 게 어렵다고 싶었고. 그런데 미들웨어라던가 여러 가지 기술이 발전하면서 예산 좀 적어도 퀄리티는 낼 수 있고, 또 이토 디렉터 세대쯤만 되도 기술이 정말 좋아지고 할 테니까. 북미유럽권의 그 퀄리티를 따라잡기엔 충분하지 않을까 싶다.

이토 사키: 최근 들어서 일본다움이라고 해야 할까, 일본의 좋은 점, 그런 것들이 해외의 여러 좋은 점들과 섞이고 있는 그런 느낌이다. 10년 전만 해도 좀 지루하다 이런 느낌이었는데, 인디게임계에서부터 여러 가지 일본 게임의 좋은 점들이 떠오르기 시작한 것 같고. 사실 그 일본다움, 그걸 어떻게 표현해야 할지 모르겠는데 어쨌든 뭔가를 깨닫고, 그걸 발전시켜나가는 과정이라고 하겠다.


Q. 아까 캔디 크러시 사가 같은 게임 만들고 싶다고 했는데, 진짜로 만들 생각이 있나?

요코오 타로: 스퀘어에닉스가 돈을 준다면 만들 거다. 만약 만들게 된다면야 캔디라는 단어가 여러 의미가 있으니까, 생각을 해봐야 하겠지만. 퍼즐이 눈알로 되어있다던가 등등등...뭐 이것저것 여러 가지 해보지 않을까.


Q. 게임 개발을 할 때 어떤 것에서 영감을 받고 있나 소개한다면?

사이토 요스케: 다른 사람들이 만든 재미있는 게임을 즐기면서 느낀 걸 영감이라고 말하긴 좀 애매하긴 하다. 그래도 그때만큼은 유저 입장이 되서 이런 게임 재미있네, 좋다 이런 느낌을 받고 그게 개발할 때도 떠오르곤 한다.

이토 사키: 무거운 스토리를 상상하는 걸 좋아하는데, 그건 게임뿐만 아니라 만화, 영화 등 여러 곳에서 느낄 수 있지 않나? 어찌됐건 묵직한 스토리가 담긴 뭔가를 보고 난 뒤에 거기서 캐릭터를 떠올리고 그런 과정이 좋다.

요코오 타로: 일반적으로 다들 책을 많이 읽으라고 하는데, 난 별로 안 좋아하고 또 별로 안 읽는다. 옛날 애니메이션이나 이런 것들 보고 재미있다고 한 적은 있긴 하다. 그 뒤 30년 간 힘내자 이래왔던 건데, 그 이후에 뭘 봐야 하지 이런 생각이 들었던 적은 없다.

돌이켜보면 에반게리온을 보고 나서 그런 거 만들고 싶다 생각했었다. 그런데 에반게리온이 왜 재미있었냐고 되물어보자면...뭐 그렇게 하기를 반복하면서 지금까지 살아왔다. 그래서 결론은, 가슴을 때리는 고전 명작 하나만으로도 영감을 받기엔 충분하다는 거다.


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