라운드플래닛에서 개발 중인 신작 MMORPG '에곤: 인페르나 벨룸(EGON : INFERNA BELLUM , 이하 에곤)'이 정식 출시를 위한 막바지 준비에 들어갔다.

에곤은 지난 2021년 7월, 라운드플래닛으로 사명을 변경한 패스파인더에이트가 '프로젝트 T'라는 이름으로 처음 공개했던 작품이다. 프로젝트 T 이전에 모바일 MMORPG '카이저'를 개발한 경험이 있는 개발사는 당시의 개발 및 서비스 경험을 토대로 더 진화한, 대작 모바일 MMORPG를 선보일 것이라는 포부를 밝힌 바 있다.

그로부터 약 반년 후, 라운드플래닛은 프로젝트 T에 '에곤'이라는 정식 명칭을 확정하고, 하이브 플랫폼을 통한 크로스플레이 지원 소식을 알렸으며, 아이톡시와 퍼블리싱 계약까지 체결했다. 곧 게임이 정식으로 출시돼도 이상하지 않은 상황이나, 게임에 대한 세부 정보는 아직까지도 뚜렷하게 밝혀지지 않은 채 베일에 싸여있다.

카이저의 중심 콘텐츠였던 대규모 PvP 전투가 '에곤'에서도 핵심 콘텐츠가 될 것이라는 추측만 이어지고 있는 지금, 라운드플래닛에서 '에곤' 개발을 지휘하고 있는 김현성 총괄 PD와의 인터뷰를 통해 그간 소개되지 않았던 게임에 대한 세부 정보들을 미리 들어보았다.



▲ 라운드플래닛 김현성 에곤 총괄 PD

Q. 개발 중인 신작 프로젝트T의 타이틀을 ‘에곤’으로 확정하고 발표한 것은 지난 9월이었다. 당시 ‘자아를 찾아 나아간다’, 그리고 ‘지옥과 전쟁’이라는 의미를 담아 타이틀을 확정했다고 발표했다. 부연 설명이 없으면 배경을 이해하기 쉽지 않은데, 이러한 네이밍을 정하게 된 배경이 궁금하다.

- ‘에곤’을 표현할 수 있는 고유한 단어를 찾고 싶었다. 하지만 기존에 있는 단어로는 에곤만의 감성을 찾을 수 없었고, 결국 자아(EGO)와 나아가다(GO ON)를 결합하여 지금의 에곤(EGON)을 만들게 됐다. 조금 낯설지도 모르지만 고유성을 갖는 이름이라고 생각해서 최종적으로 결정했다.


Q. 초기에 공개됐던 초반 BI 속 ‘악마의 붉은 눈동자’와 영웅들의 숭고한 정신을 담았다는 고급스러운 황금색 글자 표기는 최신 BI에서 모두 생략된 것으로 보인다. 현재의 BI는, 은 혹은 강철같은 차갑고 강한 느낌이다. 혹시 BI와 함께 초반의 프로젝트 방향성을 수정했다거나, 다른 지향점을 갖게 된 것은 아닌지 궁금하다.

- 지옥과 전쟁이라는 키워드는 여전하며, 프로젝트의 방향성 또한 유지되고 있다. BI는 ‘에곤’을 계속해서 발전시키는 과정에서 자연스럽게 변한 것이다. 생각해 보면 전쟁이라는 게, 치열한 면도 있지만 냉정하고 무자비한 면도 있지 않나. 그런 측면에서 볼 때 현재의 BI도 ‘전쟁’이라는 키워드와 잘 어울린다고 생각한다.

▲ BI 디자인은 바뀌었지만, 지옥과 전쟁이라는 핵심 키워드는 유지하고 있다


Q. 에곤은 첫 공개 당시 모바일 MMORPG 치고는 적지 않은 규모인 120여 명의 개발 인력이 투입된 것으로도 주목받았다. 현재도 초반의 개발 규모를 유지 중인가?

- 현재도 비슷한 수준의 개발 규모를 유지하고 있다. 지금의 규모를 유지하지 않았더라면 ‘에곤’을 선보이기까지 더 오랜 시간이 걸렸을 것이다.


Q. ‘한국형 MMORPG’라는 소개 문구도 눈에 띈다. 한눈에 보이는 비주얼에서는 한국적인 느낌을 찾기 어려운데, 라운드플래닛이 생각하는 ‘한국형 MMORPG’의 특징은 무엇이며, 에곤에는 어떤 요소들을 반영했는지 궁금하다.

- 과거 1990년대 말~2000년대 초 인터넷이 활발해지기 시작한 시점에 출시되던 여러 게임에서 통칭 ‘길드’라는 컨텐츠로 집단을 이루고, 많은 유저들이 함께 모여 보스 레이드를 즐기거나 집단간 PvP(RvR)를 통해 다양한 형태의 대규모 전투를 즐겼었지 않은가. ‘에곤’은 그러한 플레이를 계승했다. 뿐만 아니라 계승을 넘어서 현대에 맞게 발전시키고자 하여, 파티/길드 단위의 보스 레이드 및 PvP를 통한 재미에 의미를 부여하기 위해 노력했다. ‘에곤’은 그러한 특징을 ‘한국형 MMORPG’라고 칭한 것이다.

▲ "유저들이 길드 단위로 모여 보스 레이드, PvP를 함께 즐길 수 있는 MMORPG"


Q. 검과 마법을 사용하는 중세 판타지 장르의 MMORPG는 기존에도 여러 게임을 통해 시도됐다. 현재 시장에서 매출 순위 상위권을 차지하고 있는 게임들도 대부분 이러한 게임들이다. ‘에곤’이 이러한 선발 주자들과 경쟁하기 위해 준비한 무기, 매력 요소는 무엇이라고 보고 있나?

- 게임을 개발하는 입장에서 과금이라는 요소를 배제할 수는 없지만, 개발자들도 한 명의 게이머로서 지나친 과금으로 인하여 좋아하던 게임을 어쩔 수 없이 떠난 경험들이 있다. 그렇기 때문에 ‘에곤’의 경우 즐겨주는 유저들과 함께 상생할 수 있는 MMORPG가 되자는 목표와 방향성을 가지고 개발하였다.

장르적 유사성으로 많은 선발 주자들이 있기 때문에 직설적으로 답변을 드리자면, ‘에곤’의 특징은 ‘장르적 기본기에 충실한 게임’ 라고 할 수 있다. 근본적이고 원론적인 재미를 살리기 위해 필요한 요소들을 명확하게 준비했다. ‘게임은 재미있어야 한다.’는 것이 우리가 개발하는데 있어 가장 중요하게 지키고 싶었던 부분이다. 정리하자면, '게임의 재미를 제공하고 유저와 상생한다'가 우리의 무기이자 매력요소라고 할 수 있겠다.

▲ "에곤은 재미있는 게임, 유저들과 상생하는 게임될 것"


Q. 전작 ‘카이저’의 개발 및 서비스 경험이 이번 신작 개발에 어떤 식으로 활용됐는지 궁금하다. 전작도 비슷한 클래스 분류가 포함된 중세 판타지 장르의 MMORPG였고, PK 특화 서버나 쟁탈전 콘텐츠 등이 운영됐기에 추구하는 방향성은 비슷한 것으로 보인다.

- ‘에곤’이 ‘카이저’와 비슷한 중세 판타지 장르인 만큼 방향성이 비슷해 보일 수 있다고 생각한다. 또한 ‘카이저’의 개발 및 서비스 경험이 ‘에곤’을 만드는 데 어느 정도 영향을 끼친 것도 사실이다. 그러나 ‘에곤’은 ‘카이저’의 방향성을 잇는 것이 아닌, ‘에곤’이라는 고유한 게임임을 말씀드리고 싶다. ‘에곤’을 제작하는 데 있어 과거 카이저에서 시도해 보지 못했던 다양한 컨텐츠 및 구현에 있어서 ‘에곤’은 하나하나 새롭게 쌓아서 만들었다고 말씀드리고 싶다.



Q. 게임 내에 등장할 여섯 개의 클래스가 모두 공개됐는데, 그중 ‘클레릭’이 눈에 띈다. 보통 성장 과정에서는 어느 정도 솔로잉이 요구되기 때문에 회복과 보호능력에 중점을 둔 서포트 캐릭터는 비주류로 구분되기 마련이다. 이러한 구조적 약점을 극복하기 위해 에곤에서는 어떤 대처 방안을 준비했는지 궁금하다.

- 이는 모든 RPG가 공통적으로 갖고 있는 근본적인 문제점이라고 생각한다. 게임을 플레이하는 사람은 누구나 돋보이는 역할을 하고 싶어하고, 수비적인 클래스는 꼭 필요하지만 주목받지는 못하는 클래스로 비인기직업으로 나뉘기 마련이다. 에곤에서는 MMORPG라는 기본 룰을 벗어날 생각은 없지만, 각 클래스가 구조적인 한계점을 갖게 할 생각도 없다.

클레릭의 경우 다른 직업보다 보호/회복에 관련된 스킬이 구성이 되어 있는데, 여기에 강한 공격 구성까지 갖추게 하면 '완전체' 캐릭터가 될 수 있기 때문에 공격 스킬 구성 자체를 다소 부족하게 만들었다. 결국 솔로 플레이시 성장속도가 타 클래스보다 조금 느린 편이다.

하지만 특정 성장 구간을 넘어가면 타 클래스와의 사냥에서 부족함없이 돋보이는 플레이를 할 수 있는 클래스로 디자인했다. 클레릭은 회복/보호/지원을 담당하는 클래스로 PvP에서 다른 어떤 클래스보다 중요도가 높은 것은 구태여 말하지 않아도 알 것이다.



Q. 클레릭 외에도 에곤에는 나이트, 워리어, 아처, 위자드, 어쌔신 클래스가 등장한다. 어떻게 보면 평범하게 보일 수 있는 클래스 구분인데, 여기서 ‘에곤’만의 차별점을 만들기 위해 추가한 특징이 있는지 궁금하다.

- 에곤은 다른 게임과의 차별화를 가져가기보다, 각 클래스가 MMORPG에서 요구하는 특정 역할들을 제대로 수행할 수 있도록 디자인했다.

나이트는 앞서 소개한 클레릭처럼 성장 부분에서 느려보일 수 있으나, 추후 대규모/소규모 교전에서는 모두를 리드하는 선봉장으로서 역할을 수행할 수 있는 스킬을 갖춘 클래스다. 워리어는 나이트와 서로 맞물리는 구성으로 되어있으며, 돌격대장의 역할을 수행할 수 있는 돌진기술과 상대방의 진영을 붕괴시킬 수 있는 시간동안 보호받을 수 있는 구성으로 디자인했다.

어쌔신은 순간/지속 딜링에 뛰어난 모습을 보이지만 자신을 보호함에 있어서 부족함이 있기 때문에 컨트롤과 센스가 많이 요구되도록, 유저의 영향을 많이 받도록 디자인했다. 아처는 원거리에서 지속적인 견제를 통한 지속 딜링과 탈출기로 끝없이 상대를 괴롭힐 수 있는 클래스다.

마지막으로 위저드는 생존기가 부족한 만큼 적에 대한 약화와 무력화 스킬이 많이 있고 원거리에서 강력한 화력을 뽑아낼 수 있도록 디자인했다.

▲ "각 클래스가 자신의 역할을 제대로 수행할 수 있다"


Q. 그렇다면, 오직 '에곤'에서만 볼 수 있는 특징으로 소개해줄 수 있는 것이 따로 있을까?

- 물론 '에곤’에서만 볼 수 있는 특별한 시스템도 여럿 있다. 그중에서도 꼭 소개하고 싶은 콘텐츠가 있으니, 바로 '리뉴드 시스템'이다.

‘리뉴드’ 시스템은 거래 가능한 장비의 강화에 실패했을 때 획득하게 되는 ‘손상된 장비’를 다시 복원할 수 있는 시스템이다. 이때 아이템 분해 시스템을 통해 획득하는 재료가 사용되며, 복원된 장비는 다시 거래할 수 있는 상태가 된다.

또한, ‘손상된 장비’ 자체에도 가치를 부여하려고 노력했다. 거래소를 이용해 손상된 장비를 판매하여 어느 정도 재화의 가치를 가질 수 있게 설계했다. 이는 장비 강화 실패 시 장비 파괴에 대한 리스크를 줄이고, 강화에 대한 부담감과 강화 실패 시의 상실감을 보완하기 위해 개발진이 고심 끝에 적용한 결과물이라고 할 수 있다.


Q. 앞서 공개된 트레일러를 보면, 녹색의 빛이 뿜어져 나오는 아티팩트를 차지하기 위해 대립하는 이들의 모습이 담겼다. 이 녹색의 아티팩트는 무엇인지, 게임 내에서 정확히 어떤 역할을 하게 되는지 궁금하다.

- 트레일러 영상 속 녹색의 빛이 뿜어져 나오는 것은 실제 유저가 사용하게 될 보물 무기다. 그것을 찾기 위한 그룹과 그것을 탐내는 그룹과의 전투를 그려낸 것이다. 이 영상의 핵심은 직/간접적인 PvP. 다시 말해 '에곤'의 아이덴티티를 담고 있다. 언제 어디서나 교전이 일어날 수 있고, 최고의 보물을 차지하기 위해 치열한 전투가 벌어질 것임을 예고하고 있다

▲ '에곤'에서는 강력한 보물 무기를 차지하기 위한 전투가 끊임 없이 벌어진다


Q. 트레일러에서는 3vs3 전투의 모습이 그려진다. 이외에도 다양한 양상의 PVP 전투를 경험할 수 있을 것 같은데, 현재 에곤에는 각각 어떤 방식의 PVP가 준비되어 있나?

- 출시 전에 공개한 ‘에곤’ 속 PvP 콘텐츠는 ‘격전의 벨로움’ 뿐이다. 하지만 이외에도 유저들의 선택적 판단에 의해 소규모 전투가 일어날 수 있고, 대규모 전투가 벌어질 수도 있다. 또한 추후 다양한 룰의 PvP 컨텐츠를 선보일 수 있도록 준비하고 있다. ‘에곤’은 일부 지역을 제외하면 PvP를 하는데 있어 아무런 제약이 따르지 않는다. 그만큼 자유도가 높은 게임이라고 봐주시면 좋을 듯하다.

물론, 처음부터는 아니다. 당장 오픈 초기부터 해당 컨텐츠가 있다면 당연히 과열된 경쟁을 강요당하며, 에곤을 즐기기 전에 유저간 서로의 경쟁 때문에 쫓고 쫓기게 되는 상황이 발생할 수 있다. 이렇게 되면 MMORPG라는 장르가 주는 본질적인 재미 중에 하나인 모험, 새로운 만남 등이 제한될 수 있다고 판단했다.

경쟁/전투 컨텐츠가 준비되어 있으나 상황을 보면서 업데이트를 진행할 예정이다. 처음으로 유저들이 접하는 전투 컨텐츠는 최대 1,000명의 유저 중에 1인자를 정하는 ‘격전의 벨로움’이 아닐까 싶다. 오로지 캐릭터의 강함으로만 결정되기 보다는 어느 정도의 운도 작용되는 형태로 디자인되었다.


추가적인 컨텐츠를 제외하고 일반적인 플레이 중 유저간 전투는 개인 또는 집단과 집단 간의 갈등이 될 예정이다. 유저들 스스로가 에곤의 역사를 쓰는 형태가 되는 것이다.

유저간 개인의 PvP를 제약하지 않기 때문에 해당 부분에 대해서 저희 개발사가 직접적으로 관여하지는 않을 예정이다. 하지만 무분별한 PK에 대해서는 여러가지 안전 장치가 마련되어 있다. 개인과 개인의 갈등, 집단과 집단과의 갈등과 다르게 무차별적으로 다른 유저를 괴롭히는 행위는 내용이 다르기 때문에 유저들 스스로가 해당 유저에게 대처할 수 있는 컨텐츠를 추가해 둔 상태이다.


Q. ‘격전의 벨로움’은 에곤의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 정확히 어떻게 진행되는 콘텐츠인가?

- 4개의 라운드로 이루어진 ‘격전의 벨로움’은 각 라운드마다 재미와 감동을 주기 위해 짜임새 있게 디자인되어 있다. 1,000명의 플레이어들은 라운드에 따라, 서로 적이 되어 싸우거나 아군이 되어 함께 협동하는 등 다양한 재미를 느낄 수 있을 것이다. 또한 참여자의 규모에 비례해 만족할 수 있는 보상도 지급하는 만큼, 참여하는 것만으로도 재미와 보상 두 가지를 가져갈 수 있을 것이다.


Q. 현재 '에곤'과 관련하여 공개된 정보가 한정적인 상황이다. 유저들이 게임에 대한 기대를 키울 수 있도록, 현재까지 공개되지 않은 추가 정보를 소개한다면?

- 에곤은 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠에 있어서 성장 구간에 따라서 다양하게 나뉘어 구성을 한 부분이 있다. MMORPG 경험이 부족한 유저도 충분히 쉽게 즐길 수 있도록 메인/서브 퀘스트를 통한 플레이 가이드와 동선을 제공한다.

또한, 의뢰시스템을 통해 게임 플레이를 하면서 목표를 달성하는 재미를 제공하고 있다. 과금을 하지 않아도 성장 구간에서 부담없이 플레이가 가능하며 다양한 아이템을 획득할 수 있도록 설계되어 퀘스트 등 컨텐츠를 클리어하는 재미를 제공한다.

이외에도 다수의 유저들과 보스 몬스터를 토벌할 수 있는 토벌전, 개인이 미션을 클리어하는 탐험 던전, 특정 보상을 획득할 수 있는 시공 던전 등 다양한 즐길 거리가 준비되어 있다. 유저들이 이런 컨텐츠를 충분히 즐기고 새로운 것을 원하기 전에 빠르게 다양한 컨텐츠 들을 계속 업데이트 할 계획이며, 이미 일부 컨텐츠들은 준비가 된 상태다.

▲ "오픈 이후에도 즐길 거리가 마르지 않도록 업데이트를 이어갈 것"


Q. 게임빌컴투스 플랫폼인 ‘하이브’를 통해 크로스 플레이 지원 기능을 선보일 계획이다. 하이브 플랫폼을 활용한 크로스 플레이 기능이 ‘에곤’에 어떤 재미를 더해줄 수 있으리라고 기대하고 있는가?

- 모바일 환경에서는 세심한 수동 조작이 어렵지 않나. 하이브 플랫폼을 활용한 크로스 플레이를 통한다면, PC 환경의 장점인 세심한 수동 조작이 가능할 것이라고 생각한다. ‘에곤’은 PvP 등 전투 컨텐츠가 중요한 게임인 만큼, 섬세한 조작을 필요로 하는 상황에서 PC 플레이를 통해 유저가 원하는 조작을 할 수 있을 것이고, 그를 통해 만족감과 재미를 느낄 수 있을 것이다.

▲ "PvP가 메인 콘텐츠인 만큼, 세심한 수동 조작을 위한 PC 지원은 필수 요소다"


Q. 현재 에곤의 사전예약이 진행 중이다. 이젠 정말 출시를 앞둔 상황이라 할 수 있는데, 현재 에곤의 전체 완성도는 어느 정도라고 말할 수 있는가?

- 물이 끓기 직전의 상태라고 말하고 싶다. 99도까지 온도를 올렸고, 마지막 1도를 더하기 위해 스튜디오 구성원 모두가 노력하고 있다.


Q. 어떻게 보면 가장 궁금한 부분이다. '에곤'의 정식 출시일은 확정됐나?

- 정확한 날짜는 아직 확정되지 않았다. 대략 4월 중순쯤 오픈 예정이다. 아마 앞으로 2~3주면 공개할 수 있으리라고 생각한다. 서비스를 앞둔 개발사 입장에서는 짧지만, 기다리시는 유저분들께는 절대 짧지 않은 시간이라 생각한다. 그 기다림이 헛되지 않도록 남은 시간 동안 최선을 다하겠다.


Q. 정말 한 달도 남지 않았다. 에곤의 정식 출시를 앞두고, 유저들에게 전하고 싶은 메시지나 포부가 있다면?

- ‘에곤’ 에 많은 관심을 갖고 지켜봐 주시는 모든 분께 감사의 말을 전하고 싶다. 무언가를 기다린다는 것이 얼마나 힘든 일인지 잘 안다. 하지만 ‘에곤’을 기다려 주신다면, 그 기대에 반드시 부응하여 결코 실망시켜 드리지 않을 것이라 말씀드리고 싶다.

모든 구성원들이 마지막까지 총력을 다하고 있고, 개발 막바지인 지금도 나날이 더 나은 모습이 되고 있다. 이 모습을 기다리시는 분들께 하루빨리 보여 드리고 싶은 마음이다. 새로운 MMORPG의 탄생을 손꼽아 기다렸을 이들에게 있어서 ‘에곤’이 그 오랜 기다림을 충족하는 게임이 될 수 있기를 바란다.