금일(8일), 판교에 위치한 NHN 엔터테인먼트 신사옥에서 '트리노드'의 퍼즐게임 '포코팡 for Kakao'(이하 포코팡)가 공개됐다. 이날 간담회에서는 NHN 엔터테인먼트의 정우진 센터장과 트리노드의 김준수 대표가 단상에 올라 게임을 간단하게 소개하였으며, 추후 한국에서 '포코팡'을 서비스할 방향을 발표했다.

'포코팡'은 상하좌우 방향의 조작을 갖고 있던 기존의 퍼즐게임과 달리, 3개 이상의 연속하는 같은 색 블록을 이어 드래그하는 '한 붓 그리기' 방식을 채택해 연속한 블록에 따라 다양한 조합이 가능한 게임이다. 선택한 블록과 같은 색 블록을 연결해 파괴하면 점수를 얻게 되며, 1분의 시간 동안 획득한 점수를 가지고 친구와 경쟁하는 시스템을 가지고 있다.

특정 위치에 일정 개수 이상의 퍼즐을 연결하면 자신이 장착한 캐릭터가 공격하게 되는데, 이때 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 각 캐릭터는 게임 내 화폐인 '체리'를 사용하여 성장시킬 수 있고, 체리는 게임 내에서 미션을 완료하는 등 다양한 방법으로 획득할 수 있을 뿐 아니라 과금을 통해서도 얻을 수 있다.

▲ 트리노드 김준수 대표

▲ 이런 방법으로 다양하게 퍼즐을 맞출 수 있다.


포코팡은 일본 라인 플랫폼에 진출하여 누적 다운로드 1500만 건 뿐 아니라, 일본 앱스토어 및 구글 플레이 다운로드 매출 1위를 달성하며 겅호의 '퍼즐앤드래곤'을 제쳤던 게임이다. 트리노드의 김준수 대표는 "일본에서 큰 성공을 거두었던 게임인 만큼, 한국에서도 좋은 성적을 거두고 또 하나의 국민 게임이 되도록 노력하겠다."고 포부를 밝혔다.

아래의 내용은 현장에서 이루어진 Q&A를 정리한 것이다.



▲ QnA에 참석한 NHN 정우진 센터장(좌)과 트리노드 김준수 대표(우)

Q. 국내 게임 시장이 미들 코어로 넘어가고 있는데, 이 시점에 '포코팡'은 조금 출시가 늦었다고 할 수 있다. 일본과 같은 커다란 붐을 일으킬 수 있을까?

김준수 대표 : 팝캡이나 킹의 사례를 들 수 있을 것 같다. '퍼즐'이라는 장르 자체는 실증을 느끼는 그런 것이 없는 것 같다고 생각한다. 전 세계적으로 많은 게임이 있고, 경쟁작도 많지만 언제든지 재미있는 게임만 나온다면 유저들을 플레이한다. 한국시장에서도 충분한 게임성을 보장하면서 고도화된 퍼즐을 제공하면 다른 게임 못지않게 사랑받을 수 있을 거라고 생각한다.


Q. 한국시장 진출에 맞춰 어떤 마케팅을 진행할 예정인가. 또, 한국 시장에서의 목표가 궁금하다.

원래 '포코팡'은 일본에 먼저 출시를 했기 때문에, 한국 시장에 진출하기 위해 한글화를 진행했다. 한국에서 개발한 게임인데 한글화를 하는 게 좀 이상하긴 하다.(웃음) 한글화뿐 아니라 국내 유저들을 위한 여러 가지 이벤트는 물론 다양한 프로모션을 준비하여 제공할 생각이다.

'포코팡'이 라인을 통해 일본에 출시되었을 때, 한글화를 해달라는 수많은 한국 유저들의 요청이 있었다. '포코팡'을 기다리고 있는 유저가 한국에도 많은 만큼, 메리트는 충분하다고 본다. 한국에서 '포코팡'은 이제 막 출발하는 단계이니, 한국 상황에 맞게 서비스를 진행할 예정이다.

단기적인 목표를 말하자면, 한국 유저들은 주로 플레이하는 퍼즐게임이 있다. '포코팡'이 그 자리를 대체할 수 있으면 좋겠다는 바람과 목표를 잡고 있다.


▲ '포코팡'은 연예인 '이종석'씨와 함께 다양한 프로모션을 지원할 예정이다.


Q. 3천만 다운로드를 노린다고 하던데, 가능할까?

충분히 가능할 것으로 생각한다. 지금 알고 있는 대부분의 퍼즐 게임, 예를 들어 '애니팡'과 같은 게임은 비슷한 류의 게임이 많다. 하지만 '포코팡'의 독특한 게임성은 전 세계 어디에도 없는 게임이다. '포코팡'이 가진 특별한 포지션은 어떤 게임과도 겹치지 않는다고 생각한다. 이런 게임은 전 세계에 하나밖에 없으니 국내 시장뿐 아니라 해외에서도 많은 유저들이 다운받을 것으로 생각한다.


Q. 라인에 입점하고자 하는 기업들이 부지기수인 만큼, 입점하기가 어렵다. 트리노드는 어떤 방법으로 라인에 입점하게 되었는지 궁금하다.

별다른 특별한 것은 없다. 단지 공모전에서 대상을 받은 작품을 NHN엔터테인먼트가 퍼블리싱했고, 여러 개의 작품 중에 라인에서 관심을 가진 작품이 우리 게임이었다. 라인에서 게임 카테고리를 오픈함과 동시에 우리의 게임을 첫 타이틀로 넣고 싶다고 해서 진행이 됐다.

그렇게 처음 내놓은 타이틀이 바로 '파타포코 애니멀'이다. 하지만 '파타포코 애니멀'은 성적이 다소 저조했다. 하지만 우리는 첫 타이틀 이후 이미 다음 타이틀을 준비하고 있었고, 전작에서 부족한 점을 채우고 이번이 진짜 마지막이다 하는 심정으로 두 번째 작품인 '포코팡'을 냈다. 다행히 '포코팡'은 라인에서 시행한 사내 테스트에서 좋은 반응을 얻었고, 유저들에게도 호응이 좋았다.


▲ 첫 작품부터 라인에서 성공했던건 아니다.


Q. 가벼운 질문을 하나(웃음), 같이 업계에서 일하고 있는 아내분은 요즘도 도움을 주는지 궁금하다.

음, 아내는 원래 '파타포코 애니멀'부터 원화를 그리면서 작업을 도와주었다. 지금은 다른 그래픽 디자인을 맡아 하고 있지만, 게임 내에 몬스터 디자인 같은 부분에서 도움을 주고 있다.


Q. 어렵게 게임을 출시하여 '퍼즐앤드래곤'을 넘어섰을 때 감회는 어땠는지 궁금하다.

깜짝 놀랐다. 사실 워낙에 강한 게임이라서 애초에 염두에 두지도 않았고, 그냥 '잘되면 이득이다'라는 마음만 있었을 뿐이다. 그런데 한번 꺾고 나니까 싱숭생숭해지더라.(웃음) 한번 이겨본 경험이 있으니 어떻게 하면 또 넘을 수 있지 않을까? 하면서 내부에서도 다양한 업데이트 일정을 잡고 서비스 방향을 정했다. 지금 당장은 아니더라도 우리가 열심히 하면 넘을 수 있을 것 같다고 생각했다.


▲ 현재 포코팡은 사전등록이벤트를 진행중이다.


Q. '포코팡'의 글로벌 진출은 염두에 두고 있는지?

아무래도 회사의 규모가 작다 보니 빠르게 글로벌 진출을 노리기는 힘들다. 라인에서 좋은 성적을 거두고 있어서 라인에서 요구하는 것도 많고, 한국 출시도 준비해야 한다. 한국 시장의 결과를 보고 적절한 시기를 고를 것 같다.

'포코팡'은 점수를 내고 친구들과 더 높은 점수를 경쟁하는 랭킹기반 시스템이다 보니 플랫폼이 중요하다. 아마 확실한 점유율을 가지고 있는 플랫폼과 이야기가 잘 된다면 글로벌 진출이 가능할 것으로 보고 있다.


Q. 일본시장에서는 주로 어떤 유저들을 타겟으로 삼았나.

일본에서는 여성 유저들을 주로 타겟으로 삼았다. 여성 유저들이 주로 퍼즐 게임을 많이 플레이하는 성향이 있기도 하고. 일본은 생각보다 유저층이 넓다. 그리고 게임 내 캐릭터인 '포코타'도 여성 유저들에게 인기가 있는 편이다.


Q. 흔하지 않은 스타일의 퍼즐 게임인데, 이런 방식의 게임을 생각하게 된 계기가 있나?

개인적으로 퍼즐게임은 '호흡'이 중요하다고 생각한다. 각각의 퍼즐 게임마다 호흡이 있다. 매칭되는 패턴을 찾기가 어려우면 계속 생각하고 플레이해야 하니 호흡이 늦고, 패턴이 너무 빠르게 찾아져서 스피드가 중요시되는 게임은 호흡이 너무 빠르다. 우리는 이 게임들을 보면서 중간을 찾고자 했다.



Q. 일본의 라인과 한국의 카카오를 오래 봐온 만큼, 그 둘의 차이점을 설명해주었으면 좋겠다.

라인은 선별된 게임이 입점할 수 있고, 카카오는 '오픈마켓'이라는 느낌이 강하다. 카카오는 마치 '게임의 홍수'라고 할 만큼 수많은 게임이 있는 만큼 경쟁이 더 심하고, 라인은 '소수의 정예'같은 느낌을 준다.

라인은 '퍼블리싱'이고, 카카오는 '채널링'이라서 개발사의 입장에서는 좀 차이가 있다. 라인에서는 그만큼 게임에 요구하는 게 많다. 하지만 카카오는 그게 상대적으로 적은 편이다. 하지만 게임을 내는 게 중요한 게 아니고 '제대로 된 게임'을 출시하는 것이 중요하다. 그런 점에서는 서로 장단점이 있는 것 같다.