웹3 게임 대중화를 위해선 어떤 준비를 해야 할까. P2E만이 아닌 게임으로서 재미를 갖춰야 함은 당연하고 전체적인 퀄리티 역시 기존의 웹2 게임과 비교했을 때 손색이 없어야 한다. 하지만 이보다 먼저 해결해야 할 과제가 있다. 바로 접근성이다. 흔히들 블록체인이라고 하면 어렵다고 여긴다. 실제로도 어느 정도는 맞는 말이다. 웹3 게임이라고 하면 우선 지갑을 만들고 게임에 연동하는 과정부터 시작해서 유틸리티 토큰을 스왑할 때는 가스비부터 어떤 토큰이 쓰이는지 복잡하기만 하다.

이러한 진입장벽을 낮추기 위한 방법이 27일, 한국게임미디어협회가 주최하고 지디넷코리아가 주관한 '대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'에서 소개됐다. 넷마블의 블록체인 전문 자회사 마브렉스(MARBLEX)의 문준기 본부장은 '마브렉스 웹3 게임 생태계의 새로운 도전'을 주제로 접근성 개선을 위한 그간의 시행착오를 소개하는 시간을 가졌다.


접근성 개선에 대한 본격적인 설명에 앞서 문준기 본부장은 넷마블이 게임에 블록체인 기술을 도입한 이유부터 설명했다. 가장 큰 이유는 게임의 수명을 늘릴 수 있었기 때문이다. 넷마블은 블록체인이 게임의 수명을 늘릴 수 있으리라 판단하고 그 첫번째 시도로 A3에 블록체인을 도입했다. 정식 출시한지 2년이나 지난 게임이었지만, 결과는 만족스러웠다. 도입 이후 매출은 7배, DAU는 무려 6배나 상승하는 걸 확인할 수 있었다. 이외에도 제2의 나라, 킹오파 아레나, 모두의 마블2 등 다양한 장르에 블록체인을 도입하는 시도를 통해 블록체인이 각각의 장르에서 어떠한 시너지를 발휘하는지를 확인했다.

넷마블은 차기작으로 RF 프로젝트를 준비 중이다. RvR MMORPG인 RF 프로젝트는 제2의 나라, 그리고 킹오파 아레나 등을 통해 쌓아 올린 블록체인에 대한 노하우를 집약한 타이틀로 더욱 정교화된 토크노믹스를 통해 웹3 게임 대중화를 이룩하고자 하고 있다.

현재 넷마블이 서비스하는 웹3 게임을 즐긴 유저는 전 세계적으로 1,600만 명을 돌파한 상태다. 적지 않은 숫자지만, 낙관하기엔 다소 아쉬운 것도 사실이다. 문준기 본부장은 웹2 유저들의 유입이 적은 점이 고민이라고 설명했다. 다른 웹3 게임을 즐기는 유저가 유입되는 경우가 대부분으로, 신규 유저의 유입이 적다는 것이다.

이유는 여러가지가 있다. 문준기 본부장은 첫 번째 이유로 블록체인이 생소하다는 점을 들었다. 현재 블록체인, 그리고 블록체인 게임은 얼리어답터 수준에 머무르고 있다. 즉, 새로운 기술에 흥미를 가진 유저들이 접하는 정도지 현재의 웹2 게임처럼 가벼운 마음으로 접근하지 않는다는 점이다. 그러면서 문준기 본부장은 이러한 간극을 뛰어넘기 위해선 접근성을 개선해야 한다고 설명했다.

현재 웹3 게임은 진입장벽이 한두 개가 아니다. 월렛, NFT, 메인넷, 가스비 등 처음 듣는 용어투성이에 거래할 때 가스비라고 해서 현재 가진 토큰 말고 다른 토큰이 필요할 때도 왕왕 있다. 유저들이 게임을 즐기는 방법, 성향은 기존의 웹2 게임과 다르지 않은데 토크노믹스를 비롯해 블록체인과 관련된 부분들은 유저가 직접 익혀야 하니 불편할 수밖에 없다. 오죽하면 사설 사이트에 수수료를 주고 환전 등을 하는 경우가 있을 정도다. 접근성이 떨어지기 때문이다. 문준기 본부장은 "마브렉스가 다양한 결제 방법을 지원한 후 이러한 사설 사이트를 이용하는 사례가 감소했는데 그걸 보면서 접근성 문제가 컸다는 걸 알 수 있었다"라고 덧붙였다.


현재 마브렉스는 접근성 개선을 위한 방안으로 멀티체인 전략을 준비 중이다. 마브렉스의 멀티체인 전략은 크게 3가지 특징을 지녔다. 첫 번째는 자연스러운 유저 사용성 제공이다. MBX 생태계 내에 브릿지를 내재화함으로써 토큰을 바꿀 때 유저가 일일이 체인을 선택할 필요 없도록 한 것이다. 두 번째는 웹3 신규 유저를 위한 허들 완화를 들 수 있다. 대표적으로 가스비를 마브렉스가 대납하는 걸 들 수 있는 이를 통해 이종 토큰 없이도 체인간 이동이 가능하도록 지원한다. 보안 역시 간과하지 않았다. 브릿지 해킹을 방지하기 위해 브릿지 컨트렉트에 다중 서명 검증 방식을 적용해 브릿지 탈취 사고가 발생하지 않도록 하고 있다.

대중화를 위해선 접근성 개선 외에도 해결해야 할 것이 더 있다. '히든 코스트' 문제다. 앞서 A3의 사례처럼 블록체인을 도입한 후 매출과 DAU가 늘었다면 게임사로서는 안 할 이유가 없다. 그럼에도 많은 게임사가 꺼리는 이유가 바로 여기에 있다. 토큰 관리부터 해외 법인 설립, 블록체인 시스템 구축 및 관리 전반에 이르기까지. 게임 외적으로 블록체인 도입을 위해서는 별도의 비용이 들어가기 마련이다. 새롭게 도입을 검토 중이라면 고민이 될 수밖에 없다.

이에 대해 문준기 본부장은 아직은 뚜렷한 해결책이 없는 상황이라면서 마브렉스처럼 웹3 플랫폼을 구축한 퍼블리셔를 통해 온보딩하는 걸 대안으로 제시했다. 마브렉스는 MBX 스테이션이라고 해서 생태계 구축, 월렛 연동, NFT 민팅 등을 지원하는 서비스를 준비 중이다.

끝으로 문준기 본부장은 "MBX 유니버스 3.0이라고 해서 유저 접근성을 높이고 개발사의 히든 코스트를 제거해 웹3 게임 생태계를 확장하는 걸 목표로 하고 있다"고 전했다.